Was tun gegen Wunden?

The Saint

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Heute haben wir Sundered Skies ausprobiert (ich komme gerade zurück) und mal wieder so richtig gepflegt auf die Fresse bekommen.

Das Problem ist einfach das das erste SuSk Abenteuer ein großer Hindernisparcours ist bei dem der Spieler der NICHT in die gerade zufällig relevaten Skills investiert hat, ziemlich dick schleichend Schaden abbekommt. Und Fatigue. Die Wolle wir nicht vergessen.

So krebsten beim Endgegner dann Ilian Bloodthorn und seine Crew Dim der Wildling und Salazar der Drachkin am Ende ihrer Kräfte, mit Abzügen von bis zu 4 Punkten herum. Die Bennies waren weg, die Schläger des (ziemlich heftigen) Gegers legten los und kurze 3 Kampfrunden später war Dim übernommen, Ilian tot (zum zweiten mal auf 3 Wunde gelandet und GEPATZT) und Salazar kämpfte ums überleben (erfolglos). So endete der erste Ausflug in die Sundered Skies im TPK und offen gestanden war uns das irgendwie zu blöd. Die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Wurfs nahm rapide ab.

Das Cheat Sheet half nur bedingt, die Würfe der Gruppe waren einfach nicht mehr erfolgreich (Fähigkeiten muss ma ja schon streuen ohne Ende)

Hat mal jemand versucht mit Bennies zu erlauben OHNE Wundabzug zu würfeln? Irgendeine Lösung muss man doch da finden das das Spiel nicht vollkommen von Pulp zu Camp zu Splatter degeneriert...

(Randnotiz: Beim "Neustarten" des Finalkampfs mit spontaner Heilung und Redesignen der Charaktere (Unfug wie "Command" entfernt und Oakthorn Armor dran) ging der Finalkampf dann recht flüssig von der Hand - man müsste eben entscheidende Würfe ohne Abzüge machen dürfen...)
 
AW: Was tun gegen Wunden?

bei dem der Spieler der NICHT in die gerade zufällig relevaten Skills investiert hat, ziemlich dick schleichend Schaden abbekommt. Und Fatigue. Die Wolle wir nicht vergessen.
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(Randnotiz: Beim "Neustarten" des Finalkampfs mit spontaner Heilung und Redesignen der Charaktere (Unfug wie "Command" entfernt und Oakthorn Armor dran) ging der Finalkampf dann recht flüssig von der Hand - man müsste eben entscheidende Würfe ohne Abzüge machen dürfen...)
Was waren denn die "relevanten" Skills, in die nicht investiert wurde?

Nicht ausreichend Healing in der Gruppe? Keine anständigen Vigor-Werte gegen Fatigue? Keine passenden Rüstungen? Edges, deren Nutzen bei Start als Novice-Rank-Charakter, der nicht gleich von Anfang an einen Haufen Extras kommandiert, gleich NULL ist (Command-Edge)?

Hier ist natürlich der Spielleiter gefragt. - Der kann Euch und SOLL Euch sagen, ob ihr etwas wirklich ESSENTIELLES für diese Kampagne bei Euren Charakteren vergessen habt.

Bei Eurem "Redesign" der Charaktere zu lesen, daß ihr Command gelernt hattet, wo diese Kampagne garantiert OHNE Extras unter Eurem Kommando starten wird, und daß Oakthorn Armor attraktiver erschien, habe ich den Eindruck, daß ihr keinen "Schläger" mit hoher Toughness und guter Parry habt, keinen Heiler, der Euch wieder aufpäppelt, und keinen Zauberer, der mit Boost/Lower Trait die anderen aufpowert. - Essentiell: eine Gruppe, die nicht den OFFENSICHTLICHEN Härten dieses Settings gewachsen ist.

Ich finde Sundered Skies ist ein HARTES Setting. Daher sollten Spieler bei der Charaktererschaffung diese am Besten in der GRUPPE vornehmen und darauf achten, daß hier ein echtes TEAM mit sich gegenseitig stützenden und stärkenden Charakteren herauskommt. - Sonst sind die Charaktere "Toast".

So krebsten beim Endgegner dann Ilian Bloodthorn und seine Crew Dim der Wildling und Salazar der Drachkin am Ende ihrer Kräfte, mit Abzügen von bis zu 4 Punkten herum. Die Bennies waren weg,
Wofür gingen die Bennies denn raus?

Und WIESO KAMEN KEINE WEITEREN REIN?

Wo sind die Bennies für Nachteil-Ausspielen? Wo die für gute Ideen? Die für coole Aktionen? Die für die leckersten Knabbereien am Tisch?

Kann es sein, daß Euer Spielleiter den BENNIE-FLUSS nicht in Gang gebracht hat?

Hat mal jemand versucht mit Bennies zu erlauben OHNE Wundabzug zu würfeln?
Nein. - Halte ich auch nichts davon.

Wer Bennies hat, der sollte sich gefälligst VOR dem Erleiden von Wunden um Soak-Würfe kümmern, NACH dem Erleiden von Wunden diese für Healing-Würfe ausgeben, und - sollte sein Charakter ein Schadensmagnet sein - sich die Edges Hard to Kill bzw. Nerves of Steel zulegen. - Dann hat man das im Griff.

Das hätte Euch doch kein Stück geholfen, da ihr ja - wie Du geschrieben hast - schon OHNE Bennies dagestanden seid. - Hättet ihr diese zum Soak eingesetzt, dann hättet ihr eh kaum oder keine Abzüge gehabt.

man müsste eben entscheidende Würfe ohne Abzüge machen dürfen...)
Nein. - Sonst wären es ja nicht ENTSCHEIDENDE Würfe. - Wer sein Resourcenmanagement so mies gemacht hat, daß er keine PP und keine Bennies mehr hat, wer ohne schlaue Taktik vorgegangen ist, wer eine Gruppe hat, die nicht ÜBERLEBENSFÄHIG ist, der bekommt eben die Konsequenzen: TPK.

Das ist auch bei Savage Worlds die Quittung für überlebensuntaugliche Gruppen, die nicht der Härte des Settings angemessen zusammengesetzt sind.


Irgendeine Lösung muss man doch da finden das das Spiel nicht vollkommen von Pulp zu Camp zu Splatter degeneriert...
Ich glaube, GENAU HIER liegt das Problem.

Ihr habt Euch ein lustiges Dreinschlagen wie in Pirates of the Spanish Main erwartet, aber ein Fantasy-ENDZEIT-SURVIVAL-Setting bekommen.

Als ich schrieb, daß Sundered Skies sehr "englisch" ist, da meinte ich damit die Ende der Achtziger gebräuchliche Bezeichnung "englisch" für Rollenspiele, welche KNALLHART und nichts für Unvorsichtige sind, welche blutig, gemein und GEGEN die Spielercharaktere ausgerichtet sind.

Sundered Skies ist ein solches knallhartes Setting.

Fehler machen TOT.

Und man darf sich hier nicht vom "pulpigen" Charakter der Savage Worlds Regeln täuschen lassen: Savage Settings sind längst nicht alle die netten, gefahrlosen, einfach zu bewältigenden Indiana-Jones-Two-Fisted-Adventure-Settings, sondern weisen sogar öfter als nicht eine HARTE, KOMPROMISSLOSE Welt, die den Charakteren schnell gefährlich werden kann, auf. Necropolis, Deadlands:Reloaded, Rippers, und eben Sundered Skies.

Und dabei ist das Tödliche daran ja auch ganz besonders PULP-TYPISCH. - Knallharte Auseinandersetzungen, Verletzungen, ein schmutziger Tod. - Auch das ist Pulp!


Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich Sundered Skies wie "Splatter" spielt, so stimmt das für den Fall, daß der Spielleiter Euch Charaktere, die mindertauglich waren, quasi auf die Schlachtbank geführt hat, und für den Fall, daß der Spielleiter keinen adäquaten Bennie-Fluß hinbekommen hat (das ist Erfahrungssache - wie erfahren war denn der SW-Spielleiter mit Bennie/Dramapoints/Heropoints/...-Mechanismen?).

Ein Gutes hatte diese Erfahrung: Ihr wißt nun ziemlich genau, wie HART Sundered Skies als Setting ist, und wie wertvoll Nerves of Steel, anständige Rüstung, gute Parry und reichlich Bennies hier sind. - Denn die weiteren Plot-Points werden alles, nur NICHT EINFACHER!
 
AW: Was tun gegen Wunden?

Was waren denn die "relevanten" Skills, in die nicht investiert wurde?

"Climb" war relativ weit unten auf der "Haben"-Liste ausser beim Wildling. Dabei gewöhnen wir uns inzwischen echt an die Charaktere ausreichend zu streuen.

Nicht ausreichend Healing in der Gruppe? Keine anständigen Vigor-Werte gegen Fatigue?

Healing war vorhanden, aber der Magier war nach dem ersten Sturz so im Eimer das dabei nichts mehr herum kam, und die Skillpunkte sind limitiert als designiertem Anführer war bei mir kein Pukt für Heal mehr drin. Möglicherweise waren wir zu dritt auch zu wenige Charaktere. Vigor-Werte waren zwischen d6 bis d8 - ein Erfolg ist damit nicht immer garantiert (Und wir hatten auch ziemliches Pech)

Keine passenden Rüstungen? Edges, deren Nutzen bei Start als Novice-Rank-Charakter, der nicht gleich von Anfang an einen Haufen Extras kommandiert, gleich NULL ist (Command-Edge)?
Hier ist natürlich der Spielleiter gefragt. - Der kann Euch und SOLL Euch sagen, ob ihr etwas wirklich ESSENTIELLES für diese Kampagne bei Euren Charakteren vergessen habt.

Die Aussage war: Ihr kriegt ein Skyship, also wurden die Charaktere mit der Überlegungn erstellt auf einem Skyship zu dienen. Das ich die Rüstung nicht hatte lag an dem absurd hohen Charisma Penalty das ich als Commander irgendwie bescheuert fand (sonst hätte ich auch Bloodthirsty und Mean gerne als Hindrances genommen)

Bei Eurem "Redesign" der Charaktere zu lesen, daß ihr Command gelernt hattet, wo diese Kampagne garantiert OHNE Extras unter Eurem Kommando starten wird, und daß Oakthorn Armor attraktiver erschien, habe ich den Eindruck, daß ihr keinen "Schläger" mit hoher Toughness und guter Parry habt, keinen Heiler, der Euch wieder aufpäppelt, und keinen Zauberer, der mit Boost/Lower Trait die anderen aufpowert. - Essentiell: eine Gruppe, die nicht den OFFENSICHTLICHEN Härten dieses Settings gewachsen ist.

Wir hatten sogar ALLES davon - der Wildling konnte gut kämpfen, ich war mit dem W8 auch nicht verkehrt und der Magier hatte aus den vergangenen Elite Killer Artillerie Magier Sessions gelernt - das Problem war das uns kein Wurf mehr gelang nach dem zwei Punkte Fatigue + Dim Light in einem Kampf zu abzügen jenseits des realistisch erreichbaren geführt haben.

Wofür gingen die Bennies denn raus?

Soak Würfe und zweimal zur Wiederholung eines Angriffs (einmal bei mir auf den "Endgegner" und einmal beim Magier für einen Zauber der ihnn 6 Powerpoints gekostet hätte)

Und WIESO KAMEN KEINE WEITEREN REIN?
Wo sind die Bennies für Nachteil-Ausspielen? Wo die für gute Ideen? Die für coole Aktionen? Die für die leckersten Knabbereien am Tisch?

Jaaaa... das war so eine Sache... Ich weiß nicht ob du den ersten Plotpoint kennst, aber im wesentlichen kommt man an, kämpft, hat nen Dungeoncrawl (Bzw. fällt sich auf erschöpft), kämpft, fliegt weg und kämpft nocheinmal. Viele Ideen ausser "Ich scoute vorraus und schleiche" oder "Ich trete dem Affen die Beine weg und greife ihn danach an" KONNTE man da gar nicht haben. Gleiches gilt für ausgespielte Nachteile - mangels sozialer Interaktion mit IRGENDWAS konnte ich alle meine Hindrances gleich in der Pfeife rauchen (und habe die auch gleich mit umdesignt damit das in Zukunft nicht nochmal passiert) - ich habe keine Ahnung wie es den anderen ging, aber die haben auch nur einen mal gekriegt.

Und die coolen Aktionen scheiterten alle dank hoher Abzüge - auch ein Bennie hilft nichts mehr wenn man 5 von allem was man tut abzieht.

Kann es sein, daß Euer Spielleiter den BENNIE-FLUSS nicht in Gang gebracht hat?

Nein, geflossen sind die nicht...

Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich Sundered Skies wie "Splatter" spielt, so stimmt das für den Fall, daß der Spielleiter Euch Charaktere, die mindertauglich waren, quasi auf die Schlachtbank geführt hat, und für den Fall, daß der Spielleiter keinen adäquaten Bennie-Fluß hinbekommen hat (das ist Erfahrungssache - wie erfahren war denn der SW-Spielleiter mit Bennie/Dramapoints/Heropoints/...-Mechanismen?).

Er spielt meistens, leitet aber wenig. Die Regeln schweigen sich ja nun zu echtem Bennie Fluss leider aus...

Ein Gutes hatte diese Erfahrung: Ihr wißt nun ziemlich genau, wie HART Sundered Skies als Setting ist, und wie wertvoll Nerves of Steel, anständige Rüstung, gute Parry und reichlich Bennies hier sind. - Denn die weiteren Plot-Points werden alles, nur NICHT EINFACHER!

Oh ja, das war die Quintessenz des Abends: Wir WISSEN jetzt was die für einen Schwierigkeitsgrad ansetzen. Mir wäre ein Artikel "Wie spiele ich eine Gruppe in SW" im übrigen mal sehr lieb - es heißt zwar immer man soll "Kooperieren", aber ausser "Ich tricke den und du greifst ihn dann an" sind mir noch keine besonderen Kooperationsmöglichkeiten aufgefallen die über das normale hinausgehen würden.

Der große Haken ist eben das die Punkte so knapp bemessen sind das für "Coolness" oder selten gebrauchte Talente wie eben "Climb" kein Platz mehr im Budget ist...
 
AW: Was tun gegen Wunden?

Möglicherweise waren wir zu dritt auch zu wenige Charaktere.
Definitiv. - Vor allem: Mit nur drei Novice-Rank-Charaktere würde ich dieses Szenario nicht durchziehen wollen. Da hättet ihr mindestens noch jeder einen Extra als "Fire&Forget"-Alliierten brauchen können.

Ich habe den Eindruck, daß man allein wegen der (Kampf-)Härte bei Sundered Skies lieber mit mehr als mit weniger Spielercharakteren antreten sollte. Schon vier SCs hielt ich für knapp, aber wenn deren Charaktere gut aufeinander abgestimmt sind, könnte das klappen.

Die Aussage war: Ihr kriegt ein Skyship, also wurden die Charaktere mit der Überlegungn erstellt auf einem Skyship zu dienen.
Diese Aussage hätte ICH als Spielleiter nie getroffen. Das versaut Euch nur die Charaktere mit Erwartungen, die dann doch anders rauskommen werden. - Das Skyship ist ja auch z.B. eine kleine Nußschale, die auch von einem Charakter allein gesegelt werden kann. Somit sind z.B. die bei 50F typischen Seemanns-Fähigkeiten (zu denen auch Climb gehört ;)) nicht notwendig. - Und man wird auch nicht irgendwelche Leute zu kommandieren bekommen, weil man eigentlich KEINE Mannschaft hat und auch keine braucht. Somit hätte der Spielleiter beim Command-Edge etwas sagen können.

das Problem war das uns kein Wurf mehr gelang nach dem zwei Punkte Fatigue + Dim Light in einem Kampf zu abzügen jenseits des realistisch erreichbaren geführt haben.
Wodurch hattet ihr dies Fatigue-Level? (Ich kenne das Szenario, aber mir ist nicht präsent, woher die zwei Level Fatigue kommen. Das ist ja kurz vor Incapacitated, also kurz vor dem Kollaps.)

Gegen Dim Light nimmt man Beleuchtung mit. Sollte bei jeder Gruppe zur Grundausrüstung gehören.

Mit Aim-Manöver bzw. Wild Attack und Ganging-Up kommt man auch solchen Abzügen noch bei.

Viele Ideen ausser "Ich scoute vorraus und schleiche" oder "Ich trete dem Affen die Beine weg und greife ihn danach an" KONNTE man da gar nicht haben. Gleiches gilt für ausgespielte Nachteile - mangels sozialer Interaktion mit IRGENDWAS konnte ich alle meine Hindrances gleich in der Pfeife rauchen
Mit "irgendwas"? - Was ist mit SC zu SC Interaktion und mit der Interaktion mit dem Kapitän des Skyships?

Und Bennies gibt es ja für alles Mögliche: Coole Sprüche. Peinlichstes Scheitern im schlimmst möglichen Moment. Die spannendste Near-Death-Szene (da kann ich die alten Incapacitation-Regeln der Revised Ed. nur empfehlen - die haben mir so manche spannende Szene bereitet; die SW:EX-Inc-Regeln sind einerseits zu schlaffig und andererseits zu zufällig).

Die Regeln schweigen sich ja nun zu echtem Bennie Fluss leider aus...
Stimmt. Das, aber auch sonstige Regelmechanismen und Regelelemente, müssen die Spieler bzw. der Spielleiter erst im Gefühl haben. Das dauert ein paar Spielabende, bis man das locker aus dem Ärmel schüttelt. Bei manchen länger, bei anderen geht das gleich sofort (vor allem hilft Erfahrung mit ähnlichen Mechanismen aus Cinematic Unisystem, HeroQuest, Deadlands, usw.).

Vor allem ist ein Bennie-Fluß zum einen eine Sache des (unausgesprochenen) Gruppenwillens. Wenn die Gruppe sehr auf Action mit hoher Oktanzahl steht, dann müssen die Bennies als "Cinematisches Benzin" einfach fließen.

Wenn es eher grim&gritty sein soll (wie bei Sundered Skies, DL:R oder Zombie Run), da ist der Bennie-Fluß eher ein langsames, dünnes Rinnsal, so daß man besser aufpaßt, daß einem nichts passiert.

Ein Setting, bei dem mehr Vorsicht und Achtsamkeit der Spieler GEWOLLT ist, kann einen schwächeren Bennie-Strom vertragen, als eines, welches die SCs blind in eine Übermacht stürmen lassen soll (PotSM z.B.).

Oh ja, das war die Quintessenz des Abends: Wir WISSEN jetzt was die für einen Schwierigkeitsgrad ansetzen.
Naja, es ist doch bekannt, daß es sich um ein ENGLISCHES Rollenspielprodukt handelt.

Mir wäre ein Artikel "Wie spiele ich eine Gruppe in SW" im übrigen mal sehr lieb - es heißt zwar immer man soll "Kooperieren", aber ausser "Ich tricke den und du greifst ihn dann an" sind mir noch keine besonderen Kooperationsmöglichkeiten aufgefallen die über das normale hinausgehen würden.
Mach doch einen Vorschlag für einen "Whispers from the pit"-Artikel (auch wenn nicht so recht klar ist, ob Wiggy diese Reihe denn überhaupt noch fortsetzen wird).

Der große Haken ist eben das die Punkte so knapp bemessen sind das für "Coolness" oder selten gebrauchte Talente wie eben "Climb" kein Platz mehr im Budget ist...
Wenn eine Gruppe so klein ist, wie die Eure, dann hätte Euch Euer Spielleiter pro Nase noch 10XP "Starthilfe" geben können oder gleich auf Seasoned Rank starten können. - Drei Novice SCs sind schon ziemlich knapp für das Einstiegs-Szenario, finde ich.
 
AW: Was tun gegen Wunden?

3 SC sind wenig, da hätte ich vielleicht die Anzahl der Gegner angepasst. Oder mehr Bennies verteilt. Oder ein paar Extras mitgegeben. Oder mehr Start-XP. Oder, oder, oder.

Aber, wie Prisma richtig bemerkt: Manchmal macht man als GM alles "richtig" und trotzdem krepieren die SC. Schlechte Taktik, Würfelpech, Überschätzung der eigenen Möglichkeiten...

Die Spieler hätten ja auch die Möglichkeit gehabt, nicht gleich weiter zu gehen, sondern sich auf das Schiff zurück zu ziehen, ein paar Heilversuche zu starten (vielleicht hätte Karr Luckfinder zufällig einen Heiltrank in seiner Kiste gehabt, von der er sich für einen größeren Anteil am Gewinn getrennt hätte) und erst am nächsten Tag weiter vor zu dringen. Er wär immerhin bereit gewesen, drei Tage zu warten.
 
AW: Was tun gegen Wunden?

So ist das eben. - Man kann quer über die gesamte Gruppe enormes Würfelpech haben. Der Spielleiter kann enormes Würfelglück für seine NSCs haben.

Aber bei einer Gruppe, die gerade eine längere Kampagne BEGINNT, da sollte der Spielleiter schon auf eine gewisse "Überlebensfähigkeit" der Gruppe achten.

Klar, wenn auch der Spielleiter das Setting (und die Härte des Settings) noch nicht so gut kennt, können ihm manche Punkte entgehen. - Daher finde ich es auch gut, daß die Gruppe ihre Charaktere noch einmal "umbauen" konnte.

Ich starte solche Plot-Point-Kampagnen übrigens normalerweise NICHT mit dem ersten Plot-Point, sondern spiele ein oder zwei unabhängige Savage Tales, oft mit vorgenerierten Charakteren, damit meine Spieler und ich ein Gefühl für das Setting bekommen. - Dann erst starte ich mit dem ersten richtigen Plot-Point und neuen, selbst erschaffenen Charakteren der Spieler.
 
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