Wie soll es weitergehen?

Sycorax

uninterested.
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10. Juli 2005
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Hiho Ihr Lieben!

Ich habe ein kleines Problem, für das ich möglichst kreative Lösungen suche.

Es ist so: Meine Vampire-Gruppe hat sich das letzte Mal getroffen, als man noch in T-Shirt auf der Terrasse spielen konnte.
Nun ist meine Geschichte sehr auf das Intrigenspiel der Stadt aufgebaut; ein Verräter wird gesucht, die Charaktere waren gerade dabei, das Gewirr von Feinschaften und Verbindungen zwischen den Kainskindern zu entzerren und zu allem Übel kündigten seltsame Träume das Nahen Gehennas an.

Jetzt kann sich natürlich niemand mehr so ganz genau erinnern, welcher NSC nun diese oder jene beiläufige Bemerkung hat fallen lassen und ich bin mir auch nicht so sicher, wie gut die Spieler noch die Verdächtigungen und Mutmaßungen im Kopf haben, die ihre Charaktere zum Schluss beschäftigten.

Ich würde es in dieser Situation total platt finden, einfach zu sagen: "So, dies und jenes ist passiert. Ihr habt XY verdächtigt, erinnern sich alle? Gut, dann los!"

Ich möchte den Wiedereinstieg so gestalten, dass dieses Paranoia-Gefühl, das die letzten Spieleabende bestimmt hat, langsam aufgebaut und nicht per Holzhammer-Methode verordnet wird.

Ich hatte schon überlegt, wie in einer Buchbesprechung mit meinen Spielern ein Charakterdiagramm der ansässigen Kainskinder zu erstellen oder einfach ganz plakativ (noch) unbeantwortbare Fragen in die Runde zu werfen wie etwa "Welche Botschaft steckt hinter Euren Träumen?" oder "Wer hätte etwas davon, die Stadt an den Sabbat zu verraten?", um das wilde Spekulieren wieder in Gang zu bringen.
So richtig zufrieden bin ich aber mit diesen Möglichkeiten noch nicht.

Daher die Frage: Habt Ihr schon in einer solchen Situation gesteckt? Wie habt Ihr das Problem gelöst (und hat sich die Lösung als eine gute erwiesen)?
Was fällt Euch noch ein, um nach einer so langen Pause die Stimmung wieder aufzubauen?

Danke im Voraus,
Sycorax
 
AW: Wie soll es weitergehen?

Ich laße eigendlich die Spieler grundsätzlich nochmal alles zusammen fassen (und die anderen SLs in einer Runde machen das auch). Gewürtzt mit ein paar zwischen Fragen ist das eigendlich meist ausreichend, und wenn die SPieler etwas vergessen haben? Naja das ist ja menschlich und das kann ja meist auch ihren Charkteren passieren. Peinlich wäre es nur, wenn als eSeL etwas vergisst woran sich die Spieler mit etwas verzögerung erinnern und es dann einwerfen :D

Die schönste Lösung hatten wir in unserer DSA- und unserer Star Trek-Runde in der ersten wird eine Mitschrift von einer Spielerin geführt, die eine Geschichtenerzählerin spielt, in der zweitern führte eine andere Spielerin (die Pilotin) ein Logbuch. Aber für eine solche Lösung ist es wohl auch zu spät :)

Also viel Glück, laß sie einfach machen!
 
AW: Wie soll es weitergehen?

und wenn die SPieler etwas vergessen haben? Naja das ist ja menschlich und das kann ja meist auch ihren Charkteren passieren.
Damit hätte ich eher ein Problem, da das wieder den Unterschied zwischen Charakter- und Spielerwissen (diesmal in die andere Richtung) betrifft: Ja, ich erinnere mich nach drei Wochen bis Monaten nicht mehr daran, dass wir gerade in die 5th Avenue müssen, um dort das Paket abzuholen - für meinen Charakter ist aber zwischenzeitlich vielleicht ein Tag vergangen und das Unleben seines Kumpels hängt daran. Wie wahrscheinlich wäre es, dass er das vergessen hat?
Oder für was nicht ganz so offensichtliches: Er hat die starke Vermutung, dass der Trememmenregent ein Infernalist ist und würde ihm dementsprechend nicht trauen, hat das aber aufgrund fehlender Beweise noch niemand anders gesagt (dementsprechend ist es unwahrscheinlich, dass es am Spieltisch angesprochen wird). Wenn ich als Spieler das nun vergessen habe, hat sich dann plötzlich für meinen Charakter nach dem besagten Tag diese Vermutung in Luft aufgelöst?
 
AW: Wie soll es weitergehen?

Gut da konnte man mich missverstehen, solche Sachen wie das Paket, würde zu den Sachen gehören, die ich durch Nachfragen oder wenn es unbedingt sein muß auch mit einem: oh man ihr habt vergessen... abhandeln würde. Bei dem zweiten Beispiel, wenn man das wirklich als einzigster in der gesamten Gruppe sich gedacht hat und es somit auch nicht dem SL mitgeteilt hat, dann liegt es ja ganz in meiner Verantwortung als Spieler, für soetwas gibt es ja Schmierzettel :) Und meist (aber zugegeben nicht immer) kommt sowas ja im LAufe des Spielen wieder ins Gedächnis und wenn man dann einen Fehler gemacht hat passt das auch meist (zugegeben auch nicht immer), den auch, wenn man jemanden mißtraut kann ja durchaus Fehler begehen bzw. der Rest der Gruppe dem man ja bislang nicht mitgeteilt bzw. beweisen konnte macht unabhängig von meinem SC Fehler, die auch meinen SC mitbetreffen.
Aber ja natürlich bei deinem zweiten Beispiel kann es durchaus zu Problemen kommen, aber wenn ich als Spieler es keinem anderen mitgeteilt habe liegt es ja auch zu einem guten Teil in meiner Eigenverantwortung (Schmierzettel!! [mmh sieht das cool aus wenn ich es fett schreibe :rolleyes: ])
 
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Wenn ich Dich richtig verstehe, suchst Du einen Weg, die vergangenen Dinge in das Spiel einfliessen zu lassen, dass die Spieler auf eine stimmungsvolle Art und Weise sich dran erinnern. Ich bevorzuge dazu irgendwelche NSC, die die Dinge bröckchenweise einwerfen, zB ein Malk der in seltsamer Weise Andeutungen macht. Zur Not kannst Du auch die Leute träumen lassen.
 
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@Sycorax: Warum findest du diese Holzhammervariante platt?
Zugegeben hatte ich noch nie so eine Situation (wir spielen mehr als nur oft), aber ich würde spontan genau diese Variante anwenden.
Na klar ist es langweilig und billig, wenn man das auf diese Weise klärt, aber es ziemlich viele Vorteile: 1.) Alle Spieler haben den gleichen wissensstand 2.) Wenn der SL so will, dann kann er sagen, dass genau zu diesem Zeitpunkt weitergespielt wird (um die zurückkommenden Errinnerungen der Spieler zu vermeiden, sodass der Plot ggf. nicht 10 umgeändert werden muss)
3.) Es geht verdammt schnell. Du erzählst kurz was war und boing kann man gleich anfangen, anstatt ewig vorher in der Suppe rumzurühren und auf keinen Nenner kommen....ich kann mir vorstellen, dass es manche Spieler gibt, die dann den gesamten Spielabend über bestimmte Dinge diskutieren wollen
4.) So kommt man schneller in die alte Lage zurück. Wenn ich innerhalb von 10 min das schnell erklärt habe (und vll einige meinen, es sei scheiße, weil damit der Flair weg ist), dann kommt man wieder sau schnell rein....erst ist die Stimmung voll weg und dann....lass 1 h gespielt sein....zack ist die Atmosphäre wieder da und alle sind informiert und glücklich :D

ich hoffe ich konnte mich einigermaßen verständlich ausdrücken :D (aber ich glaube, dass du das eh nich machen wirst ;) )
 
AW: Wie soll es weitergehen?

Natürlich leidet der Spielfuss stark darunter, wenn man so eine lange Pause eingeschoben hat. Ich kenne das von meinen Vampire Runden leider nur zu gut... wenn's dumm läuft vergeht schon mal auf Grund verschiedener RL Ereignisse ein halbes Jahr, bis man wieder regelmäßig gemeinsam spielen kann.
Deswegen kann ich Sprawl nur zustimmen. Die Holzhammermethode ist vielleicht etwas flach, aber bitte: Danach kommen alle fast wieder perfekt in den Spielfluss und das anschließende Spiel ist um so stimmungsvoller!
 
AW: Wie soll es weitergehen?

Die Holzhammer-Methode mag ja für den eigentlichen Plot auch prima sein und ich könnte mir gut vorstellen, zu sagen: "Ihr wart gerade dabei, Euch auf den Weg zu machen, das Paket in die 5th Avenue zu bringen . . .", aber ich finde, für Vermutungen taugt das nix. Ich kenne die Vermutungen, die die Spieler haben, aber die sie noch nicht durch ihre Charaktere geäußert haben, ja selbst nicht zwingend. Außerdem würde ich nichts sagen wollen im Sinne von: "Du (Spieler/Charakter x) glaubst, der Tremereregent ist der Drahtzieher hinter der Verschwörung, weil er dies und jenes getan hat. Gut, du da hinten (Spieler/Charakter y) hast davon gar nichts mitbekommen und glaubst, der Tremere ist dein bester Kumpel".

Das ist mein großes Problem: Ich möchte, dass meine Spieler nicht erst eine Stunde durch den Irrgarten langsam vor dem geistigen Auge wieder aufscheinender alter Verdächtigungen stolpern müssen; sie sollen sich schon vor dem eigentlichen Spielbeginn wieder die gleichen Fragen stellen wie in der letzten Sitzung vor der Pause.

Sie handlungsmäßig wieder auf den Stand zu bringen ist nicht das Schwierige; da ist die Holzhammer-Methode natürlich super.
 
AW: Wie soll es weitergehen?

Warum? - was spricht denn dagegen?
Wenn deine Spieler In- und Outtimewissen gut auseinander halten können seh ich keine Hindernisse, oder?

Ich denke nämlich, dass es ehrlich gesagt keine andere Möglichkeit geben wird. Schließlich ist es normal, dass man Outtime mal das eine, oder andere vergisst (o Gott...wie oft ist mir das noch am selben Abend passiert...wenn man um 18 uhr anfängt zu zocken und um 2 uhr dann feststellt, dass da ma irgendwas am Anfang war.... :D) und wenn man nun auch noch so lange nicht gespielt hat, ist das wirklich problematisch.

Also ich kann dir ab hier nicht mehr weiterhelfen. Wenn du deinen Spielern erneut Vermutungen intime geben willst (besser gesagt: die alten wieder aufleben lassen willst), dann wirst du wohl um die Holzhammermethode nicht herumkommen ^^"
 
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Eben, genau darauf kommt es an: In- und Out-Time-Wissen zu trennen, wenn deine Spieler das können, sehe ich keine Probleme!
 
AW: Wie soll es weitergehen?

Ich verstehe schon was Du meinst, "Wissen" und "Atmosphäre" bzw. Stimmung sind eben nicht ganz das gleiche.

Ich kenne das Problem gut, da einige meiner Spieler immer wieder dazu neigen mal 1-2 Wochen nicht zu kommen (was völlig ausreicht, damit sie alle möglichen relevanten Dinge vergessen).

Ich verwende da gerne NSC, vor allem Mentoren o.ä. Solange mein Kaffee zieht schreib´ ich mal kurz ein Beispiel:

Kommt der Tremere - Lehrling (TL) zu seinem Regenten (TR):

TL: Ich grüße euch mein Regent, ihr hattet mein Kommen erbeten?
TR: Setz´ dich junger Kainit, ich denke wir müssen über einige deiner Erlebnisse der letzten Nächte konferrieren...
TL (outtime): Uh, Leute, was hab´ ich nochmal gemacht? War da was schlimmes bei?
Spieler 2: Naja, da war diese Sache mit den zwei Kriminellen, die du versehentlich umgebracht hast...
Spieler 3: ...und der Ghul den du versehentlich erschaffen hast...
Spieler 4: ...ein Minderjähriger, möchte ich hinzu fügen...
SL : ...es erscheint mir angemessen die Explosion der Tiefgarage anzumerken...
Spieler 2: ...oh, und da war noch diese Sache mit der Prostituierten...
Spieler 3: ..hat er die auch umgebracht?
Spieler 2: ...nein, ich glaube nicht...oder?
Spieler 4: ...nein, nein, die hat er halbnackt auf die Straße geschickt...
Spieler 3: ...im Dezember??
TL (outtime): Ough...ja...richtig...
TL: Mein Leben zur Tilgung der Schande von Haus und Clan Tremere!

:D

Fiktiv natürlich, rein fiktiv...
 
AW: Wie soll es weitergehen?

Sehr hübsch! :D



Die Mentor-Idee gefällt mir eigentlich sehr gut. Ich glaube, ich habe auch schon den richtigen NSC dafür gefunden.

Danke für die Tipps, liebe Leute, und wünscht mir Glück bei der Umsetzung! ;)
 
AW: Wie soll es weitergehen?

Hi!

Okay, zugegeben, dass ist jetzt nicht die wahnsinns Idee aber wenn wir lange nicht mehr gespielt haben, dann lasse ich die Spieler einfach zum einstieg erzählen an was sie sich noch erinner und würze das ganze mit ein paar gezielten Fragen. Dabei wird oft (von einigen Schnachsäcken) einfach in- und outtime Wissen vermischt.

Allerdings wissen bei mir immer verschiedene Spieler noch verschiedene Sachen, die wichtig sind. Falls die das vergessen und dann wissen müssten, dann gibts einen mini Erinnerungszettel von mir, der darauf hinweist. Damit lassen die sich ganz gut auf die Sprünge helfen.

ist aber zugegebenermaßen nicht arg stylisch.

Feuer
 
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