[Zombie Run] Alternativzombies: Romero-Zombies

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Diese Zombies sind als Alternative zu den Zombies in Zombie Run gedacht und von den Eigenschaften her an denen in den Romero-Filmen angelehnt. Man sollte 99% der Szenarien unverändert weiterbenutzen können.

Der Kernunterschied zu den Zombies in Zombie Run ist die hinzugefügte Angst vor Feuer, und die Existenz von außergewöhnlich schlauen Zombies die Erinnerungen an ihr früheres Leben behalten haben und Werkzeuge nutzen können.

Zombie
Those are your typical flesh-eating shamblers.

Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Guts d6, Notice d4
Pace: 4 ; Parry: 5; Toughness: 7
Special Abilities:
  • Bite/Claws: Str damage.
  • Dead Slow: Shamblers have a Pace of 4 and cannot run.
  • Fearless: Shambling zombies are immune to Fear and Intimidation (with the exception of Pyrophobia below).
  • Grab and Bite: Zombies always make Grappling attacks. If a zombie gets a raise, it automatically bites its opponent for Strength damage. If a zombie hits but does no damage, it still grabs its opponent who has to shake it off—a delay that can mean certain death if you’re surrounded by 30 or 40 of the things.
  • Infection: Whatever brings the zombies back to life is very infectious. Whether the infection actually turns people into zombies or simply kills them, which in turn causes them to come back as zombies, no one knows (and anyone who could have made an educated guess is probably dead).Whenever a zombie scores a wound, it has taken a bite out of the character. Even if someone with the Healing skill heals the wound, the bitten character is infected. Each day he must make a Vigor roll at –2. If he fails, he suffers another wound. If the character is an extra, he dies sometime that day and comes back as a zombie in 1d6 rounds. A Wild Card can lose his usual three wounds, but at the fourth he becomes Incapacitated. The next time he fails a Vigor roll, he dies and becomes a zombie in 1d6 rounds. There’s no way to stop this. Wild Card or extra, once a character is bitten, it’s just a matter of time. The only way to avoid the effects of a zombie bite is to soak the wound with a benny.
  • Invulnerability: Attacks to anywhere but the head can only leave a shambler Shaken; they can only be killed by injury to the brain.
  • Life Sense: Whether they sense motion, heat, or have particularly keen senses of smell, zombies are very good at detecting living creatures (i.e. food). They get +2 on all Notice rolls to sense living things (including rolls against surprise attacks and rolls to detect characters using Stealth).
  • Pyrophobia: Zombies have an animal's instinctive fear of fire. Anyone wielding an open flame (torch, blast lamp etc.) can attempt Intimidation against a zombie and gains a +2 bonus. When a zombie gets struck by fire or is adjacent to an at least bonfire-sized flame, he has to make a Guts check or get panicked.
  • Unarmed Defender: Zombies count explicitely as Unarmed Defenders.
  • Undead: Zombies add +2 to their Toughness, never suffer Fatigue, +2 to recover from being Shaken. Called shots do no extra damage and can be only Shaken by normal damage, not killed The only way to kill a zombie is a head shot or by damage from ire, an explosion, or any other attack that damages the entire body including the head. They catch ire as usual (6 on 1d6). You can also dismember them. This requires an aimed shot at each limb (–2) that scores at least one wound. This doesn’t kill them; it just makes it impossible for them to move and attack.
  • Weakness (Head): Shamblers can be killed by any damaging blow to the head, and such called shots against the head receive +4 damage as usual.

Smart Zombie
Those are exceptional zombies which have retained some intelligence and memories. They are still driven by their instincts to devour human flesh, but are much more cunning than the typical shamblers.
(Examples: Big Daddy in Land of the Dead, Bub in Day of the Dead, Cemetery Zombie in Night of the Living Dead)

Attributes: Agility d4, Smarts d8 (A), Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Climbing d4, Fighting d6, Guts d8, Notice d8
Pace: 4 ; Parry: 5; Toughness: 7

Special Abilities:
  • Bite/Claws: Str damage.
  • Fearless: Shambling zombies are immune to Fear and Intimidation (with the exception of Pyrophobia below).
  • Grab and Bite: Unarmed Smart Zombies always make Grappling attacks. If a zombie gets a raise, it automatically bites its opponent for Strength damage. If a zombie hits but does no damage, it still grabs its opponent who has to shake it off—a delay that can mean certain death if you’re surrounded by 30 or 40 of the things.
  • Infection: Whatever brings the zombies back to life is very infectious. Whether the infection actually turns people into zombies or simply kills them, which in turn causes them to come back as zombies, no one knows (and anyone who could have made an educated guess is probably dead).Whenever a zombie scores a wound, it has taken a bite out of the character. Even if someone with the Healing skill heals the wound, the bitten character is infected. Each day he must make a Vigor roll at –2. If he fails, he suffers another wound. If the character is an extra, he dies sometime that day and comes back as a zombie in 1d6 rounds. A Wild Card can lose his usual three wounds, but at the fourth he becomes Incapacitated. The next time he fails a Vigor roll, he dies and becomes a zombie in 1d6 rounds. There’s no way to stop this. Wild Card or extra, once a character is bitten, it’s just a matter of time. The only way to avoid the effects of a zombie bite is to soak the wound with a benny.
  • Invulnerability: Attacks to anywhere but the head can only leave a shambler Shaken; they can only be wounded or killed by injury to the brain.
  • Life Sense: Whether they sense motion, heat, or have particularly keen senses of smell, zombies are very good at detecting living creatures (i.e. food). They get +2 on all Notice rolls to sense living things (including rolls against surprise attacks and rolls to detect characters using Stealth).
  • Lurching Gait: Smart Zombies can run, even if a bit clumsily (+d4 Pace).
  • Memories of Life: Smart Zombies retain enough memories of life to wield simple melee weapons (rocks, sledgehammers etc.), which negates their Unarmed Defender penalty and makes them much more dangerous to barricades. They may also recall simple facts from their lives (e.g., the way to their former safehouse and the existence of tasty humans inside it).
    A few very exceptional ones (Smarts d10-12, Wild Card) even know how to operate simple machines (guns, phones etc.), and may have additional skills at d4 (Shooting, Repair, Knowledge skills etc.) at the GM's discretion.
  • Pyrophobia: Zombies have an animal's instinctive fear of fire. Anyone wielding an open flame (torch, blast lamp etc.) can attempt Intimidation against a zombie and gains a +2 bonus. When a zombie gets struck by fire or is adjacent to an at least bonfire-sized flame, he has to make a Guts check or get panicked.
  • Undead: Zombies add +2 to their Toughness, never suffer Fatigue, +2 to recover from being Shaken. Called shots do no extra damage and can be only Shaken by normal damage, not wounded or killed The only way to kill a zombie is a head shot or by damage from fire, an explosion, or any other attack that damages the entire body including the head. They catch fire as usual (6 on 1d6). You can also dismember them. This requires an aimed shot at each limb (–2) that scores at least one wound. This doesn’t kill them; it just makes it impossible for them to move and attack.
  • Weakness (Head): Smart Zombies take wounds from called shots to the head, and such called shots receive +4 damage as usual.
 
Wenn diese Zombies dieselbe HOCHGRADIG infektiöse Eigenschaft behalten, bei einer nicht-gesoakten Wunde einen Charakter zum Zombie werden zu lassen, dann wird mit diesen Zombie-Run deutlich HÄRTER.

Die normalen Zombie-Run-Zombies sind ja schon von der wirklich brutal harten Sorte, auch ohne daß sie noch schlau genug sind Waffen oder Geräte zu bedienen.

Kommt Dir Zombie-Run irgendwie "zu einfach" vor, "zu leicht" für die SCs zu schaffen? - Ich habe da einen anderen Eindruck. Die Zombies in Zombie-Run sind um einiges übler als die intelligenten(!) und mit Waffen um sich ballernden(!) Walkin' Dead in Deadlands:Reloaded.
 
Der Löwenanteil an Zombies sind natürlich die blöden Zombies, die mit bloßen Händen kämpfen und dank der Angst vor Feuer sogar ein bißchen schwächer sind als die normalen Zombie-Run-Zombies.

Schlaue Zombies sind ganz klar die Ausnahme. Wild-Card-Zombies mit Feuerwaffen sind noch seltener und treten fast immer solitär auf.
Und ja, schon einer von ihnen stellt extrem schlechte Neuigkeiten dar. Ich mag es einfach, wenn auch so etwas bei Zombie Run möglich ist wie diese Szene in "Day of the Dead":
 
Die Geschmäcker sind da verschieden. Mir reichen die Anstecker-Zombies, die außer grunzen und einem schwer verständlichen "Bräääiiinzzz!" nix von sich geben.

Was Waffennutzung angeht, hat Clint gerade in Bezug auf Zombies gesagt, daß es letztlich auf gezielte Einschränkung der erlaubten Waffen (hier eben Grapple & Bite) ankommt. Animal Intelligence bedeutet nicht automatisch, daß sie zu blöd sind etwa andere Waffen oder Schußwaffen zu benutzen bzw. "taktisch" vorzugehen, nur gehen sie eben eher instinktiv bzw. auf erlernten Mustern folgend vor. Will heißen, daß der Hilfsscheriff natürlich weiß, wie die M16 oder seine Glock funzt. Nur wenn sie Ladehemmung hat, kommt er eben nicht weiter. Die "quälenden" Erinnerungen sind dagegen imA nur Fluff. Wenn ich einen Molli auf sie werfe, brennen sie genauso. Außerdem können Untote auch mit Tricks und Tests of Will beharkt werden, sofern "Mindless" und "Fearless" nicht dagegen sprechen...

Würde ich den Zombies andere Waffen geben? Ja, aber nur den "Boss Wild Cards", wenn überhaupt. Zombie Run ist aber wegen der Infektionsgefahr eh schon hart genug.

Wenn ich bedenke, das die Deluxe-Regeln durch Unterschiede etwa in Suppressive Fire und insbesondere bei Shaken (Freie Aktionen, volle Bewegungsweite) sowie Incapacitation das Teil nochmal einen Zacken härter machen, würde ich aber davon absehen.

Letztlich kann man natürlich immer die Art von Zombies reinpacken, die einem Spaß machen. Man könnte sogar eine richtige Zombie-Ökologie aufbauen, wie es Settings wie War of the Dead vormachen. Wenn man sich den Verwaltungsaufwand machen will, geht natürlich alles und man bekommt sogar seine explodierenden Gaszombies aus Necropolis. Bleibt einem letztlich selbst überlassen und es wäre nicht mehr Zombie Run mit seinen stillen Horden, die wellenartig einen überwältigen... ;)
 
Mir ist zwar unter den ganzen Medienzombies nur ein mal die Kategorie der "Braiiinz" Zombies übern Bildschirm gelaufen und zwar in einer Halloweenfolge der Simpsons. Und die wären mir wirklich zu intelligent um sie als Gegner einzusetzen. ;)

Die Angst vor dem Feuer kam ja eigentlich dadurch zustande, dass die Zombiestatisten selbst keine Lust hatten in Brand gesteckt zu werden, aber wenn man es bei ein paar als Erinnerung an die Urängste reinpackt dürfte es klar gehen. Ansonsten hätten wir auch im lebendigen Tempo rennende Zombie-Kinder im Angebot. Gerade in späteren Filmen, wie Land of the Dead, ist diese Angst vollkommen verschwunden und ein brennender Zombie läuft unbeirrt auf sein Ziel zu! ;)

Viele der Romero-Zombies schleppen einen Haufen Zeugs mit sich rum. Oft irgendwie in den Händen gehalten, würde ich für eigentlich alles die Regeln der Improvisierten Waffen verwenden. Mit einem Fighting/Kämpfen von W6 dürfte es gegen eine Wildcard schon schwierig genug werden zu treffen, und da wird der giftige Biss nicht weiter gegeben. Warum sag ich giftig, anstelle von ansteckend? Weil es nicht ganz geklärt ist...
... denn eigentlich es ist Wumpe ob du gebissen wurdest, weil jeder der stirbt kommt wieder. Ob es an der überfüllten Hölle liegt oder aber an einem in der gesamten Bevölkerung verbreiteter Virus der in jedem unbemerkt schlummert (wie zum Beispiel in The Walking Dead, Comic versteht sich, die Serie ist im Gegensatz zum Comic eher eine Augenwischerei als alles andere, auch wenn der Comic nach dem Ersten Band echt stark nachlässt...) wird ja nicht gelüftet auch nicht in seinen neueren Werken. Anders als im Remake von Dawn of the Dead vom Herrn Snyder, wo nur ein Biss dich zum Stinker macht. Und wo sie Rumrennen und einer sogar Klettern kann... :confused:

Intelligentere untote Einzelgänger wie Bub aus Day of the Dead sind echt klasse um den Spielern eine harte Nuss vorzusetzen. Ich würde sie aber eher dazu verwenden, den Spielern Mitleid mit den Kreaturen einzuimpfen, als das Zombieabmetzeln zu fördern. Denn das ist ja eigentlich eine Frage der Moral.

Wenn man an Land of the Dead denkt, bekommt man eine echt fiese Horde vorgesetzt, bei der Anführer seinen untoten Mitläufern Fertigkeiten beibringen könnte. Dann addiere man noch einen Auftragsgeber wie Mr. Kaufmann drauf und das Ganze wird richtig unschön.

Ich hatte auch mal an ein solches Setting gedacht, habs aber auf der langen Bank geparkt, da sich bislang meine Spieler noch nicht so recht für ein Zombiesetting erwärmen konnten...
 
Gerade in späteren Filmen, wie Land of the Dead, ist diese Angst vollkommen verschwunden und ein brennender Zombie läuft unbeirrt auf sein Ziel zu! ;)
Ist mir bewusst, aber gerade die ersten zwei Filme präsentieren Feuer sehr prominent als psychologische Waffe gegen Zombies (der brennende Truck in Night otLD, der Bunsenbrenner und die Fackel in Dawn otD).
Da will ich so was einfach nicht missen :)

Warum sag ich giftig, anstelle von ansteckend? Weil es nicht ganz geklärt ist...
... denn eigentlich es ist Wumpe ob du gebissen wurdest, weil jeder der stirbt kommt wieder. Ob es an der überfüllten Hölle liegt oder aber an einem in der gesamten Bevölkerung verbreiteter Virus der in jedem unbemerkt schlummert (wie zum Beispiel in The Walking Dead, Comic versteht sich, die Serie ist im Gegensatz zum Comic eher eine Augenwischerei als alles andere, auch wenn der Comic nach dem Ersten Band echt stark nachlässt...) wird ja nicht gelüftet auch nicht in seinen neueren Werken. Anders als im Remake von Dawn of the Dead vom Herrn Snyder, wo nur ein Biss dich zum Stinker macht. Und wo sie Rumrennen und einer sogar Klettern kann... :confused:
Genauso ist es in Zombie Run. Jeder, der durch egal was stirbt, ohne dass das Hirn oder der ganze Körper zerstört wird, kehrt als Zombie zurück.
Zombiebisse sind einfach nur ein mittelfristiges garantiertes Todesurteil (kein Rettungswurf mit Vigor, keine Heilmöglichkeit - wer durch Biss eine Wunde einsteckt, ist nur noch eine tickende Zeitbombe).
 
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