Wir bauen einen Streckengenerator

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Feind
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Ok, ich habe mir das so gedacht...in diesem einen SW Setting sind kämpfe mit Fernkampfwaffen oder Nahkampfwaffen in der Regel nicht tödlich bzw. das treffen ist hier einfach schwerer...In diesem Setting kann man mit dem Auto seinen Willen durchsetzen ob man nun den Gegner in einem Straßen Rennen erniedrigt oder mit dem auto gegen einen Beton Pfeiler abdrängt, oder vielleicht aus dem Auto heraus seine Reifen zerschießt...

Das mittel zur Willensdurchsetzung ist das Fahrzeug! Herkömmliche kämpfe finden nicht auf der Map statt und sind eher Dekoration.

So eine Fahrt auf der Straße braucht natürlich Details. Statt einer ganzen Starßenkarte möchte ich mir diese von einem Kartendeck generieren lassen...leider bin ich recht unerfahren mit Generatoren (habe nie einen benutzt oder geschrieben).


...man macht eine Verfolgungsjagt mit Motorrädern, Autos oder Trucks...
wir bräuchten aber vermutlich schon mal verschiedene grundsätzliche Terraintypen:
-Stadt
-Autobahn
-Land

Kartenbedeutungen:

Terrainwechsel
Es muss karten geben die den Wechsel von einem Terraintyp in einen anderen ermöglichen.

Terrain stadt:

Kreuzung
Eine Karte oder Farbe (Kreuz) die eine Kreuzung wieder gibt.
-Kreuzung mit Querverkehr ohne Schilder
-Kreuzung mit Vorfahrt oder Ampel Grün
-Kreuzung mit Ampel Rot
-Kreuzung mit ohne Vorfahrt
hier kann zu verschiedenen Risiken verzweigt werden...und Manöver wie Drifft gefahren werden.

Hinderniss
hier muss ein Hinderniss überwunden werden, egal wie...über den Bürgersteig, in den gegen Verkehr, Hindurch oder drüber...was auch immer.
-Parkender Lieferwagen
-Baustelle auf der rechten Fahrbahnseite
-Parkender LKW/Buss
-Parkender PKW
-Tiefes Schlagloch
-"fahrender" Fahrradfahrer/Mofafahrer/Skater und andere stehende objekte

usw.

Vorschläge für weiteres?

Wir können die Kartenbedeutungen ja dann später konkreten Karten zuordnen.
 
AW: Wir bauen einen Streckengenerator

Und warum machst es nicht mit den Chaseregeln, wo du die Obstacles per Karte ziehst?
 
AW: Wir bauen einen Streckengenerator

Und warum machst es nicht mit den Chaseregeln, wo du die Obstacles per Karte ziehst?
So hatte ich es doch vor...nur eben mit mehr Varianz...und mehr taktischen Möglichkeiten...bzw.
Man legt halt 5 karten zu beginn aus und legt bei jedem abschnitt eine weitere aus...Kommst an eine Kreuzung und biegst ab lege ich wieder 5 weitere aus ...
 
AW: Wir bauen einen Streckengenerator

Ich sehe nicht, warum man bei Verwendung der Chase-Regeln unbedingt noch eine Art "Straßenkarte" generieren muß oder auch nur möchte.

Wozu?

Denn, ob man z.B. an eine Kreuzung kommt ist entweder ein HINDERNIS (bei einer Kreuz-Karte kann man ja problemlos interpretieren, daß das aktuelle Hindernis eine Kreuzung ist), oder es ist so GERING RELEVANT, daß man einfach an der Kreuzung weiterpreschen kann. Im normalen Fahren-Wurf einer Verfolgungsjagd-Runde ist dann je nach Manöver auch der Abbiegevorgang enthalten. Will man so scharf abbiegen, daß der andere nur schwer mitkommt, dann ist das nichts anderes als ein Push-Manöver, welches Abzüge auf den Wurf, dafür aber mehr Inkremente bei der abstrakten Entfernung zu den anderen Fahrzeugen gibt.

Vor allem: Wenn die Zielsetzung "mehr taktische Möglichkeiten" ist, dann sollten sich diese direkt in den Verfolgungsjagd-MANÖVERN niederschlagen, statt sich mit kleindetailliertem Trapping-Sortieren zu befassen.

Trapping-Sortieren, kleindetailliert:

man macht eine Verfolgungsjagt mit Motorrädern, Autos oder Trucks...
=> Geht ohne Regeländerung. Wird über die Inkrementlänge bzw. über die Geschwindigkeit des Fahrzeugs und seinen Handling-Wert umgesetzt.

-Stadt
-Autobahn
-Land
=> Diese unterscheiden sich im Rahmen der ABSTRAKTEN Chase-Regeln wie? - Durch die Obstacle-Häufigkeit und durch den Anteil an harten Obstacles. Somit keinerlei Änderung der Regeln notwendig. Und: Sooooooo schnell kommt man nun auch wieder nicht von einer geringen Hindernisdichte in das tiefe Tal der "Faster Pussycat! Kill! Kill! Kill!"-DICKEN DINGER höchster Hindernisdichte.
=> Man könnte eine solche Änderung der Hindernisdichte als Chase-Manöver umsetzen, das aber einen Knowledge(Area:Die Gegend, in der gerade gefahren wird)-Wurf erfordert. Bei Erfolg kann eine Hindernis-Dichte-Stufe gewechselt werden, bei Steigerung sogar zwei. Aber Problem: was, wenn wirklich in JEDER Runde einer der Verfolungs-Beteiligten die Hindernis-Dichte wechseln möchte? Das gibt eine völlig unplausible Spielwelt (die übrigens beim zufälligen Kartenziehen noch unplausibler wird!).

Terrainwechsel
Es muss karten geben die den Wechsel von einem Terraintyp in einen anderen ermöglichen.
=> Siehe oben: UNPLAUSIBEL, UNGLAUBWÜRDIG, daß binnen weniger Sekunden/Minuten bei einer Auto-Verfolgung die Verfolgung von Innenstadt zum ländlichen Idyll und weiter durch Feld, Wald und Wiesen auf die Autobahn führt. Das binnen dreier Verfolgungsjagd-Runden. Also bei mir löst das eher Kopfschütteln aus, als daß es neue "taktische Möglichkeiten" bietet.

Kreuzung
Eine Karte oder Farbe (Kreuz) die eine Kreuzung wieder gibt.
-Kreuzung mit Querverkehr ohne Schilder
=> Querverkehr = Hindernis

-Kreuzung mit Vorfahrt oder Ampel Grün
=> Nicht relevant, keine merkbare Behinderung

-Kreuzung mit Ampel Rot
=> Rote Ampel = Hindernis

-Kreuzung mit ohne Vorfahrt
=> mit oder ohne Vorfahrt? Ohne Vorfahrt - nicht relevant, oder es ist ein Hindernis (siehe Hindernis-Dichte)

hier kann zu verschiedenen Risiken verzweigt werden...und Manöver wie Drifft gefahren werden.
=> Detaillierte Fahrmanöver aus den Fahrzeugregeln für die Battlemap sind bei den Chase-Regeln SINNLOS. Diese sind bereits größtenteils in den Manövern zum Gewinnen weiterer Inkremente enthalten oder in Force-Manöver, etc. eingebettet. In den Chase-Regeln wären solche Manöver, die auf der Battlemap ein Heraustragen aus einer Kurve um 1" oder 2" bewirken könnten, einfach ZU KLEIN vom Effekt, als daß sie in der Größe der Chase-Inkremente abgebildet würden. Daher sind eben auch NUR die Chase-Manöver bei den Chase-Rules zulässig und sinnvoll (und sogar aufgrund der Beschreibungsfreiheit VOLLSTÄNDIG!).

Hinderniss
hier muss ein Hinderniss überwunden werden, egal wie...über den Bürgersteig, in den gegen Verkehr, Hindurch oder drüber...was auch immer.
=> Auch eine Rote Ampel ist ein Hindernis (siehe oben)!

-Parkender Lieferwagen
-Baustelle auf der rechten Fahrbahnseite
-Parkender LKW/Buss
-Parkender PKW
-Tiefes Schlagloch
-"fahrender" Fahrradfahrer/Mofafahrer/Skater und andere stehende objekte
=> Diese Aufzählung bietet nur Trappings für Hindernisse, ist dabei nicht einmal ansatzweise interessant (siehe dazu die DTA-Chases - so langweilig manche dieser Pulp-Szenarien sind, die Verfolgungsjagden sind SEHR FINDIG gestaltet, eben weil auf interessante UND stimmige Obstacle-Schilderungen geachtet wurde). Die obige Liste an Trappings für ein Hindernis kann man wirklich durch die Beschreibungsfreiheit der Obstacle-Trappings je nach konkretem Chase NACH BELIEBEN verlängern und verbessern. Für solche "generischen aber lahmen" Hindernis-Ausprägungen braucht niemand eine Liste - und schon gar keine Methode diese per Kartenzug festzulegen. Ich will die Frau mit dem Kinderwagen, ich will die Glaser mit der großen Fensterscheibe, ich will die Marching Band und den Chinesischen Neujahrs-Umzug, ich will den mit einem Motorschaden quer über der Kreuzung liegengebliebenen Tankwagen, ich will die Cessna, die auf der Autobahn eine Notlandung macht, ich will die ANDERE Verfolgungsjagd, die dem Chase der SCs in die Quere kommt, usw. - Eine Liste an Trappings für Hindrances ist wirklich das letzte, was es bräuchte.


Mir erscheint der Ansatz oben ausgesprochen unausgegoren. - Was FEHLT denn bei den Chase-Regeln, um sie Deinen Anforderungen gerecht werden zu lassen?

Die Frage ist ja eher: Was ist das PROBLEM, welches Du mittels der Kartenlegerei zu LÖSEN versuchst?

Und wenn das PROBLEM klar ist, dann kann man leichter und hilfreicher überlegen, WO man die Lösung am Besten ansetzt.

Meine aktuelle Vermutung aus dem "Von der Lösung auf das Problem Schließen": Dir fehlt es nur an Trappings für Chase-Manöver, um die Schilderung dessen, was sich abstrakt als ein Inkrement-Gewinn oder -Verlust darstellt, packend hinzubekommen.
 
AW: Wir bauen einen Streckengenerator

So hatte ich es doch vor...nur eben mit mehr Varianz...und mehr taktischen Möglichkeiten...bzw.
Man legt halt 5 karten zu beginn aus und legt bei jedem abschnitt eine weitere aus...Kommst an eine Kreuzung und biegst ab lege ich wieder 5 weitere aus ...

Um mal Zornhaus langen Diskurs zusammenzufassen: Die Ziele, die Du mit Deinem komplizierten System erreichen möchtest, sind eigentlich schon in den bestehenden Chase-Regeln enthalten. Die Manöver und Behinderungen sind nur entsprechend zu interpretieren (aka Trappings). Deine Idee bietet gemeinhin keinerlei Mehrwert!

Auch wenn die Ausführungen für die alten Chase-Regeln gedacht sind (in der SW:GE optional), kann man Wiggys Whispers of the Pit Artikel in diesem Zusammenhang nur empfehlen. Da erläutert er Manövervariationen und was die Ziele der Chase-Regeln sind.

;)
 
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