Wie viele Advances ist die Young-Hincrance wert?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Mir spukt immer noch ein Heartbreaker-Setting durch den Kopf, und ich habe eine Archetypenidee, auf die "Young" passen würde wie die Faust aufs Auge.
Allerdings habe ich die "Young"-Hindrance noch nie in der Praxis gesehen, und das mit gutem Grund: Sie kostet viel, viel mehr, als sie einbringt, vor allem im Vergleich zu anderen Major Hindrances. Selbst, wenn man nur ein One-Trick-Pony bauen will, sind die Abzüge schmerzhaft.

Da dieser Archetyp ohnehin magisch ist, überlege ich mir hier beim Arcane Background anzusetzen: Ein Arcane Background, der eine Arschladung von Vorteilen hat, aber nur Charakteren mit Young-Hindrance offen steht.

Ehe ich mich hier vergebe, versuche ich aber erst einmal, zu bewerten wie viele Advances die Hindrance wert ist.

3 statt 5 Attributspunkte: Das sind satte -2 Advances.

10 statt 15 Attributspunkte: Je nachdem, wie viele Skillpunkte über Attributspunkten liegen, sind das -2,5 bis -5 Advances, im Mittel also -3,75 Advances. Da die Attribute ohnehin schon bescheidener sind, tendiere ich hier beim mitteln eher zu schlechteren Zahl, also -4 Advances.

Extrabenny: Analog zum Lucky-Edge - also +1 Advance. (Bei mir eher schwächer, da ich großzügig mit Bennies bin, so dass ein Startbenny mehr oder weniger nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Da ich aber bei solchen Edges und Hindrances 2 statt einem Benny gewähre, lasse ich mal 1 Advance so stehen.)

Erschwerter Zugang zu Edges: Viele Edges haben Mindestwerte in Attributen und Skills als Anforderung. Hier sind junge Charaktere im Hintertreffen bei der Auswahl, einfach weil sie weniger Punkte haben. Dieser Nachteil ist nicht in Advances quantifizierbar, aber sollte im Hinterkopf behalten werden.


Summa Summarum:
- 2 Advances
- 4 Advances
+1 Advance
=
Σ -5 Advances


Ich komme hier also auf 5 Advances, um die ein Arcane Background mit der Anforderung "Young" besser sein müsste also ein Wald-und-Wiesen-AB, um mit einem Charakter mit einer anderen, weniger verkrüppelnden Major Hindrance vergleichbar zu sein.


Irgenwelche Anmerkungen dazu?
 
AW: Wie viele Advances ist die Young-Hincrance wert?

Zumal er den Bonusbennie mit Erreichen der Volljährigkeit wieder verliert. Also ganz ehrlich, der Nachteil Kind ist für mich ein absolutes no go, der ist (rein regeltechnisch) viel zu einschneidend. Aber wir geraten in unseren Runden eh nicht wirklich in die Gefahr, Kind-Charaktere dabei zu haben.
 
AW: Wie viele Advances ist die Young-Hincrance wert?

Allerdings habe ich die "Young"-Hindrance noch nie in der Praxis gesehen, und das mit gutem Grund: Sie kostet viel, viel mehr, als sie einbringt, vor allem im Vergleich zu anderen Major Hindrances. Selbst, wenn man nur ein One-Trick-Pony bauen will, sind die Abzüge schmerzhaft.
Das SOLLTE auch so sein!

Es sind KINDER!

Es sind KINDER, die in einem ERWACHSENEN-Setting agieren sollen! Die sind kleiner, schwächer, haben noch kaum etwas gelernt, werden nicht für voll genommen, sind nur beschränkt geschäftsfähig, dürfen überall dort, wo nur Erwachsene reindürfen, draußen bleiben (Die Simpsons: "Mehr Bälle!").

KINDER-SCs in Erwachsenen-Settings sind ein SCHWERER SCHWERER SCHWERER Nachteil.

Ich habe mit SW schon "nur Kinder als SCs"-Settings (ähnlich wie 5 Freunde) gespielt. Dabei werden die SCs als normale Anfänger-Rang-SCs erstellt. Normale Erwachsene stellen da keine größe Herausforderung für "aufgeweckte Kinder" dar (sprich: sind Extras). Nur WICHTIGE Erwachsene werden halt mit deutlich höherer Kompetenz (und als Wildcard) erstellt (sind eh nur wenige). - Das funktioniert prächtig.

Aber wenn man in einem Überlebenssetting wie Fallout ein abgehärtetes Kind, das sich mit seinen 9 Jahren selbst durch die Ödnis schlagen muß, spielen möchte, dann hat man halt einen ganzen Strauß an Problemen, die ein entsprechender Erwachsener nicht hat. - Dafür aber auch manche Vorteile: Man ist klein, kommt durch Lücken und Tunnels, die für Erwachsene zu eng wären, man braucht weniger zu essen und zu trinken. Alles weiche Vorteile, die settingabhängig sind.

Kind ist wie Blind ein Handicap, das WOHLÜBERLEGT von einem Spieler für seinen Charakter ausgewählt werden will. - Es ist KEIN Munchkin-"Nachteil", der sich locker ausnutzen läßt. Aber es ist ein Nachteil, der in manchen Settings (gerade solchen, wo Kinder eben NICHT gleichberechtigt wie Erwachsene behandelt werden) OFT neue Bennies einspielen kann. (Ein Kind in Fallout bekommt diese Bennies aufgrund sozialer Benachteiligung selten bis gar nicht, während ein Kind in Rippers STÄNDIG vor verschlossenen Türen stehen wird oder nicht für voll genommen mit einer Ohrfeige weggescheucht werden wird, somit ständig Bennies bekommt.)

Ich hatte - nicht oft, aber doch ab und an - schon Charaktere mit Kind als Nachteil in meinen SW-Runden (Firefly, DTA, DL:R, MADDRAX). Das funktioniert, und zwar auch für längere Runden (also nicht nur für One-Shots), wobei ich noch keine Runde hatte, bei der die Charaktere innerhalb der Spielwelt so lange agiert hatten, daß das Kind "erwachsen" wurde und den Nachteil loswurde. Dazu ist in wenigen Jahren in-game-Zeit zu viel passiert (die SCs waren durchaus schon Legendär, aber eben über eher wenige Jahre in der Spielwelt).

Ein "Ausbalancieren" der Nachteile ist in SW grundsätzlich NICHT vorgesehen. - Dazu sind viele Nachteile (insbesondere die "weichen") zu unterschiedlich behindernd, als daß man sie wirklich gut mit einer "Punktewertigkeit" ausstatten könnte. Schon die Einteilung in Schwere und Leichte Handicaps ist ziemlich willkürlich. Warum ist Loyal nur Leicht, Heldenhaft aber Schwer? Was ich an ausgespieltem Loyal-Handicap normalerweise in Spielsitzungen mitbekomme, läßt mich Loyal eher als Schweres Handicap einstufen, weil es STÄNDIG Auswirkungen nach sich zieht. Dagegen wurden manche Heldenhafte Charaktere so zurückhaltend gespielt, daß dieses Heldenhaft eher in der Wirkung im Spielgeschehen ein Leichtes Handicap war.

Somit ist schon die Grundeinstufung in Schwer/Leicht nicht wirklich exakt.

Dazu kommt dann noch die SETTINGABHÄNGIGKEIT.

In einem Setting, in welchem die Charaktere den größten Teil der Zeit mit kriminalistischen Ermittlungen zubringen (ohne Action-Szenen!), ist ein Einbeiniger nicht so benachteiligt, wie in einem Setting, wo die Charaktere wie Parkour-Experten ständig durch, um und über Gebäude flitzen müssen. (Bei Kottan kann der einbeinige Ermittler gut mithalten, bei Banlieu 13 nicht.)

Die EFFEKTIVE WERTIGKEIT eines Handicaps
ist somit abhängig von den regelmechanischen Einschränkungen (wie stark ist der Effekt in Spielwerten), von settingspezifischer Häufigkeit und Schwere des Nachteils (wie oft kommt es im Setting zum Tragen, wie stark behindert es die für SCs dort üblichen Handlungen wirklich) und von der praktischen Ausspielweise des Spielers (wie legt der Spieler den Nachteil an, wie oft, wie intensiv, wie behindernd spielt er den Nachteil aus).

Das ist also alles andere als ein leicht rechnerisch ausbalancierbare Größe.

Somit sollten wir für Deine Frage schon deutlich MEHR über das konkrete SETTING wissen, um hier brauchbarere Antworten geben zu können.

Für den Anfang - also "blind" geäußert - würde ich KEINE Probleme mit dem Kind-Handicap wie im SW-Grundregelwerk beschrieben sehen.

Da dieser Archetyp ohnehin magisch ist, überlege ich mir hier beim Arcane Background anzusetzen: Ein Arcane Background, der eine Arschladung von Vorteilen hat, aber nur Charakteren mit Young-Hindrance offen steht.
Es gibt bei SW KEINE HANDICAPS als Voraussetzungen für Talente!

Die Voraussetzungen für Talente können sein: Rasse, Herkunft (je nach Setting), Attributswerte, Fertigkeitswerte, andere Talente.

Handicaps sind standardmäßig KEIN Regelelement, das als Voraussetzung für Talente verwendet wird. (Und nur die SCHLECHTEN SW-Adaptionen bzw. SW-Lizenznehmer ohne Ahnung von SW-Regeln machen so etwas!)

Dein Ansatz über ein Handicap als Voraussetzung und dann "Nachbalancieren" des Hintergrund-Talents "Arkaner Hintergrund XYZ" ist ungeschickt. Ich würde das so NICHT machen.


Mein Ansatz für eine Art arkanen Hintergrunds, die nur Kindern und Jugendlichen offensteht, wäre anders. Doch zuvor ein paar Fragen:

Was passiert, wenn sie älter werden? Verlieren sie dann ALLE Mächte, Macht-Talente, Macht-Punkte, ihre Arkane Fertigkeit? Das wäre aber wirklich mal ein echt schlechter Handel - ein No-Go für solch einen Arkanen Hintergrund, wenn man absehen kann, daß man den Charakter in der Spielwelt lange genug spielt, daß er "zu alt" für seine übernatürlichen Fähigkeiten wird.

Warum (also In-Game-Spielwelt-Begründung) können nur Kinder diese Arkanen Fähigkeiten ausüben?

Welche (in der Spielwelt gegebenen) Beschränkungen zeigt diese Arkane Befähigung sonst noch? (Rituale? Battlemagic? ...)


Arkaner Hintergrund: Space Cop Kid (Basis: Superkräfte) - Hintergrund-Talent
Voraussetzungen: Anfänger-Rang, Speziell (siehe unten)
Arkane Fertigkeit: Für jede Macht eine eigene, jeweils einem je nach Macht anderen Attribut zugeordnete Fertigkeit.
Machtpunkte: 25
Mächte: 1
Nur Kinder und Jugendliche können diese besondere Art übernatürlicher Superkräfte einsetzen. (Das ist einer Sci-Fi-Kurzgeschichte entlehnt, die ich vor mindestens 30 Jahren gelesen habe, so daß ich leider nicht mehr den Autoren oder auch nur den Titel weiß.) Wird ein Space Cop Kid zu alt, dann ist sein Geist und sein pränatales Chi nicht mehr so beweglich, um diese besonderen Kräfte anzuwenden.
Ein Charakter, der diesen Arkanen Hintergrund: Space Cop Kid hat, erhält nur 3 Punkte (statt 5) für seine Attribute und nur 10 Punkte (statt 15) für seine Fertigkeiten, muß ein Mensch sein (mit dem Freien Talent - das eben auch für diesen Arkanen Hintergrund verwendet werden kann), und startet im Alter von 8 bis 11 Jahren (Spielerentscheidung oder W4+7 Jahre auswürfeln). Der Charakter ist ein KIND (hat aber nicht das Handicap "Kind" und kann diesen auch nicht zusätzlich nehmen - dieses Handicap ist für dieses Setting sowieso für alle SCs, außer denen, die diesen Arkanen Hintergrund: Space Cop Kid haben, nicht zugelassen).
Ein Space Cop Kid erhält nicht den beim Handicap "Kind" üblichen Bennie. Da die Space Cop Kids aber besonders begabt sind, starten sie mit 25 Machtpunkten (statt 20).
Ein Space Cop Kid erhält die Grundausstattung (Uniform, Dienstwaffe) sowie ein Dienstraumschiff (einen überlichtschnellen Raumjäger mit Gefangenentransport-Stasis-Kammer).
Ein Space Cop Kid hat zwangsweise das Handicap "Verpflichtung (Space Cops)", das nicht zu den frei wählbaren Handicaps des Charakters für mehr Charaktererschaffungspunkte zählt. Dieses Handicap verpflichtet das Space Cop Kid darauf Recht und Gesetz in der Galaxis zu verbreiten und den Anordnungen der vorgesetzten Space Cops Folge zu leisten. Mit dem Erlöschen der Space Cop Kid Superkraft-Begabung (meist mit Erreichen des 18. Lebensjahres) erlischt auch diese Verpflichtung und der Charakter muß aus dem aktiven Dienst austreten, seine Uniform und Dienstwaffe, sowie sein Dienstraumschiff zurückgeben.​
.
Das mal nur als ein Beispiel, wie man solch einen Arkanen Hintergrund mit "eingebauter Jugendlichkeit" der Praktizierenden umsetzen könnte.

Diesen Weg geht SW in vielen offiziellen Settings. Oft wird dabei aufgrund der oft gegebenen späteren Erlernbarkeit das Experten-Talent als Modell verwandt, statt, wie oben, das Hintergrund-Talent.

Grundsätzlich kann ich empfehlen: PAKETE an Anforderungen, Vorteilseffekten, Nachteilseffekten und Arkanen Fähigkeiten als EIN Talent zusammenschnüren. - IN diesem Paket ist dann alles enthalten, was dem SPIELWELTSPEZIFISCHEN Arkanen Hintergrund so "mitgegeben" ist. Alle Verpflichtungen, Beschränkungen (auch z.B. Trappings für die Mächte), und eben in manchen Fällen nur bestimmte SC-Rassen, ein bestimmtes Geschlecht, eine bestimmte Herkunft, oder eben, wie oben aufgezeigt, die Beschränkung auf KINDER als Praktizierende.

Der Vorteil liegt auf der Hand: Dadurch, daß im Paket die für ALLE Charaktere dieses Arkanen Hintergrunds geltenden eingebauten Vorteils- und Nachteilseffekte enthalten sind, bleiben die Handicaps und eventuelle weitere Talente bei der Charaktererschaffung zur FREIEN WAHL offen!

Damit sind nicht alle Charaktere mit dem Hintergrund "gleichgeschaltet", was der Fall wäre, wenn man gezwungen wäre bestimmte Handicaps von seinen maximal drei Start-Handicaps zu nehmen. - Hier ist immer noch die gleiche Individualisierung über Handicaps möglich, wie bei jedem anderen Charakter.

Ein solcher Kinder-Weltraumpolizist, wie oben skizziert, kann immer noch ein Schweres und zwei Leichte Handicaps haben, so daß keine zwei derartigen Charaktere gleich aussehen.
 
AW: Wie viele Advances ist die Young-Hincrance wert?

Bei der Verkettung von Hindrances und ABs hatte ich zuerst an PotSM gedacht, wo eine der Fechtschulen (Peg Leg) eine Hindrance als Voraussetzung hat.
Die Hindrance einfach in den AB reinschreiben geht aber auch, und ist in der Tat eleganter und flexibler. Werde ich so machen.

Bei der Wertigkeit halte ich die harten regeltechnischen Effekte von Young immer noch für deutlich krasser als von den meisten anderen Hindrances, außer möglicherweise Blind. Ein AB, der Young als Voraussetzung hat und nicht wenigstens teilweise Zuckerle bietet, würde einfach zu sehr abstinken und nie im Leben genommen.

Mein Ansatz für eine Art arkanen Hintergrunds, die nur Kindern und Jugendlichen offensteht, wäre anders. Doch zuvor ein paar Fragen:
Über die Punkte muss ich noch ein bißchen nachdenken - die Settingidee ist noch in der Brainstormingphase.
Ich werde die Tage mal einen Aufschrieb zu dem AB machen, der mir durch den Kopf spukt.
 
AW: Wie viele Advances ist die Young-Hincrance wert?

Zum Setting:
Fäntelalterliche Japanokonsolen-RPG-Fantasy à Retro Phaze mit viel Magie, viel Kampf und viel Anachronismus.

Es wird also viel Kampf geben, und Young ist da mit seinen harten mechanischen Effekten ein schwerwiegender Nachteil.
Auf weicher, sozialer Seite ist der Effekt gering - im historischen Mittelalter war der Übergang zum "kleinen Erwachsenen" schließlich abrupt, und wer im Fäntelalter alt genug zum malochen war, war alt genug. (Davon abgesehen werden Fragen von Bürgerrecht etc. eh in Fantasy gehandwedelt.)

Zum arkanen Hintergrund:

AB: Sailor-Kriegerin (Basis: Miracles)
Arkane Fertigkeit: Deja-Vu (Spirit)

tl;dr-Fassung: Magical Girls, die sich in funkeligere Sailor-Senshi-Versionen von sich selbst verwandeln können, um als Paladine der Elemente im Namen von Liebe und Gerechtigkeit Übel zu beseitigen und über das Böse zu triumphieren.

Hintergrund
In dunkelgrauer Vorzeit wandelten die Titanen über die Erde (urtümliche Götter der Elemente). Wie es antike Gottheiten so tun konnten sie die Finger nicht von den Menschenweibern lassen, waren fortlaufend am schnackseln und schufen Linien von Halbgöttern (jeweils mit einem bestimmten Element verbunden), die schließlich die Herrscherhäuser der vorzeitlichen menschlichen Zivilisation begründeten.

Es kam zur obligatorischen Götterschlacht, und die Titanen wurden von den neuen Göttern zerstört/verbannt. Im gleichen Zug wurden von den Anhängern der neuen Götter alle Adeligen des Ancien Regime gestürzt und mit Madame Guillotine bekannt gemacht. Alle Adeligen? Nein, eine kleine Delegation von Prinzessinnen war vorher in ein geheimes Exil geschickt worden. Als das blaue Blut landauf, landab die Äcker tränkte und die Anti-Royalisten sich mit Fackeln und Heugabeln vor dem Exil versammelten, sandten sie ihre Stoßgebete zu den sterbenden Titanen und wurden ein letztes Mal erhört. Ihre Seelen wurden aus den Leibern gerissen und in die Zukunft geschickt, um wiedergeboren zu werden.


Sailor-Kriegerinnen kommen ohne Erinnerung an ihre früheren Leben zur Welt. Kurz vor der Pubertät verdichten sich dann die seltsamen Träume und Ahnungen. Schließlich erscheint ihnen ein Götterbote der Titanen, offenbart ihr Vermächtnis und zeigt ihnen wie sie sich verwandeln und ihre kühlen Kräfte benutzen können. Häufig fällt das mit einem traumatischen Erlebnis zusammen, dass die junge Sailor-Kriegerin nur mittels ihres Vermächtnisses vereiteln kann (wie etwa ein Angriff eines Dämonen auf ihr Heimatdorf).


Wegen ihrer Verbindung zu den alten Göttern werden sie in den zivilisierten Landstrichen mit Misstrauen beäugt und zu Unrecht mit Hexen in einen Topf geworfen (etwa Vermengung des Titansymbols auf der Stirn mit Hexenmalen, oder der Boten der Titanen mit Hexenfamiliaren). Sie bemühen sich darum, ihre wahre Identität geheim und von ihrer Sailor-Kriegerinnen-Identität getrennt zu halten.
In rückständigeren Landstrichen, in denen die Druiden und Schamanen noch die alten Titanen verehren, werden sie eher akzeptiert und agieren teilweise offen als Paladine oder Herrscherinnen.


Die Machtquelle der Sailor-Kriegerinnen ist das Titanenblut in ihren Adern. Sie rufen ihre Macht durch formalisierte Invokationen und Gesten an.

Regeltechnisches:

[Foo] Titan Power Make Up: Sailor-Kriegerinnen müssen sich in ihre Sailor-Form verwandeln, um ihre Kräfte anzapfen zu können. Es handelt sich dabei um eine funkeligere Form ihres normalen Selbst mit dem Symbol des betreffenden Titanen auf der Stirn. (Und natürlich greift hier der Clark-Kent-Effekt, der die Kriegerin absolut narrensicher nicht wiedererkennbar macht.)
Das erfordert eine Handlung (häufig mit einem Test of Will kombiniert). Die Rückverwandlung ist eine freie Handlung. Da es sehr anstrengend ist, eine halbgöttliche Form aufrecht zu erhalten, können in Sailor-Form keine PP regeneriert werden.

Adel verpflichtet: Sailor-Kriegerinnen müssen sich ihres Erbes würdig verhalten, um es anzapfen zu können. Sie müssen die Unschuldigen beschützen, Dämonen und andere Kreaturen des Bösen bekämpfen und ihren Freunden beistehen. Sie unterliegen Sünden analog zu AB:Miracles. (To do: Konkrete Sündenliste niederpinseln.)

Young: Sailor-Kriegerinnen werden im Alter von 13-16 Jahren erweckt (Auswahl oder 12+W4). Sie erhalten nur 3 Punkte (statt 5) für ihre Attribute und nur 10 Punkte (statt 15) für ihre Fertigkeiten, aber dafür einen Bennie mehr.


Im wesentlichen hat man hier also einen AB: Miracles mit fest eingebauter Young-Hindrance und einer abgeschwächten Cocky-Hindrance.

Zuckerle, die sich hier anbieten würden:
- passives Gespür für böse Wesen, Zauber und Orte (analog zu Danger Sense)
- fest eingebautes Champion-Edge und/oder Holy-Warrior-Edge in Sailor-Form
- natürliche magische Rüstung und/oder Toughness-Bonus in Sailor-Form (fix oder Charisma-abhängig)
- bessere waffenlose Kampffähigkeiten in Sailor-Form (kein Unarmed Defender, mehr Schaden)
- mehr Powers/PP

Was passiert, wenn sie älter werden? Verlieren sie dann ALLE Mächte, Macht-Talente, Macht-Punkte, ihre Arkane Fertigkeit? Das wäre aber wirklich mal ein echt schlechter Handel - ein No-Go für solch einen Arkanen Hintergrund, wenn man absehen kann, daß man den Charakter in der Spielwelt lange genug spielt, daß er "zu alt" für seine übernatürlichen Fähigkeiten wird.
Verlust des AB klingt blöd, aber 80-jährige Magical Girls klingen auch blödsinnig.
Ich sage daher mal, dass die göttliche Abstammung ab ihrem Durchbrechen die physische Alterung aufhält. Da nicht gerade mit einer jahrzehntelangen Kampagne rechne, ist das ein vernachlässigbarer Vorteil.

Warum (also In-Game-Spielwelt-Begründung) können nur Kinder diese Arkanen Fähigkeiten ausüben?
Die Erweckung geschieht einfach in einem jungen Alter und verpflichtet die Kriegerin auf der Stelle, auszuziehen um das Böse zu bekämpfen.

Welche (in der Spielwelt gegebenen) Beschränkungen zeigt diese Arkane Befähigung sonst noch? (Rituale? Battlemagic? ...)
Wie die meiste SW-Magie Battlemagic.
Bei den Trappings und Powers sind Sailor-Kriegerinnen an ihr jeweiliges Element gebunden - nur Erd-Sailors haben Zugriff auf Burrow, nur Luft-Sailors auf Fly, nur Feuer-Sailors haben das Feuertrapping für ihre Bolts, etc.
Ansonsten siehe oben.
 
AW: Wie viele Advances ist die Young-Hincrance wert?

Nimm Necessary Evil oder den Superpowers Companion.

Du brauchst nämlich das hier:

Gimmick (Major)

Your character must change clothes, get angry, drink blood, summon mystical energy, swallow a pill or potion, or otherwise perform some task (taking at least one action) to access his powers—all his powers.

Whatever the case, the hero can be prevented from using his powers if he cannot enact his “gimmick.” The hero cannot use any of his powers—or Edges or Traits bought with Power Points—without it.

Two Characters: If your superhero transforms into a completely different person, both “characters” should be made separately, with the “normal” person created as a normal Novice character. Advances gained through play may be added to either form, but not both.

Und dann auf KEINEN FALL die üblichen Powerpunkte samt Regeneration, sondern FESTE "always on" oder aktivierbare SUPERPOWERS im Necessary-Evil-/Superpowers-Companion-Stil.

Diese Sailor-Moon-Figuren sind SUPERHELDEN. Und zwar solche, die deutlich ÜBER der Kompetenzebene des SW-Grundregelwerks liegen. Daher eben der Verweis auf Necessary Evil (Players Guide) bzw. den Superpowers Companion.
 
AW: Wie viele Advances ist die Young-Hincrance wert?

Kleiner Hinweis am Rande eventuell noch...du versuchst hier Manga/Animé zu emulieren. Das tickt leider nach völlig anderen Regeln als "westliche" Fiktion, primär mal weil es vor hyperkompetenten Charakteren die ihre Pubertät noch nicht mal ansatzweise abgeschlossen haben nur so wimmelt. Da steuern 14jährige übelste Kriegsmaschinerie (und das besser als Profis mit jahrelanger Erfahrung, aber nie besser als das schnöselige 27jährige Feindes-Ass) und das "Magical Girl"-Subgenre hat nochmal seine eigenen Regeln. TVtropes ist auch hier dein Freund.

Generell halte ich für dieses Genre das doch relativ crunchige SW-Regelwerk nicht für die erste Wahl - allerdings könnte es mit den von Zornhau beschriebenen Regelmechaniken zumindest halbwegs plausibel umgesetzt werden.

-Silver
 
AW: Wie viele Advances ist die Young-Hincrance wert?

Zwei separate Charakterbögen sind mir schon wieder zu viel Verwaltungsaufwand.
Deswegen will ich auch möglichst mit flachen Boni und Edges arbeiten die man einfach auf die Werte eines Standardcharakters mit Young-Hindrance draufklatscht, nicht mit Attributs- oder Fertigkeitsveränderungen mit Würfelveränderungen. Letzteres führt nur zu Geschmiere und Kopfweh bei der Frage, was unter W4/über W12 passiert und von welchen Werten Zugang zu Edges abhängt.

Was den Powerlevel angeht, denke ich eher an Sailor Nothing als an Sailor Moon:
SAILOR.

The natural enemy of the Yamiko is the 'Sailor' style of warrior-priestess. Anyone can become a Sailor, but must be first awakened by an enchanted guardian animal. Awakening only works in women under twenty years of age; Sailors are invariably female. The origin of this warrior-priestess class is clouded, but so are the origins of the Yamiko and their world.

The Sailor is an ordinary human, granted special powers designed to aid in the fight to purge the Yamiko. These powers are as follows:

1. An extra sense, which allows the detection of nearby Yamiko. This does not grant directional capability, simply a trigger that is pulled whenever a Yamiko is within a variable radius based on the Sailor's willpower.

2. With the aid of a blessed item, an ability to transform into a special fighting form is granted, usually based on a more fantastic form of the subject's traditional garb. The modern-day term 'Sailor' derives from the modern day form of the enhanced school uniform.

3. Attack abilities that translate the Sailor's willpower into physical manifestations... energy that can be used to cause spiritual damage to others. Such attacks are usually expressed with styles keeping with the personality of the Sailor.

Traditional Sailors act as a foil to the evil of the Yamiko. They are calming spirits of goodness and holy light against the darkness. Cunning warriors all, they fight tirelessly to save humanity from the terrors outside the edges of reality, no matter what the cost. Dedicated. Strong. Eternally ready for battle.
Once the first Sailor rushed in, Cobalt was in a terrific position to give the door a savage kick -- slamming it closed, likely whacking the other Sailor in the face with it. Now that he knew there were two of the little bitches, he could apply a little divide and conquer. He twisted the lock shut on the door, knowing it would keep the girl out. Powerful anti-Yamiko attacks she may have, but she still had the strength of a little girl.
Sailors sind dort physisch immer noch 14jährige Gören, die manchmal schon eine verrammelte Tür vor unüberwindbare Schwierigkeit stellt. Die Young-Hindrance emuliert das ganz gut.

AB: Miracles mit Standard-SW-Kompetenz erscheint mir da als naheliegendere Basis als das Super Powers Companion.


Silver:
Ich arbeite eher an Standardfantasy, mit einem heftigen Konsolen-RPG-Einschlag und ein paar Versatzstücken aus lose verwandten Genres.
SW nehme ich hier bewusst auch _wegen_ des Powerlevels, bei dem die Kompetenz zwischen unerfahrenen und legendären Charakteren nicht gar so weit auseinanderklafft wie etwa bei D&D oder Retro Phaze.
 
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