DSA 4 Wege der Helden - Änderungen (NICHT Errata!)

Scaldor

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Tach Leutz,

wie beim flüchtigen Überfliegen und nach der Lektüre einzelner Aspekte aufgefallen ist, sind einige wichtige Sache in WdH ja geändert worden und zwar nicht nur die Punktekosten für so manche Rasse, Kultur und Profession.

Beispielsweise gestatten die SF Parierwaffen II und Schildkampf II nun jeweils eine zusätzliche PA-Aktion und Matrixverständnis lässt die Gesamterschwernis bei den SpoMods nicht mehr halbieren, sondern gestattet eine weitere SpoMod und keinen ZD-Aufschlag für Mods mehr.

Und das Gefäß der Sterne gestattet nun von Anfang an schon ein paar mehr ASP, weil in die Berechnung 2 mal das CH einfließt und man kann bei einer großen Meditation CH statt dem Leittalent wählen, aber dafür sind die ASP nicht mehr eine Spalte günstiger zu kaufen und das Maximum der kaufbaren ASP wurde nicht mehr erhöht.

Der Kampfrausch ist nun mal einsetzbar, denn er erlaubt nun ein paar SF mehr als vorher und sie sind sogar um 2 Punkte erleichtert wie auch das Umwandeln der PA- in eine AT-Aktion. Zudem sind AT und TP um einen Punkt für die Dauer des Kampfrausches erhöht und PA und FK um jeweils einen Punkt gesenkt. Alles in allem gar nicht mal übel und wesentlich besser als vorher.

Sind euch noch andere bedeutende Änderungen untergekommen?
 
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Meisterliche Zauberkontrolle wurde in zwei verschiedene aufgeteilt. Früher konnte man damit einen Zauber beliebig an und ausschalte (mit Probe) jetzt kann man mit I den Zauber abbrechen, wenn man scheiße gewürfelt hat und zu wenig Punkte überig geblieben sind (sehr merkwürdige Sache wenn ihr mich fragt) und II ist wie vorher die meisterliche Zauberkontolle. Für beide benötigt man die selben Vorraussetzungen.

Außerdem haben sie neben Nekromant, den es ja vorher schon gab auch Chimärenmeister und Golembauer mit aufgenommen um Bonus für jene Sachen zu geben.

Invocatio Integra ist jetzt eine eigenständige Sonderfertigkeit, ohne die man das Ritual nicht durchführen kann.
 
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Gedankenschutz wurde ebenfalls geändert.
Der macht Eiserner Wille I bzw. II nun einfach permanent, so dass sie nicht mehr aktiviert werden müssen.
Wirklich schicke Sache!!! :)
 
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WAH! Das ist mir ja noch gar nicht aufgefallen... memo an mich: unbedingt die Gruppe von en 4.1 Regeln überzeugen!
 
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Ich bin geistig eh schon auf soviel 4.1 wie ich kann. Also DAFÜR
 
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Dann sollten wir das vielleicht Alex zum Geburtstag schenken ;)
 
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Etwas off-topic:
Führt ihr eigentlich Errata bzw. Editionsänderungen "einfach" ein in euren Runden? Bei mir hat sich das oft zu endlose Diskussionen entwickelt, bei dem die Magier der Meinung waren in ihren Fähigkeiten beschnitten zu werden, während ich einfach nur das "sinnvolle" oder logische an den Änderungen sehe. Die Änderungen, die ich eingeführt habe (immer im einvernehmen mit zumindest dem Großteil der RUnde) dienen eigentlich alle der besseren Spielbalance (z.B., dass der Magier mit seinem Flammenschwert nicht zum derbsten Schnetzler vor Rondra avanciert während die Krieger sehen müssen wo sie bleiben...).
Aber Schluss mit Heulerei: Hauptargument gegen Änderungen war oft, dass eine Regeländerung bestimmten Steigerungsvorgängen der Vergangenheit und dadurch gezielt erwirkte Charakterentwicklungen (durch AP-Ausgabe) entgegenwirkt. Teilweise ist das auch nicht völlig daneben gewesen, aber logischere Regeln, die mehr Spass bringen... soll man die darum außen vorlassen?
 
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Ja, bei uns führen wir die "einfach" durch. Manchmal mit etwas Gemurre oder auch mal mit Gezeter, aber prinzipiell übernehmen wir Errata durchaus. Sie sind ja auch normalerweise deswegen gemacht, weil etwas vorher unspielbar unlogisch war ("Der Magier ist in der Lage."), weil etwas, was vorher absoluter Mummpitz war, etwas aufgebessert wurde (Niederwerfen) oder weil etwas ein wenig zu sehr aus dem Rahmen fiel (Flammenschwert, Matrixverständnis).
 
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Um noch eine Änderung anzuführen die mir aufgefallen ist, zumindest scheint es eine zu sein so wie es sich jetzt liest: Merkmalskenntnisse werden nicht teurer je mehr man davon schon hat. Kosten hängen einfach nur noch von der Komplexität des Merkmals ab.
 
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- Ohje, BK II hat man auch teilweise verbessert, denn beim Ausfall ist nun eine Auto-Finte+2 mit drin, aber dafür unterliegt die Zusatz-At einer Maximalerschwernis.

- Der Todesstoß verdoppelt nciht mehr den Schaden, richtet aber automatisch 2(!!!) Wunden an!!! Mit dem Schaden ist leicht eine dritte dabei und dann ist Sense mit dem getroffenen Teil. :O

- Niederwerfen ist nun wie ein Wuchtschlag mit zusätzlicher Fertigkeit. Verdammt gut.

- Schildspalter lohnt sich nun.

- Neue Waffen vorhanden wie der Kettenkugel der Gjalskerländer. Einfach eine dicke Eisenkugel an einer Kette, die 3W6 TP anrichtet. :D

- Zweihandhiebwaffen können ALLE nicht mehr finten.

- Speere können immer noch keinen Sturmangriff. :(

- Sturmangriff aus dem Laufen macht nun nur noch GS/2 mehr TP und ist demzufolge nicht mehr besser als der Sturmangriff zu Pferd.

- Klingentänzer als neue SF eingeführt. Gibt 2W6 bei der INI-Ermittlung, Eigenerschwernisse durch verhauene angesagte Manöver belaufen sich nur noch auf die Hälfte bei der nächsten Aktion und Klingensturm/-wand können auf bis zu 3 Gegner aufgespalten werden.
 
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Die Kettenkugel kann man sogar werfen (wie beim irdischen Hammerwerfen). Ich glaube das wird meine neue Lieblingswaffe! Allein schon vom Stylefaktor her!:D
 
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Egal, die paar AP krieg ich schon noch irgendwo her (obwohls nach E gesteigert wird) und solange der tote Maulwurf 2W6+2 TP macht, passt das schon! :D
 
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Toter Maulwurf mit gestapeltem Adamantium?!

Sorry bissel OT^^
 
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Must dich eben nah genug ranstellen ;) Dann klappts auch mit dem Treffen
 
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Schlägt Mel Gibson nicht auch in Braveheart einem Kerl mit so nem Ding die Rübe ein? Das fand ich da immer schon stylisch! :D
 
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Ihr pösen Spämma ihr :D

- Niederwerfen ist nun wie ein Wuchtschlag mit zusätzlicher Fertigkeit. Verdammt gut.
- Zweihandhiebwaffen können ALLE nicht mehr finten.
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@Niederwerfen: JAA?! Das macht Sinn.. wir haben schon über eine Hausregel mit Wuchtschlageffekt nachgedacht... vorher war das Ding ja relativ uneffektiv.

@Zweihand: Welche konnten denn vorher finten?!? ich hab das in meiner Runde einfach mal pauschal ausgeschlossen.
 
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@Niederwerfen: JAA?! Das macht Sinn.. wir haben schon über eine Hausregel mit Wuchtschlageffekt nachgedacht... vorher war das Ding ja relativ uneffektiv.

Joa, ist nun wirklich richtig gut, aber damit wird auch wohl keiner, der ein Niederwerfen einsetzen kann, sich noch mit einem normalen Wuchtschlag zufrieden geben, wenn er ohne Aufpreis noch zusätzliche Boni erhalten kann. :p
Aber ist vielleicht auch nicht übel, denn es können ja längst nicht alle Waffen niederwerfen.

@Zweihand: Welche konnten denn vorher finten?!? ich hab das in meiner Runde einfach mal pauschal ausgeschlossen.

Frag lieber, welche es nicht konnten. Und zwar die Barbarenstreitaxt als eine der einzigen der schweren Hiebwaffen. Der Felsenspalter auch nicht, meine ich. Weitere weiß ich nicht mehr.
 
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Frag lieber, welche es nicht konnten. Und zwar die Barbarenstreitaxt als eine der einzigen der schweren Hiebwaffen. Der Felsenspalter auch nicht, meine ich. Weitere weiß ich nicht mehr.

OMG :eeek: ...gut, dass wir das Beginn an anders geregelt haben (und keine der Spieler auf sein regeltechnisches Recht pochte^^)
 
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