Konvertierung Savage Colonial Marines

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malcalypse

Guest
You still don't understand what you're dealing with, do you? Perfect organism. Its structural perfection is matched only by its hostility.

Das expanded Universe (Dark Horse) von Alien und Aliens macht mich seit einiger Zeit enorm an und deshalb habe ich mich dazu entschieden, endlich das ganze Mal in ein Rollenspiel zu pressen. Savage Worlds bietet sich dazu ziemlich an...

Wen spielt man?

Die ganze Palette. Der Fokus wird aber sicherlich auf den Colonial Marines (sowohl Menschen als auch Synthetische) liegen, danach kommen die Konzernleute (Nicht nur Weyland-Yutani, sondern die ganze Palette) und dann der ganze dreckige Rest. Aliens und Space Jockeys werden erstmal ausgeklammert. Predatoren auch, die spar ich mir auf, bis SCM komplett fertig ist.

To-Do list / Grundlegende Gedanken

- Das expanded Universe ist riesig, die verschiedenen Storylines bauen entweder aufeinander auf oder koexistieren friedlich neben einander. Der Punkt wäre, ob man a) nach Aliens einsteigt und nach und nach dann Aliens, Gelée Royale und die industrielle Verwertbarkeit einführt oder b) zu einem späteren Zeitpunkt startet. (Bsp: Earth War - Aliens haben die Erde überrannt und die wenigen Überlebenden suchen nach Möglichkeiten, um sie zu bekämpfen)

- Rassen: Menschen und Synthetische. Bei den Synthetischen wäre es (je nach Zeitpunkt) sinnvoll Templates für bestimmte Modelle zu bauen [Mayakoswki Prototype (Nest-Infiltrations-Synthetische) / "Dean" (Nest-Exterminatoren)]

- Fertigkeiten: Keine Änderungen

- Edges / Hindrances Können größtenteils aus ToD und Necropolis geklaut werden. Bei den Synthetischen würde sich die Hindrance: Aasimov's Law (Major oder Minor?)anbieten. Passend dazu wäre eine Regel notwendig, um das ganze zu umgehen:
Stichwort "Umprogrammierung" - Repair-Wurf oder Nachhaltiger Schaden am synthetischen Gehirn. Wie incapacitated Kopftreffer zu behandeln. Bei normalem Erfolg wird die Hindrance durch eine passende andere ausgetauscht, bei einem Raise kann man sie bei der nächsten Steigerung wegkaufen.

- Ausrüstung: Größtenteils Standard, nur mit der Smartgun (das Ding, was Vasquez bsp. führt) bin ich mir noch unsicher. Einfacher + 2 Bonus würde sich anbieten. Rüstungen erklären sich mit Ausnahme der Pressure Suits von selbst. Ansonsten müsste noch das Dropship, der APC und das Exoskelett in Werte gepresst werden. Zivile Fahrzeuge kann man wahrscheinlich relativ problemlos übernehmen.

- Regeln: Regeln für den Säurefraß wären eventuell ganz sinnvoll, ansonsten bietet SW alles was man braucht.

- Gegner: Aliens => Wiederum die Frage, wie expanded das Universe sein soll. Normale Dronen und eine Königin vs King, Pretorian Guard, Predalien und verschiedene andere. (Unterwasser Aliens) Darüber bin ich mir noch EXTREM uneins.
 
AW: Savage Colonial Marines

Säurefraß kann man mit den üblichen Regeln abbilden:
xW6 Schaden pro Runde gegen Hardness des Objektes, wobei die Aliensäure auch Heavy Armor angreift (wie Panzerung oder Raumschiffdecks). Entweder läßt man den Säurefraß dann eine festgelegte Anzahl Runden laufen oder über eine maximale Anzahl von Schadenspunkten. Wurde der erste Gegenstand innerhalb dieser Rundenzahl bzw. mit weniger als dem Maximalschaden zerstört, "tropft es ein Deck weiter runter" und frisst sich dort weiter durch.
Als Spuckwaffe würde ich es wie ein Bolt mit 3W6 Schaden und Acid Trapping handhaben. Bei Treffer wie oben dann verfahren.
Wobei man noch AP2 lt. Hellfrost für das Acid Trapping einführen könnte...

Die Smartgun hätte Autosights und evtl. Auto-Aim. Eventuell noch Gyro-Stabilsation für den Ausgleich auf Fahrzeugen. Schaden würde ich nicht erhöhen, da die Boni für das Treffen ausreichen.

Bei den Synthetischen kann man das so regeln, daß Kopftreffer nur durch Repair zu "heilen" sind, der organische Teil halt durch Heal. Lege für jede Art von Synthetischem halt ein Festes Edge/Hindrance und evtl. Skill-Grundpaket fest, die im Mega-Edge Aasimovs Law inbegriffen sind. Käme es zu einer Umprogrammierung, würde das eine Grundpaket einfach durch das andere ersetzt. Partial Mindwipe: Erfahrungen bleiben bis auf die Grundwerteänderung erhalten, Total Mindwipe: Erfahrungen verloren, fängt von vorne an (auch XP). Auf jeden Fall dann noch einige/alle Vorteile des Construct-Attributes übernehmen (wie bei Cyborgs/Robotern eben).
 
AW: Savage Colonial Marines

Bei den Synthetischen kann man das so regeln, daß Kopftreffer nur durch Repair zu "heilen" sind, der organische Teil halt durch Heal. Lege für jede Art von Synthetischem halt ein Festes Edge/Hindrance und evtl. Skill-Grundpaket fest, die im Mega-Edge Aasimovs Law inbegriffen sind. Käme es zu einer Umprogrammierung, würde das eine Grundpaket einfach durch das andere ersetzt. Partial Mindwipe: Erfahrungen bleiben bis auf die Grundwerteänderung erhalten, Total Mindwipe: Erfahrungen verloren, fängt von vorne an (auch XP). Auf jeden Fall dann noch einige/alle Vorteile des Construct-Attributes übernehmen (wie bei Cyborgs/Robotern eben).

Der Ansatz gefällt mir ziemlich gut - ich muss mir dringend mal die Cyborg/Roboter-Sachen zu gemüte führen - auch wenn ich das mit dem Mindwipe nicht ganz verstehe. Wäre das eine Hindrance oder ein Effekt?
 
AW: Savage Colonial Marines

Mit Mindwipe meine ich halt die von Dir genannte Umprogrammierung.
Entweder durch Kopftreffer: Wurf gegen Spirit, sonst partial Mindwipe. Bei kritischem Fehler total Mindwipe.

Oder gezielte Umprogrammierung durch die "Auftraggeber". Die entscheiden dann ob partiell oder volle Löschung.
 
AW: Savage Colonial Marines

Template: Mayakoswki

Developed by the infamous Dr. Mayakowski, this rare synthetic is an almost perfect replica of the alien species. Although its primary function is the infiltration and reconnaissance of hives, some customized synthetics are used for sabotage and assassination in alien infested environments or to spread terror in enemy territory.

Requirements: Agility d10

Skills: Climbing d10, Stealth d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, additional 3 Skillpoints for customization

Edges/Special Abilities: Natural Weapons* ; Fleet-Footed; Construct; Fear (-2)

Hindrances: Outsider [Minor]; Loyal [Minor]; Aasimov’s Law*

Natural Weapons
The tail, fangs and claws of the Mayakoswki configuration provide the synthetic with natural weapons. They do Strength +D6 damage and the synthetic is never considered unarmed.

Aasimovs Law
The synthetic isn’t able to harm a human being, be it through direct action or non-assistance of a person in danger.
This can be override, see additional rules.



Ich bin noch mehr als unzufrieden...
 
AW: Savage Colonial Marines

Das Du unzufrieden bist, verstehe ich...

Ich meinte das Du Deine Template einfach in den Edge Aasimovs Law einordnest, so wie in anderen Settings Priester oder Ordenskrieger.

Zum anderen: Spezifizierungen und Spezialisierungen geschehen in SW vornehmlich über die Edges und Hindrances.
 
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