Spielbeschreibung: common knowledge

Skar

Dr. Spiele
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In dieser Packung finden sie einige kleine Kunsstoffquader, mit einem fortlaufenden Punktwert von 1 bis 6 auf den sechs Flächen des Quaders. Wir nennen diesen gleichseitigen Hexaeder kurz und eingängig "Würfel". Abgeleitet davon, kann man mit diesem Würfel "würfeln". Nehmt dazu den Würfel in die Hand und lasst ihn aus einem geringen Abstand - wir empfehlen 15 cm - auf die Tischplatte fallen. Am besten gebt ihr ihm auch noch ein wenig Richtungsschub mit auf dem Weg, damit der Würfel nicht unkontrolliert vom Tisch fällt.
Übe es ein paar Mal.
Herlichen Glückwunsch, du kannst jetzt würfeln!
Mir fällt in letzter Zeit auf, dass mir Rollenspiele zunehmend erklären, dass ich zu einem Rollenspielabend gefälligst Knabbereien und Getränke bereitstellen sollte. Ich meine, danke für den Tipp, aber sowas weiß man einfach. Rollenspiele leiden eh an einer zu langen Spielbeschreibung. Da noch romanmäßig auszuwalzen, dass ich zwar Hintergrundmusik auflegen kann, diese aber nicht bis 11 aufdrehen soll, ist einfach fehl am Platze.

Sowas ist common knowledge, das frisst nur Platz.

Selbst Beipackzettel von Medikamenten werden nicht komplett gelesen und da geht es um die eigene Gesundheit. Es muss doch möglich sein in aller Kürze die Spielweise von Rollenspiel verständlich auszudrücken und die Regeln quasi als Tutorial oder eben extrem eingängig aufzubereiten.
 
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Was ist (Cyberpunk)Rollenspiel:
Stell dir vor 4-6 Typen sitzen an einem Tisch mit Würfel, Bleistiften, Büchern, Knabbereiern und einigen Zetteln und reden über Dinge welche das SEK auf den Plan rufen würde wenn sie dieses Mitbekommen würden.^^
 
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Kannst du mal echte Beispiele für das geben, was du meinst?
 
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Ja das wäre Hilfreich.

Wenn es nur darum geht, jemandem zu Erklären was Rollenspiel ist ( ohne wie rollt man einen Würfel ^^ / das ist ein Charakterblatt, etc ) hab ich letztens festgestellt:
Nein man kann es nicht zu kurz machen.
Zumal ich immer noch nicht verstehe wie sie das Konzept "Rollenspiel" nicht verstehen konnte, bzw. sich darunter garnichts vorstellen konnte, und wieso man so was überhaupt machen wollen könnte.

Also in der Community ist überaus viel common knowledge, aber außerhalb kein bischen.
 
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1of3 schrieb:
Kannst du mal echte Beispiele für das geben, was du meinst?
Wenn das so einfach wäre. Das wäre ja harte Arbeit, weil ich dann ja hier das leisten sollte, was die Autoren von Rollenspielen in der Regel nicht schaffen. Das Anprangern dieser Missstände hilft ja vielleicht auch schon.^^

Jedenfalls sollte alles raus, was eh common knowledge ist und vor allem sind die meisten Rollenspielerklärungen viel zu universell. Ich will doch in mein Produkt einweisen und nicht erklären, was für eine Spielgattung das hier ist.

Zuerst benötigt es daher eines kurzen Settingteasers. Bloss kein komplettes Setting, die Leute sollen anfangen zu spielen und nicht 3 Tage lesen und das Buch dann in die Ecke feuern. Hab ich sie erstmal begeistert, kann ich immer noch ein Settingbuch an den Mann bringen.

Dann wird kurz Rollenspiel für alle Mitspieler vorgestellt.
Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel mit einem Spielleiter, der quasi der Regisseur und Schiedsrichter der Spielwelt ist, in die die anderen Mitspieler eintauchen. Während die normalen Spieler nur ihre eigene Spielfigur lenken, übernimmt der Spielleiter diese Rolle für alle Personen, die den Spieler-Alter Egos im Spiel begegnen.

Auf Spielmaterial wird dabei weitgehend verzichtet, um die Kreativität und Spielfreiheit an die oberste Stelle zu setzen.

So gibt der Spielleiter eingangs eine Situation vor, in der die Handlung einer Geschichte beginnt, die die Mitspieler maßgeblich prägen können. Um einem erzählerischen Larifari vorzubeugen, gibt es natürlich auch im Rollenspiel Regeln. Diese betreffen die Spielfiguren und ihre Interaktion mit der Umwelt. Daher verfügen die Spielfiguren über Werte in ihren Eigenschaften, die per Würfelwurf auf Gelingen oder Misslingen abgeprüft werden können.
Optional gibts noch ein Spielbeispiel oben drauf:

Spielleiter
: Ihr drei schleicht durch den dunklen Gang und steht plötzlich vor einer schweren Verliestür. Offensichtlich ist sie verschlossen.
Spieler A (der Dieb): "Ich packe mein Einbruchswerkzeug aus und mache mich an der Tür zu schaffen."
Spieler B (der Magier): "Weg da, Langfinger, das dauert viel zu lange." Ich setze meinen Teleporterspruch ein und öffne die Tür von innen.
Spieler C (der Barbar): Ich hole mit meinem Kriegshammer aus...
Spieler A (der Dieb, genervt): "Leise!"
Spieler C (der Barbar) ...und zertrümmere die Tür. "broch"
Spieler B (der Magier, erzürnt): "Ich bin verflucht, ich MUSS verflucht sein, dass ich mit euch herumziehen muss."
Spielleiter: Die mächtige Tür erzittert unter den Schlägen des Barbaren. Nach wenigen kraftvollen Hieben gibt die Tür nach. Vom jenseitigen Ende des Ganges hört ihr den Klang mehrerer eisenbeschlagener Stiefel in eure Richtung eilen.
Dann kläre ich den SL grundlegend auf und lasse das Spiel beginnen.
Das Spiel braucht Sie und mit Ihnen steht und fällt unter Umständen das Spiel. Ein paar erklärende Worte und Ratschläge sind daher angebracht.

Die Spielwelt wird von Ihnen simuliert und Sie stellen alle Interaktionspunkte in der Spielwelt dar, also alle Charaktere, die nicht Spielern gehören und alle Objekte die es in dieser Spielwelt gibt.

Für die Interaktion an sich wird die Kreativität der Spieler genutzt und nur wenn ein Fehlschlag ihres Handelns besondere Auswirkungen hätte, sollten Würfelproben zum Einsatz kommen.
Das wäre zum Beispiel der Fall, wenn Konflikte oder Kämpfe anstehen, wenn Handlungen durchgeführt werden, die eine potenziell große Tragweite beinhalten, oder wenn eine sonst leichte Aufgabe im Zeitdruck gelöst werden muss.
Im normalen Ausspielen einer Charakterrolle setzt dagegen die erzählerische Freiheit viel besser die Erlebniskraft des Rollenspiels um.

Das erste Abenteuer ist wie ein Tutorial aufbereitet. Sie werden dort erfahren, wie Charaktere erschaffen werden, wie regeltechnsiche Handlungen umgesetzt werden und Sie werden Tipps erhalten, wie sie ein optimales Spielerlebnis erreichen.

Lesen Sie kurz das Präludium des Abenteuers, um zu erfahren, worum es grundsätzlich geht. Dann fangen Sie einfach an zu spielen. Wir lassen Sie nicht allein!
Das Tutorial wird dann geschickt so aufbereitet, dass kleine Cliffhanger entstehen bevor man in die Meta-Spielebene wechselt und zB kleine Regelaspekte aufgeführt werden.

So könnte man in einer Gefängniszelle starten und von draußen wird gerade das Fenstergitter aufgesägt. Vom Flur her hört man aber Schritte herbeieilen. Auf ein "Was macht ihr jetzt?" könnte man dann die Attributsverteilung folgen lassen, bevor es im Abenteuer weitergeht.
 
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- Ah so bis jetzt weiß ich warum man beim Würfeln von einem Wurf spricht, ich habe die sonst immer aus einem Säckschen raus mit geschlossenen Augen auf den Tisch gelegt und dann gespät welche Zahl liegt, darum konnte einer meiner mitspieler auch immer so gut Würfeln, er hat hingesehen und geschummelt... aber damit ist jetzt erst mal schluss !

Ne mal wieder im ernst.
In Grundregelwerk gehörem schon ein paar empfelungen und Erklärungen. Welcher Otto Normalbürger weiß schon was ein "W10" ist oder was mit einem Simulierten "W3" gemeint ist.
Mann sollte schon daran denken das jedes Rollenspielbuch für irgend jemanden das erste Rollenspielbuch ist und wirklich auch noch ab und zu Spieler gibt die nicht über eine Runde zum spiel gekommen sind, sondern sich nach Hörensagen einfach mal ein GRW geschnappt haben und ins Blaue gespielt haben. Bevor ich mein erstes GRW in die Hand genommen hatte und eine eigene Runde gegründet hatte, kannte ich das Prinzip auch erst seit 2 Probespielen.

He damals war ich -jung- ... und naiv... Damals war es schon gut wenn es irgendwo was über das drum herum gegeben hätte. Zum Beispiel Raumgestaltung. Damals haben wir noch im EX-Kinderzimmer mehr oder minder aus Platzgründen auf dem Boden rum gegammelt... als ambiente bestenfalls mal ne Pulle Bier und ne Wasserpfeife..

Selbst jetzt als ich mir das neue Warmachine MK.II (Tabeltop, kein Rollenspiel) vorgenommen habe, musste ich schon grinsen als da beim überlesen der Regeln als Tip für die Spielvorbereitung angeben war die Staturskarten in Hüllen zu stecken und mit Whitebordmarkern die Statusmarker anzugeben anstelle jedes mal wieder Startuskarten aus zu drucken... hatte ich die ersten Spiele bevor ich mich der Szene bei uns im Kaff angeschlossen habe auch noch gemacht.

Unter Rollenspielern verbreiten sich solche Kleinen Tips nun mal nicht so schnell wie unter Tabeltop Spielern die ständig andere Leute am Tabel haben. Ein Großteil der Rollenspieler die ich kenne ist nicht in Foren unterwegs, und geht auch nicht auf Cons ... wo soll da Austausch stattfinden ? (Rollenspielericher Inzest)
Von daher brauche ich diese Tips zwar nicht, sehe jedoch schon deren Lebensberechtigung an... es sei denn es sind Ratgeber zur Nutzung eines Würfels.
 
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Jedenfalls sollte alles raus, was eh common knowledge ist
Festzustellen was common Knowledge ist, ist schwierig.

und vor allem sind die meisten Rollenspielerklärungen viel zu universell.
Ob ich nun schreibe: Ein Rollenspiel ist ... oder Mein System XY .. ist doch egal. ;)

Ich will doch in mein Produkt einweisen und nicht erklären, was für eine Spielgattung das hier ist.
In ein System kann man aber nur einweisen, wenn der Leser das Grundwissen: was ist ein Rollenspiel hat.

Zuerst benötigt es daher eines kurzen Settingteasers.
So etwas ist als Werbung nie verkehrt.

Bloss kein komplettes Setting, die Leute sollen anfangen zu spielen und nicht 3 Tage lesen und das Buch dann in die Ecke feuern.
Hier beisst sich gerade die Katze in den Schwanz. Du willst keine allgemeinen Erklärungen zum Rollenspiel. d.h. das Buch richtet sich an fortgeschrittene Rollenspieler. Denen willst du dann nur einen Teaser verkaufen und den Rest des Setting sollen sie erstmal ohne spielen oder sich selber ausdenken? Entweder denken sie sich selber etwas aus, dann brauchen sie dein Setting, das du später verkaufen willst nicht, oder sie greifen gleich aus Zeitmangel zu ein fertigen Setting (möglicherweise mit anderen Regelsystem) und denen kannst Du dein Setting auch nicht verkaufen.

Ich halte es für einen Fehler Regeln und Setting so wie du es vorschlägst zu teilen.

Hab ich sie erstmal begeistert, kann ich immer noch ein Settingbuch an den Mann bringen.
Nein, die Chance hast Du vertan. Sie haben maximal dein Regelwerk gekauft und spielen in Ihrer Welt, die sich von deiner meist massiv unterscheidet.

So könnte man in einer Gefängniszelle starten und von draußen wird gerade das Fenstergitter aufgesägt. Vom Flur her hört man aber Schritte herbeieilen. Auf ein "Was macht ihr jetzt?" könnte man dann die Attributsverteilung folgen lassen, bevor es im Abenteuer weitergeht.
Charaktererschaffung verteilt in einem Einführungsabenteuer .. Nein danke.
 
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yennico schrieb:
Hier beisst sich gerade die Katze in den Schwanz. Du willst keine allgemeinen Erklärungen zum Rollenspiel. d.h. das Buch richtet sich an fortgeschrittene Rollenspieler.
Ne, ich will aber mein Spiel erklären und nicht das ganze drumherum, was man in fast jedem Rollenspiel liest. Ein Brettspiel käme vorher auch nie auf die Gedanken zu erkläre, was ein Gesellschaftsspiel ist.

Denen willst du dann nur einen Teaser verkaufen und den Rest des Setting sollen sie erstmal ohne spielen oder sich selber ausdenken?
Nein, die sollen aber nicht ein Setting spielen, sondern meine Abenteuer (von denen die ersten beiliegen).



Ich habe mich mit meinem Statement aufgrund der aufgekommenen Fragen natürlich weit vom Titelthema entfernt und gehe hier eher auf ein Einsteigersystem ein, als auf ein "Hardcore-Rollenspiel".
 
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Ich denke eher Skar geht s darum dass so ein Schwachfug wie: "Ihr braucht Essen und Trinken" oder "Zum Spielen setzt man sich an einen Tisch und platziert seinen Hintern auf einem Stuhl" wegfallen. Denn solche Beschreibungen braucht echt keiner;)
 
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Ne, ich will aber mein Spiel erklären und nicht das ganze drumherum, was man in fast jedem Rollenspiel liest. Ein Brettspiel käme vorher auch nie auf die Gedanken zu erkläre, was ein Gesellschaftsspiel ist.
Du wirst aber nicht darum herumkommen es zu erklären. Das Wort Rollenspiel ist je nach Kontext eine andere Bedeutung (therapeutisches Rollenspiel, Rollenspie im Fetischbereich, Brettrollenspiel, etc.) Auch wenn viele als Kinder Cowboy und Indiander oder mit Puppen eine Art Rollenspiel gespielt haben, liegt das zum einem lange zurück und man muss ihnen die Unterschiede aufzeigen. Brettspiele hat jeder schon mal in dem Sinne des Wortes schon mal gespielt. Beim Rollenspiel, was man als Kind gespielt hat, brauchte man keine Würfel, keine Charakterblätter und es gab in der Regel keinen Spielleiter, als Figur schaffte man meistens alles ((Super)Herosyndrom). Das sind deutliche Unterschiede, die erklärt werden müssen. Ein "Würfel mal ob du es schaffst" reicht da nicht, das muss man mit Rollenspieltheorie unterfüttern, damit Spieler und SL entsprechende Regeln auch einsehen.

Nein, die sollen aber nicht ein Setting spielen, sondern meine Abenteuer (von denen die ersten beiliegen).
Sorry, aber Abenteuer ohne ein Setting sind entweder Universalabenteuer oder nicht wirklich interessant. Der Bösewicht, der Mitglied eines geheimen Ordens im Abenteuer macht viel mehr Sinn und gibt mehr her, wenn man weis, wie dieser Orden im Setting eingebunden ist, welche Ziele der Orden hat (bitte kein so Universalorden für alle Systeme). Eine Grenzstadt wird durch die Beschreibung beider Reiches deutlich interessanter.

Ich habe mich mit meinem Statement aufgrund der aufgekommenen Fragen natürlich weit vom Titelthema entfernt und gehe hier eher auf ein Einsteigersystem ein, als auf ein "Hardcore-Rollenspiel".
Ein Einsteiger braucht deutlich mehr Krücken (Hilfen) als ein erfahrender Spielleiter.
 
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Da bin ich ziemlich anderer Meinung.

Wenn du heute ein Spiel kaufst, bekommst du nicht mehr unbedingt eine klar abgegrenzte Spielform. Der Käufer weiß es ist ein Spiel und ist angeteasert. Für eine kleines Produkt im unteren Preissegment reicht das.

Der Weg zum echten "Rollenspiel für Neueinsteiger" führt zudem nicht über die Rollenspiel-Schiene. Du musst dein Produkt schon zur Zielgruppe tragen, die wird sich das nicht im Rollenspielbereich abholen. Daher sollte es auch ein "Spiel" sein und kein "Rollenspiel", egal was letztendlich im Produkt drin ist.

Wenn ein Setting nur kurz angerissen wird, aber teasert, teasert, teasert, dann brauchst du meines Erachtens auch kein konventionelles Setting im Startprodukt mitliefern. Enteder machst du das über eine Lizenz zu einer "Welt" oder eben über die Genialität deiner Setting-Teaser.
 
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Der Weg zum echten "Rollenspiel für Neueinsteiger" führt zudem nicht über die Rollenspiel-Schiene. Du musst dein Produkt schon zur Zielgruppe tragen, die wird sich das nicht im Rollenspielbereich abholen. Daher sollte es auch ein "Spiel" sein und kein "Rollenspiel",
Dem stimme ich zu. Ich könnte mir einen entsprechenden Beipackzettel was ist Rollenspiel eine Einführung mit Beispiel bei Descent "Road to Legend" (das ist die Box mit der man Campaigns spielen kann) gut vorstellen.

Enteder machst du das über eine Lizenz zu einer "Welt" oder
Das wird der häufigere und effektivere Weg sein.

eben über die Genialität deiner Setting-Teaser.
Diese Genialität zweifele ich eben an.
 
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Der Weg zum echten "Rollenspiel für Neueinsteiger" führt zudem nicht über die Rollenspiel-Schiene. Du musst dein Produkt schon zur Zielgruppe tragen, die wird sich das nicht im Rollenspielbereich abholen. Daher sollte es auch ein "Spiel" sein und kein "Rollenspiel", egal was letztendlich im Produkt drin ist.
Wenn es KEIN Rollenspiel ist, dann ist es KEIN ROLLENSPIEL.

Irgendwie kommt es mir seltsam vor, die ausgesprochen DIFFUSE "Zielgruppe" der "Noch-nicht-Pen&Paper-Rollenspieler" als so VÖLLIG AHNUNGSLOS, was Rollenspiele sind oder sein könnten, anzunehmen und sie für so UNFÄHIG zu halten, sich nicht SELBST einen Reim auf das, was sie in einem Regelbuch vorfinden mögen, zu machen.

Zu den Vorkenntnissen von "Noch-nicht-Pen&Paper-Rollenspielern" sollte man nicht ignorieren, daß "Rollenspiele" heutzutage in den Medien in zwei Ausprägungen bereits BEKANNT und damit auch "common knowledge" sind: Als Computerrollenspiele (die dürften der "Zielgruppe" nahezu flächendeckend bekannt sein) und als LARP ("das sind doch die Typen, die sich Verkleiden und so?" - Genau! Das ist die medienwirksamste Form von Rollenspielen, weil man hier was für's Auge hat UND es "Bekloppte" gibt, die man vorführen kann.).

Wenn ich einem Noch-nicht-Pen&Paper-Rollenspieler erzähle, was ich so spiele, dann ist die ERSTE Frage, ob das ein Computerrollenspiel sei (und meist mit "Ist das neu? Ich habe das noch nirgendwo zum Anspielen gefunden." gefolgt). Und die ZWEITE Frage ist, ob man sich dazu verkleiden müsse und mit diesen "Schaumgummischwertern" kloppen müsse.

Den VÖLLIG UNINFORMIERTEN Neu-Spieler gibt es so selten, daß es sich KEIN STÜCK lohnen wird, auf diese "Kaspar Hauser"-Zielgruppe ein Spiel maßzuschneidern.

Solch ein Spiel würde von Computerrollenspielern, von Brettspielern, von Miniaturenspielern als "hält uns der Entwickler für blöde" abgetan werden. - MIT RECHT! - Denn der Entwickler HÄLT seine "Zielgruppe" ja tatsächlich für BLÖDE!

Rollenspiele für Einsteiger ins Pen&Paper-Hobby können und sollen sich an den Grenzbereichen, an den Schnittstellen zu anderen Medien wie Computerspielen, Brettspielen, Kartenspielen, Miniaturenspielen durchaus orientieren können. - Aber eben NUR "orientieren" und sie NICHT KOPIEREN!

Ein Brettspiel mit "rollenspieligen" Eigenschaften wie Talisman oder ähnliche, BLEIBT ein Brettspiel.

Wenn man solch ein Spiel mit ROLLENSPIELERN (also "Bestandsspielern") spielt, dann erlebt man dabei oft, wie diese über das Brettspiel hinweg damit auch Rollenspiel betreiben (oder zu betreiben versuchen).

Spielt man solch ein Spiel mit einem Hard-Core-Brettspiel-Zocker, der ganze Regalwände voller Spielekartons in seiner Bude hat, dann bekommt man bei DEMSELBEN Spiel nur befremdet anmutende Blicke, wenn man für seine Spielfigur "in character" zu reden anfängt. - Brettspieler spielen BRETTSPIELE, und NICHT Rollenspiele.

Ein Rollenspiel, das sich als Brettspiel darstellt, und als Brettspiel verkauft wird, und von Brettspielern gekauft wird, wird als BRETTSPIEL GESPIELT.

Gewinn an Neu-Rollenspielern durch solch ein Spiel: NULL.
 
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Also ganz ehrlich... das einzige was ich als Einstiegspunkt sehe ist Mundpropaganda.

Selbst mit der Lizens zu einer Welt sehe ich da eher den geringeren Teil an neueinsteiger die das einfach auf "Gut glück" kaufen.

Nehmen wir mal Dragon Age als beispiel. Das jemand die Romane kauft und die Computerspiele halte ich für wahrscheinlich, aber es muss wohl schon ein ziemlich großer Fan sein, der Rollenspiele nicht kennt und dann auf Gut glück dieses System kauft.

Das ist irgendwie so wie das ein Star Wars Monopoly. Ich kann mir nicht vorstellen das leute eher Monopoly kaufen weils Star Wars themed ist, als weils Monopoly ist. Wenn man natürlich Monopoly und Star Wars mag ist es ein "sure buy". Aber würde jemand der nur Star Wars aber kein Monopoly kennt wirklich das Monopoly kaufen nur weil Star Wars drauf steht?

Eher weniger. In der Regel wird er sich umhören und andere fragen die Monopoly kennen.


Ich meine, wenn ich so zurück denke. Ich war Battletech Fan damals und ich wusste auch das es außer dem Brettspiel noch ein anderes gibt. Doch das sah so kompliziert aus, also hatten meine Freunde und ich nur das Brettspiel. Bis irgendwann mal der bekannte eines Bekannten ankam und anfing das er ein Spiel hat bei dem man wirkliche Mechpiloten spielen kann. Das spiel hat sich zwar nie ergeben aber weil der uns hängen ließ meinte ein anderer Kumpel von mir das er uns schon mal einen Einblick gibt mit einem anderen System. Also haben wir Vampire gespielt. Es hat uns spass gemacht und irgendwann mal habe ich mir das Regelwerk dazu gekauft.

Was ich damit zum Ausdruck bringen will... die meisten Leute die ich kenne haben ähnlich angefangen. Entweder weils der Große Bruder gespielt hat, oder weils der Cousin gespielt hat oder weil XY gespielt hat. Oder weil der beste Kumpel damals von seinem Bruder gehört hat und dann mal eines Nachmittags damit anrückte.

Ich schätze einfach die Anzahl derer die solche Produkte auf gutglück kaufen ohne schon mal irgendwo angefixt worden zu sein, für sehr gering.


Und wenn ich mal von mir auf andere schließe, dann kaufe ich mir heute auch nur Regelsysteme von denen ich weiß das ich "Abnehmer" finde und nicht 30 oder 50 Euro in den Sand setze für etwas dessen Nutzen effektiv die eines Türstoppers ist.
 
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Diese Genialität zweifele ich eben an.
Das was ich da oben mal als Spielbeispiel/Spielausschnitt gebracht habe, möchte ich bitte aber auch nicht als Settingteaser verstanden wissen. Das war einfach ein generisches Beispiel, was ich schon mal irgendwo gebracht hatte.

So ein Settingteaser sollte schon Lichtjahre besser sein und ein wenig Umfangreicher dann bitte auch. Ich schätze mal, dass man bei reinem Teasermaterial getrost 10-15 Minuten Aufmerksamkeit anpeilen darf. Wohlgemerkt als Teaser innerhalb der Spieleverpackung, der darauf hinwirken soll, dass auch wirklich gespielt wird. Ich meine nicht den Werbe-Teaser, der für den Kauf des Produkts herangezogen werden könnte.
 
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@Vision: Ich halte den Lizenzweg auch nicht für ganz unproblematisch. Zumindest nicht, wenn man sich nur auf dessen Wirkung verlässt.
 
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[...] Irgendwie kommt es mir seltsam vor, die ausgesprochen DIFFUSE "Zielgruppe" der "Noch-nicht-Pen&Paper-Rollenspieler" als so VÖLLIG AHNUNGSLOS, was Rollenspiele sind oder sein könnten, anzunehmen und sie für so UNFÄHIG zu halten, sich nicht SELBST einen Reim auf das, was sie in einem Regelbuch vorfinden mögen, zu machen. [...]

Hier mal eine Rezension von einem Nicht-Rollenspieler zu "Funky Colts". Hauptkritikpunkt ist, daß es zu wenig Brettspielelemente gibt:

TV-KULT | Kritik: Funky Colts

Skar hat, meiner Meinung nach, schon Recht, daß viele Regelwerke die Grundidee hinter Rollenspiel nicht eingängig genug darstellen und der Umweg über Visualisierungshilfen und Brettspielelemente für Einsteiger hilfreich sein kann.


[...] Zu den Vorkenntnissen von "Noch-nicht-Pen&Paper-Rollenspielern" sollte man nicht ignorieren, daß "Rollenspiele" heutzutage in den Medien in zwei Ausprägungen bereits BEKANNT und damit auch "common knowledge" sind: Als Computerrollenspiele (die dürften der "Zielgruppe" nahezu flächendeckend bekannt sein) und als LARP ("das sind doch die Typen, die sich Verkleiden und so?" - Genau! Das ist die medienwirksamste Form von Rollenspielen, weil man hier was für's Auge hat UND es "Bekloppte" gibt, die man vorführen kann.).

Wenn ich einem Noch-nicht-Pen&Paper-Rollenspieler erzähle, was ich so spiele, dann ist die ERSTE Frage, ob das ein Computerrollenspiel sei (und meist mit "Ist das neu? Ich habe das noch nirgendwo zum Anspielen gefunden." gefolgt). Und die ZWEITE Frage ist, ob man sich dazu verkleiden müsse und mit diesen "Schaumgummischwertern" kloppen müsse. [...]

Zornhau hingegen ist dahingehend zuzustimmen, daß viele potentielle Einsteiger schon mit Computer-Rollenspielen in Kontakt standen. Wie beispielsweise dieser Rezensent des "1w6-Freunde-Rollenspiels":

TV-KULT | Kritik: 1W6-Freunde

Auf diese Vorerfahrungen aufzubauen, wäre ebenfalls erwägenswert. Auch beim Herausstellen der Vorzüge von P&P.
 
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