Brainstorming Spannung beim Rollenspiel

Für mehr Würfel gibt es doch Thread-Punkte für den SL bzw. Momentum aus dem Gruppenpool zusätzlich zum fast immer "mithelfenden" Schiff mit den Schiffssystemen.
Da hat der SL eventuell die Schwierigkeitsgrade viel zu hoch angesetzt, wenn man Würfe nicht ohne ganze Hilfsmannschaft schafft.

Darüber könnte ich viel sagen, vor allem monierte er das Meta Gaming seiner Gruppe, als ich dazu stieß aber die Reaktionen auf proaktiver Handlungsweisen, waren gespickt mit Steine in den Weg legen über Unverständnis bis hin zum beleidigt sein, wenn man nicht seiner Vorstellung nach handelte.

Das führte natürlich zu 0815 Reaktionen auf die Vorlagen des SL und das Zurückziehen auf die Meta Ebene.

Ich flog dann nach dem dritten System in nicht einmal sechs Monaten aus der Gruppe, aufgrund des Namenswahl meines neuesten Charakters, bevor ich selbst sagen konnte, was er mich mal kann.

Was mich natürlich gleich zu einem Punkt des Thread Themas bringt: Achte auf die Spielweise Deiner Spieler und unterstütze ihre Ideen und erwarte keine Handlungsweisen, wie Du dir sie vorstellst.
 
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Spannung sehe ich als die Auflösung einer Hypothese/Wette und in einem Rollenspiel als interaktiven Medium mit eigenem Token sollte genau dies auch noch mit vorhanden sein für "richtige RollenspielSpannung".

Formell würde sich das folgenderweise Auflösen:

Eine Grundsituation mit einem Einsatz - vorzugsweise einem von persönlichem Belang (nicht zwingend auch immer Risiko) für die Figur.

Eine Grundsituation offenen Ausgangs, welche der Spieler genügend überblickt und und die Figur auch ausreichend Kompetenz hat, um sie absehbar zu beeinflussen, ggf. nach entsprechender Arbeit in Form von ähnlich gelagerter Informationsbesorgung oder Aktionen zur Chancenoptimierung.

Es entsteht dann ein Lösungsplan, welcher im Folgenden dann fair auf seinen Erfolg (bzw. Erfolgsumfang und Nebenwirkungen) getestet wird.

Die Spannung ist also eine Kombination von persönlichem Bezug, der Möglichkeit zu einer qualifizierten, relevanten Entscheidung/Planbildung zum Aufbau der Spannung und dann die Aussicht auf eine faire Auflösung bis zur Erkenntnis über das Ergebnis als Lösung der Spannung.
 
Was bei uns am Tisch oft Spannung erzeugt sind "Zwischensequenzen" in denen ich als SL Dinge Beschreibe die die Charakter nicht wissen, diese aber in Zukunft beeinflussen werden.

Beispiel aus einer vergangenen Kampagne: Einer der berühmtesten Kämpfer eines Reiches ist von einem SC kurzzeitig beherrscht worden und brachte unter Zwang seinen eigenen Kaiser um. Nach ein paar Abenteuern beschrieb ich dann wie dieser Kämpfer einen alten Freund besucht (einen mächtigen Runenschmied) der ihm einen magischen Helm anfertigt der ihn gegen derartige Beherrschungen schützen wird. Der Runenschmied versucht ihm klarzumachen das Rache den Kaiser nicht wiederbeleben wird, doch der Kämpfer entgegnet das ihm nichts anderes geblieben ist als die Rache und geht los um die SCs zu finden....

War ein ziemlicher Erfolg und die Spieler waren unglaublich nervös wann und wo dieser starke NPC jetzt wohl auftauchen wird.

Das kann man natürlich varieren und bei Gruppen die Charakter und Spielerwissen nicht gut trennen können kann man Details wie den magischen Helm auch weglassen. Aber es erzeugt halt schon Spannung zu wissen das da etwas passiert bzw das da etwas auf die Spieler zukommen wird.

Es kann auch ein Stilmittel sein um gleichzeitig auch die Moral der Spieler zu steigern. Die SCs haben mal wieder eine kleine Truppe von Soldaten des Evil Overlords verprügelt, mußten letztlich jedoch fliehen ? Und jetzt schleicht sich langsam der Verdacht ein das es nichts bringt wenn man 5-10 seiner Henchmen umbringt weil er scheinbar unendlich viele hat. Eine kleine Zwischensequenz in der ein nervöser Offizier dem Overlord berichtet das die Charaktere schon wieder entkommen sind, ein Overlord der daraufhin den Offizier tötet und jetzt jemand "wirklich Fähigen" losschickt und schon steigt die Spannung und die SCs haben nun auch den Eindruck das ihren Taten sehr wohl bemerkt werden und Auswirkungen haben.

Eine andere Möglichkeit Spannung zu erzeugen besteht darin die Gegner unbekannt sein zu lassen. Die SCs finden ein Gemetzel vor. Leute in Stücke gerissen etc. Doch es finden sich abgesehen von unidentifizierbaren Klauenspuren keine Hinweise auf ihre Gegner. Bau noch etwas seltsames ein (allen Leichen wurde das Herz herausgerissen) und schon sind die SCs ein wenig nervös wer oder was das wohl war. Und da der Gegner Unbekannt ist wissen sie auch nicht ob sie ihm überhaupt gewachsen sein werden.
 
@Maarzan Ja, aber ich finde das noch recht linear. Spannung kommt immer aus dem Unbekannten/Ungewissen. Hier wäre das nur der Würfelwurf. Ich mag dann aber auch Ansätze, wo auch mal ein (geplanter) Rückschlag kommt oder die Spieler hinters Licht geführt werden.

Ich weiß, das ist aus der Theorie heraus unschön, weil eben durchaus im Hintergund konstruiert und nicht voll ergebnisoffen. Aber am Spieltisch funktionierts dann irgendwie doch (finde ich).

@Runenstahl Ja, das werde ich mal ausprobieren. Vielleicht finde ich einen NSC-Gegenspieler in den Charakterhintergründen der Spieler, den ich für so eine Art Antizipation, Präkognition oder einfach als "filmisches" Mittel nutzen kann.
 
@Maarzan Ja, aber ich finde das noch recht linear. Spannung kommt immer aus dem Unbekannten/Ungewissen. Hier wäre das nur der Würfelwurf. Ich mag dann aber auch Ansätze, wo auch mal ein (geplanter) Rückschlag kommt oder die Spieler hinters Licht geführt werden.

Ich weiß, das ist aus der Theorie heraus unschön, weil eben durchaus im Hintergund konstruiert und nicht voll ergebnisoffen. Aber am Spieltisch funktionierts dann irgendwie doch (finde ich).
Was ist daran "linear"?
Klar kommt Spannung aus dem Unbekannten. Und das wird in einem Spiel noch verstärkt durch persönlichen Bezug und Beteiligung.
Das mit dem "der Würfelwurf" ist auch eine meines Erachtens unzulässige Vereinfachung. Das kann in einer trivialen Kleinsituation mal vorkommen oder in einem trivialen System, welches auf Confliktresolution setzt, aber im Normalfall entwickeln sich entsprechend wichtige Situationen dann ja in einer Serie von Einzelzyklen mit meist wieder neuen Entscheidungen um auf das Teilergebnis des letzten Zyklus zu reagieren, bis sich das finale Ergebnis heraus kristalisiert.
Geplante Rückschläge oder ähnliche vorgescriptete sind hingegen das genaue Gegenteil von spielerischer Spannung. In einem passiven Medium mag das der systemtechnisch nicht anders machbare Notnagel sein, aber in einem Spiel hat das für mich nichts zu suchen, hebelt es doch direkt die oben von mir beschriebenen spielspezifischen Spannungsverstärker aus.
 
Geplante Rückschläge oder ähnliche vorgescriptete sind hingegen das genaue Gegenteil von spielerischer Spannung. In einem passiven Medium mag das der systemtechnisch nicht anders machbare Notnagel sein, aber in einem Spiel hat das für mich nichts zu suchen, hebelt es doch direkt die oben von mir beschriebenen spielspezifischen Spannungsverstärker aus.
So weit zu Theorie. ;)
Bei mir/uns beobachte ich aber eher, dass vorbereitete Abenteuer das bessere Spielerlebnis bringen als reines Spielen on the fly.
Das kann jetzt mehrere Gründe haben: Zum Beispiel könnten einfach unsere Improvisationstalente zu schwach sein, es könnte aber auch sein, dass wir genau wissen, wie weit man mit Vorgescriptetem gehen kann.

Letztlich hat das Spiel einen Spielleiter. Wäre reines Spielen on the fly die Intention von Rollenspielen, dann wäre man sicher einen Weg ohne Spielleiter gegangen. ;)
 
So weit zu Theorie. ;)
Bei mir/uns beobachte ich aber eher, dass vorbereitete Abenteuer das bessere Spielerlebnis bringen als reines Spielen on the fly.
Das kann jetzt mehrere Gründe haben: Zum Beispiel könnten einfach unsere Improvisationstalente zu schwach sein, es könnte aber auch sein, dass wir genau wissen, wie weit man mit Vorgescriptetem gehen kann.

Letztlich hat das Spiel einen Spielleiter. Wäre reines Spielen on the fly die Intention von Rollenspielen, dann wäre man sicher einen Weg ohne Spielleiter gegangen. ;)

Der Spielleiter hat noch einen Haufen anderer Aufgaben statt nur die der Geschichtenerzählers/-erzwingers und wird daher auch ohne dieses Verhalten benötigt.

Wenn eine Gruppe homogen den Spielstil und damit diese Art Spielleitereingriffe gut findet passtes, aber in anderen Spielstilen ist das eben Gift.
 
Bei uns reduziert zu viel an Vorbereitung und scripten sowohl Spielspaß generell, als auch Spannung.
Vielfach kam dadurch das Gefühl auf, dass ohnehin nichts auf dem Spiel steht, da wir so oder so am gescripteten Happyend landen. Das war das Gegenteil von spannend, und das emotionale Mitgehen mit dem Charakter war deutlich schwächer ausgeprägt.
 
Ich will das auch gar nicht zu sehr verteidigen, weil ich auch weiß wie schlecht gescriptetes Spiel sein kann.
Es kann aber auch funktionieren, wenn man sich seiner Verantwortung bewusst ist und man eben auch weiß, was genau diese Spieler zu spielen lieben.

Und nur, weil ich einige Plots/Twists vorscripte, heißt das nicht unbedingt, dass ich sie erzwinge und/oder ein Ende feststeht.
 
Meine Wahl zwischen:
  • den heißen Scheiß auftischen und
  • hoffen, dass der heiße Scheiß von alleine kommt
fällt jedenfalls ganz klar auf Option 1.

Die Reihenfolge wie gegessen wird oder welche Beilagen weggelassen oder nachgenommen werden, ist ja eine andere Sache.
 
Wir haben für uns die Erkenntnis gewonnen das reines Sandboxing langweilig ist. Die Spieler haben hier oftmals das Gefühl das sie nicht wissen was ihre Charaktere als nächstes tun sollen. Das kann man vielleicht vermeiden wenn man eine super-lebendige Welt beschreibt die sich ständig weiterdreht und wo immer irgendwo irgendetwas passiert... aber dafür braucht es dann (bzw brauche zumindest ich als SL) schon ein wenig Vorbereitung bei ich mir Gedanken mache was wann, wo und wie passiert (sofern die Charaktere das nicht beeinflussen). Wichtig ist mir halt das die Spieler stets die Wahl haben ob / was sie nun tun wollen und das ich auch ungewöhnliche Vorschläge unterstütze und ein Abenteuer draus mache.

Insofern ja, ich mache mir Vorher Gedanken über Plot-Twists. Wie z.B. oh, die Freys haben vor die Starks bei der Hochzeit in einen Hinterhalt zu locken und alle zu töten. So können die Spieler das vorher herausfinden oder durch ihre Aktionen beim Hinterhalt den Starks zur Flucht verhelfen. Was ich nicht mache ist die Kampagne im Voraus planen. Immer nur das nächste Abenteuer. Manchmal habe ich einen sehr groben Plan für die Zukunft (z.B. es wird bald Krieg zwischen zwei Königreichen geben) so das man dementsprechend schon vorbereitend kleine Szenen und Informationen streuen kann. Aber ob und wie das dann tatsächlich passiert ist immer noch veränderlich. Das hat den Vorteil das sich die Geschichte wirklich von den Spielern beeinflussen läßt und diese sich (bzw ihre Charaktere) dementsprechend wichtig anfühlen.
 
Bezgl. Sandbox: Wenn ich als Couchpotato in der friedlichen Pampa lebe, WIRD üblicherweise auch nichts passieren.
Andererseits erzieht das Vorkauen und ggf Zwangsernähren durch Storytelling zu genau so einer passiven, eigenständigkeitsarmen Grundhaltung, würde doch alles nennenswertes, was man eigenständig in Angriff nimmt von DER Story ablenken oder sie gar aktiv stören.

Eine gute Sandbox lebt von zumindest einem proaktiven und die anderen dann mitziehenden Spieler, einer lebendigen, detaillierten und idealerweise vielfältig moderat vorgespannten Spielwelt.
Was als Nachteil dann halt tatsächlich viel Arbeit, Erfahrung und Improvisationsfähigkeiten beim SL verlang.

Nebenbei sehe ich das Beispiel nicht als "Plotwist", doppelt, wenn die Animositäten und Skrupellosigkeit schon bekannt waren. Das ist dann einfach bis zur Interaktion mit den SCs Teil der Hintergrundmaschine.
Das Problem für nicht nur willige Storymitfahrer tritt doch da auf, wenn die kritische Situation wegen "Drama" (inklusive der hier thematisierten "Spannung") eben außerhalb jeglicher Nachvollziehbarkeit oder gar unvermeidbar trotz aktiver Gegenmaßnahmen durchgezogen wird, (edit: auch schwerwiegende Folgen, die dann wiederum zu einem innerweltlichen Zwang werden wiegen dann entsprechend negativ. In einer vorgeblichen Sandbox wäre das ein "überspannen" - du darfst gerne alles machen ,was du willst, aber wenn du in den nächsten 2 Wochen den plötzlich drohenden Weltuntergang nicht abwendest ... ) z.B. die Spieler sind als zusätzliche Wachen für einen gescripted unvermeidbaren Mord eingestellt worden und werden dann "natürlich" als Mittäter offenkundig korrupt angeklagt und bei der zwingend vorgesehenen Flucht verfolgt, egal welche Umstände oder auch Verbindungen glaubt ihnen keiner, bis sie genau diesen ggf an anderen Stellen noch massiv unlogischen Plot nach Vorgabe oder gar durch einem dramatischen rettenden Zufall oder NSC-Eingriff das Ganze doch noch aufgeklärt haben.
 
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Andererseits erzieht das Vorkauen und ggf Zwangsernähren durch Storytelling zu genau so einer passiven, eigenständigkeitsarmen Grundhaltung, würde doch alles nennenswertes, was man eigenständig in Angriff nimmt von DER Story ablenken oder sie gar aktiv stören.
Guter Punkt. Sowas hatte ich bisher ausgeblendet.
Das muss zumindest in meine Rechnung Einzug halten, dass ich dafür Gegenmaßnahmen treffe. Also explizites oder implizites Einfordern von SC-Aktivität.
 
Guter Punkt. Sowas hatte ich bisher ausgeblendet.
Das muss zumindest in meine Rechnung Einzug halten, dass ich dafür Gegenmaßnahmen treffe. Also explizites oder implizites Einfordern von SC-Aktivität.

Es wird halt durch bisherige Spielerfahrungen eine gewisse Verhaltensweise antrainiert. Und die führt dann zu Problemen, wenn man dann plötzlich in einem anderen Spieltypumfeld agieren soll - in alle Richtungen übrigens .
Andererseits lässt sich gerade Neulingen da durch restriktivere und ggf. zusätzlich noch entsprechend einseitig erklärte SL-Eingriffe auch sehr leicht eine Vorstellung von "so muss es halt sein" aufprägen, welche diese dann ggf eigenen inneren Konflikten zu der Sache zum Trotz dann entsprechend übernehmen.
 
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