AW: Wie viele Advances ist die Young-Hincrance wert?
Allerdings habe ich die "Young"-Hindrance noch nie in der Praxis gesehen, und das mit gutem Grund: Sie kostet viel, viel mehr, als sie einbringt, vor allem im Vergleich zu anderen Major Hindrances. Selbst, wenn man nur ein One-Trick-Pony bauen will, sind die Abzüge schmerzhaft.
Das SOLLTE auch so sein!
Es sind KINDER!
Es sind KINDER, die in einem ERWACHSENEN-Setting agieren sollen! Die sind kleiner, schwächer, haben noch kaum etwas gelernt, werden nicht für voll genommen, sind nur beschränkt geschäftsfähig, dürfen überall dort, wo nur Erwachsene reindürfen, draußen bleiben (Die Simpsons: "Mehr Bälle!").
KINDER-SCs in Erwachsenen-Settings sind ein SCHWERER SCHWERER SCHWERER Nachteil.
Ich habe mit SW schon "nur Kinder als SCs"-Settings (ähnlich wie 5 Freunde) gespielt. Dabei werden die SCs als normale Anfänger-Rang-SCs erstellt. Normale Erwachsene stellen da keine größe Herausforderung für "aufgeweckte Kinder" dar (sprich: sind Extras). Nur WICHTIGE Erwachsene werden halt mit deutlich höherer Kompetenz (und als Wildcard) erstellt (sind eh nur wenige). - Das funktioniert prächtig.
Aber wenn man in einem Überlebenssetting wie Fallout ein abgehärtetes Kind, das sich mit seinen 9 Jahren selbst durch die Ödnis schlagen muß, spielen möchte, dann hat man halt einen ganzen Strauß an Problemen, die ein entsprechender Erwachsener nicht hat. - Dafür aber auch manche Vorteile: Man ist klein, kommt durch Lücken und Tunnels, die für Erwachsene zu eng wären, man braucht weniger zu essen und zu trinken. Alles weiche Vorteile, die settingabhängig sind.
Kind ist wie Blind ein Handicap, das WOHLÜBERLEGT von einem Spieler für seinen Charakter ausgewählt werden will. - Es ist KEIN Munchkin-"Nachteil", der sich locker ausnutzen läßt. Aber es ist ein Nachteil, der in manchen Settings (gerade solchen, wo Kinder eben NICHT gleichberechtigt wie Erwachsene behandelt werden) OFT neue Bennies einspielen kann. (Ein Kind in Fallout bekommt diese Bennies aufgrund sozialer Benachteiligung selten bis gar nicht, während ein Kind in Rippers STÄNDIG vor verschlossenen Türen stehen wird oder nicht für voll genommen mit einer Ohrfeige weggescheucht werden wird, somit ständig Bennies bekommt.)
Ich hatte - nicht oft, aber doch ab und an - schon Charaktere mit Kind als Nachteil in meinen SW-Runden (Firefly, DTA, DL:R, MADDRAX). Das funktioniert, und zwar auch für längere Runden (also nicht nur für One-Shots), wobei ich noch keine Runde hatte, bei der die Charaktere innerhalb der Spielwelt so lange agiert hatten, daß das Kind "erwachsen" wurde und den Nachteil loswurde. Dazu ist in wenigen Jahren in-game-Zeit zu viel passiert (die SCs waren durchaus schon Legendär, aber eben über eher wenige Jahre in der Spielwelt).
Ein "Ausbalancieren" der Nachteile ist in SW grundsätzlich NICHT vorgesehen. - Dazu sind viele Nachteile (insbesondere die "weichen") zu unterschiedlich behindernd, als daß man sie wirklich gut mit einer "Punktewertigkeit" ausstatten könnte. Schon die Einteilung in Schwere und Leichte Handicaps ist ziemlich willkürlich. Warum ist Loyal nur Leicht, Heldenhaft aber Schwer? Was ich an ausgespieltem Loyal-Handicap normalerweise in Spielsitzungen mitbekomme, läßt mich Loyal eher als Schweres Handicap einstufen, weil es STÄNDIG Auswirkungen nach sich zieht. Dagegen wurden manche Heldenhafte Charaktere so zurückhaltend gespielt, daß dieses Heldenhaft eher in der Wirkung im Spielgeschehen ein Leichtes Handicap war.
Somit ist schon die Grundeinstufung in Schwer/Leicht nicht wirklich exakt.
Dazu kommt dann noch die SETTINGABHÄNGIGKEIT.
In einem Setting, in welchem die Charaktere den größten Teil der Zeit mit kriminalistischen Ermittlungen zubringen (ohne Action-Szenen!), ist ein Einbeiniger nicht so benachteiligt, wie in einem Setting, wo die Charaktere wie Parkour-Experten ständig durch, um und über Gebäude flitzen müssen. (Bei Kottan kann der einbeinige Ermittler gut mithalten, bei Banlieu 13 nicht.)
Die EFFEKTIVE WERTIGKEIT eines Handicaps ist somit abhängig von den
regelmechanischen Einschränkungen (wie stark ist der Effekt in Spielwerten), von
settingspezifischer Häufigkeit und Schwere des Nachteils (wie oft kommt es im Setting zum Tragen, wie stark behindert es die für SCs dort üblichen Handlungen wirklich) und von der
praktischen Ausspielweise des Spielers (wie legt der Spieler den Nachteil an, wie oft, wie intensiv, wie behindernd spielt er den Nachteil aus).
Das ist also alles andere als ein leicht rechnerisch ausbalancierbare Größe.
Somit sollten wir für Deine Frage schon deutlich MEHR über das konkrete SETTING wissen, um hier brauchbarere Antworten geben zu können.
Für den Anfang - also "blind" geäußert - würde ich KEINE Probleme mit dem Kind-Handicap wie im SW-Grundregelwerk beschrieben sehen.
Da dieser Archetyp ohnehin magisch ist, überlege ich mir hier beim Arcane Background anzusetzen: Ein Arcane Background, der eine Arschladung von Vorteilen hat, aber nur Charakteren mit Young-Hindrance offen steht.
Es gibt bei SW KEINE HANDICAPS als Voraussetzungen für Talente!
Die Voraussetzungen für Talente können sein: Rasse, Herkunft (je nach Setting), Attributswerte, Fertigkeitswerte, andere Talente.
Handicaps sind standardmäßig KEIN Regelelement, das als Voraussetzung für Talente verwendet wird. (Und nur die SCHLECHTEN SW-Adaptionen bzw. SW-Lizenznehmer ohne Ahnung von SW-Regeln machen so etwas!)
Dein Ansatz über ein Handicap als Voraussetzung und dann "Nachbalancieren" des Hintergrund-Talents "Arkaner Hintergrund XYZ" ist ungeschickt. Ich würde das so NICHT machen.
Mein Ansatz für eine Art arkanen Hintergrunds, die nur Kindern und Jugendlichen offensteht, wäre anders. Doch zuvor ein paar Fragen:
Was passiert, wenn sie älter werden? Verlieren sie dann ALLE Mächte, Macht-Talente, Macht-Punkte, ihre Arkane Fertigkeit? Das wäre aber wirklich mal ein echt schlechter Handel - ein No-Go für solch einen Arkanen Hintergrund, wenn man absehen kann, daß man den Charakter in der Spielwelt lange genug spielt, daß er "zu alt" für seine übernatürlichen Fähigkeiten wird.
Warum (also In-Game-Spielwelt-Begründung) können nur Kinder diese Arkanen Fähigkeiten ausüben?
Welche (in der Spielwelt gegebenen) Beschränkungen zeigt diese Arkane Befähigung sonst noch? (Rituale? Battlemagic? ...)
Arkaner Hintergrund: Space Cop Kid (Basis: Superkräfte) - Hintergrund-Talent
Voraussetzungen: Anfänger-Rang, Speziell (siehe unten)
Arkane Fertigkeit: Für jede Macht eine eigene, jeweils einem je nach Macht anderen Attribut zugeordnete Fertigkeit.
Machtpunkte: 25
Mächte: 1
Nur Kinder und Jugendliche können diese besondere Art übernatürlicher Superkräfte einsetzen. (Das ist einer Sci-Fi-Kurzgeschichte entlehnt, die ich vor mindestens 30 Jahren gelesen habe, so daß ich leider nicht mehr den Autoren oder auch nur den Titel weiß.) Wird ein Space Cop Kid zu alt, dann ist sein Geist und sein pränatales Chi nicht mehr so beweglich, um diese besonderen Kräfte anzuwenden.
Ein Charakter, der diesen Arkanen Hintergrund: Space Cop Kid hat, erhält nur 3 Punkte (statt 5) für seine Attribute und nur 10 Punkte (statt 15) für seine Fertigkeiten, muß ein Mensch sein (mit dem Freien Talent - das eben auch für diesen Arkanen Hintergrund verwendet werden kann), und startet im Alter von 8 bis 11 Jahren (Spielerentscheidung oder W4+7 Jahre auswürfeln). Der Charakter ist ein KIND (hat aber nicht das Handicap "Kind" und kann diesen auch nicht zusätzlich nehmen - dieses Handicap ist für dieses Setting sowieso für alle SCs, außer denen, die diesen Arkanen Hintergrund: Space Cop Kid haben, nicht zugelassen).
Ein Space Cop Kid erhält nicht den beim Handicap "Kind" üblichen Bennie. Da die Space Cop Kids aber besonders begabt sind, starten sie mit 25 Machtpunkten (statt 20).
Ein Space Cop Kid erhält die Grundausstattung (Uniform, Dienstwaffe) sowie ein Dienstraumschiff (einen überlichtschnellen Raumjäger mit Gefangenentransport-Stasis-Kammer).
Ein Space Cop Kid hat zwangsweise das Handicap "Verpflichtung (Space Cops)", das nicht zu den frei wählbaren Handicaps des Charakters für mehr Charaktererschaffungspunkte zählt. Dieses Handicap verpflichtet das Space Cop Kid darauf Recht und Gesetz in der Galaxis zu verbreiten und den Anordnungen der vorgesetzten Space Cops Folge zu leisten. Mit dem Erlöschen der Space Cop Kid Superkraft-Begabung (meist mit Erreichen des 18. Lebensjahres) erlischt auch diese Verpflichtung und der Charakter muß aus dem aktiven Dienst austreten, seine Uniform und Dienstwaffe, sowie sein Dienstraumschiff zurückgeben.
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Das mal nur als ein Beispiel, wie man solch einen Arkanen Hintergrund mit "eingebauter Jugendlichkeit" der Praktizierenden umsetzen könnte.
Diesen Weg geht SW in vielen offiziellen Settings. Oft wird dabei aufgrund der oft gegebenen späteren Erlernbarkeit das Experten-Talent als Modell verwandt, statt, wie oben, das Hintergrund-Talent.
Grundsätzlich kann ich empfehlen:
PAKETE an Anforderungen, Vorteilseffekten, Nachteilseffekten und Arkanen Fähigkeiten als EIN Talent zusammenschnüren. - IN diesem Paket ist dann alles enthalten, was dem SPIELWELTSPEZIFISCHEN Arkanen Hintergrund so "mitgegeben" ist. Alle Verpflichtungen, Beschränkungen (auch z.B. Trappings für die Mächte), und eben in manchen Fällen nur bestimmte SC-Rassen, ein bestimmtes Geschlecht, eine bestimmte Herkunft, oder eben, wie oben aufgezeigt, die Beschränkung auf KINDER als Praktizierende.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Dadurch, daß im Paket die für ALLE Charaktere dieses Arkanen Hintergrunds geltenden eingebauten Vorteils- und Nachteilseffekte enthalten sind, bleiben die Handicaps und eventuelle weitere Talente bei der Charaktererschaffung zur FREIEN WAHL offen!
Damit sind nicht alle Charaktere mit dem Hintergrund "gleichgeschaltet", was der Fall wäre, wenn man gezwungen wäre bestimmte Handicaps von seinen maximal drei Start-Handicaps zu nehmen. - Hier ist immer noch die gleiche Individualisierung über Handicaps möglich, wie bei jedem anderen Charakter.
Ein solcher Kinder-Weltraumpolizist, wie oben skizziert, kann immer noch ein Schweres und zwei Leichte Handicaps haben, so daß keine zwei derartigen Charaktere gleich aussehen.