Rezension Rezension zum Preview

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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Ich habe mir mal die Freiheit genommen das Preview in meinem Blog zu rezensieren: Dir fehlt der Funk [1]

Ein Duplikat werde ich hier nicht einstellen da es mir zu mühselig wäre das ganze HTML nochmal in BB-Code zu wechseln, aber ich nehme auch hier Kommentare dazu entgegen.
Ich habe dabei versucht konstruktiv zu bleiben und Verbesserungsmöglichkeiten aufzuzeigen anstatt alles nur niederzumachen, aber als Pitbull kann ich mich nicht zurückhalten wenn es darum geht auf Schwachstellen einzudreschen. Seid mir lieber dankbar dafür - schonungslose und detaillierte Kritik ist es die euch hilft am Ende ein gutes Gesamtprodukt zu haben, nicht die "Ist ja toll!"-Einzeiler.



[1] 5 Funkpunkte für den, der ohne Google weiß wo ich diesen Titel her habe.
 
Skyrock schrieb:
Ein Duplikat werde ich hier nicht einstellen da es mir zu mühselig wäre das ganze HTML nochmal in BB-Code zu wechseln, aber ich nehme auch hier Kommentare dazu entgegen.
Na, dann mache ICH das eben - als Service für die geneigten Leser, die zu alt zum Weiterklicken sind oder die eine Blog-Allergie haben.

Dir fehlt der Funk

Zu Funky Colts ist jetzt ein Preview raus. Eine gute Gelegenheit dafür dass der Autor des ARS-Manifests dem mal auf den Zahn fühlt und auf ARS- oder zumindest xErz-Tauglichkeit testet.
Für alle Unbedarften, an denen der bisherige Werberummel vorbeigegangen ist, sei hier nur noch einmal die Zielsetzung von Funky Colts wiedergegeben:
Funky Colts ist ein freies Rollenspiel der alten Schule, in dem man Abenteuer im Stile der 70er und 80er Jahre Action-Fernsehserien erleben kann. Dabei geht es nicht darum einfach eine Serie nachzuspielen, sondern darum eine eigene Reihe zu entwickeln, mit eigenen Helden, einem eigenen Hintergrund, eigenen Bösewichten und allem was dazu gehört. Der Fokus von Funky Colts wurde dabei bewusst auf ein unkompliziertes Regelsystem gesetzt, ohne besonderen Anspruch auf Realismus. Wie bei den Actionserien der 70er/80er, sollen auch die Abenteuer – die Episoden - bei Funky Colts schnell, spannend und unterhaltsam sein. Sie sollen Spaß machen, ohne dass man sich dabei Unmengen an Regeln merken oder mitten im Spiel im Regelwerk blättern muss, um die Formel für Querschläger an Betonwänden zu finden. Es geht um Action, um Spaß, um spektakuläre Stunts, heiße Verfolgungsjagden, gefährliche Schießereien, scharfe Bräute, harte Kerle und das alles im Funky-Flair der 70er oder im Neonlicht der geschmacksverkalkten 80er. Bei Funky Colts lässt sich ein Charakter in zehn Minuten zusammenbauen, dann braucht man nur noch eine Donna Summer oder Grand Master Flash CD, ein paar Würfel, was zu knabbern und schon kann man loslegen.


Fluffiges
Das Preview kommt als PDF daher, das seine satten 4,7MB beansprucht - eine üppige Größe für nur 28 Seiten, die leider (zumindest auf meinem Uraltrechner) auch mit sich bringt dass das PDF seine Zeit braucht um durchgeblättert zu werden. Wurden hier Bilder überlappt? Wurden hier nur die Bildanzeigen verkleinert, anstatt die Datei selbst zu verkleinern? An diesem Punkt sollte auf jeden Fall gearbeitet werden.

Zumindest von der Optik her weiß Funky Colts dann wieder zu überzeugen. Man bekommt Vollfarbe geliefert, das Layout ist (bis auf ein paar etwas häßliche Tabellen) angenehm, und die Illus vermitteln 70er-Stimmung ohne dass es häßliche Ausreißer nach unten gäbe.

Zum Setting gibt es nicht viel zu sagen: 70er und 80er halt, A-Team, McGyver & Co hat jeder von uns gesehen, also schnappen wir uns Pornobrillen und Schlaghosen (bzw. Netzhemden und Vokuhilas) und basteln mal drauflos.

Crunchiges
Kommen wir zum spannenden Teil, dem Crunch.

Das Preview beginnt gleich mit der Charaktererschaffung, wo uns 6 Attribute (unterteilt in die 3 Gruppen Körper, Geist und Seele) und ein ganzer Sack an Fertigkeiten (ebenfalls in 3 o.g. Gruppen unterteilt) erwarten.
Hier hat es auch gleich zwei verschiedene Arten von Charaktererschaffung: Ein maskiertes Prioritätensystem und Point-buy. Beim Prioritätensystem verteilt man erst Prioritäten zwischen den drei Attributsgruppen, die wiederum Punkte generieren die man unter den beiden zugeordneten Attributen verteilen kann, und dann Prioritäten unter den drei Fertigkeitsgruppen die man unter die zig Skills verteilen kann. Beim Punktesystem hat man einfach getrennte Punktekonten für Attribute und Skills und verteilt sie frei Schnauze.
Beide dürften den Anspruch "Chargen in 10 Minuten" erfüllen, aber hier fehlt eine Erklärung was der Sinn hinter den beiden Optionen ist. Was erreiche ich wenn ich mich für Prios entscheide, und was erreiche ich wenn ich Pointbuy mache? Hier wären Designer Notes wirklich interessant.


Bei den Fertigkeiten gibt es auch gleich den ersten Wermutstropfen: Hier hat ein ziemlicher Mischmasch stattgefunden. So gibt es die beiden Überfertigkeiten "Fernkampf" und "Nahkampf" mit denen man alles abdeckt, vom geworfenen Wurfmesser bis zum Raketenwerfer und von der blanken Faust bis zum Claymore-Schwert, flankiert von Orchideenfertigkeiten wie "Performance" die nur ein sehr eingeschränktes Feld bedecken und wo es vom Wohlwollen des SLs abhängt was man erreichen kann. Besonders negativ fällt auf dass Soziales auf zig teils sehr enge Skills (z.B. "Bluffen" oder "Verführen") aufgeteilt wurde - wer also den Beverly Hills Cop spielen will wird neidisch zu seinem Kumpel Bud Spencer schauen, dem eine auf Anschlag gebrachte Fertigkeit reicht während man selbst wegen der weiten Streuung nicht über Mittelmaß hinaus kommt.
Hier wäre es sinnvoll gewesen entweder die verschiedenen Bereiche ähnlich breit zu halten, Fluffiges über eine Art Wissensfertigkeitskonto à la SR3-4 abzuwickeln und/oder den zentralen Kampf rein über Attribute oder ein getrenntes Kampfkraft-Konto abzuwickeln (vgl. TRoS mit seinen Proficiencies und Vocations).


Das nächste Kapitel sind die Stunts, eine Art Feats von denen man zu Spielbeginn zwei Stück hat und die coole Sondereffekte freischalten. Eine recht nette Idee, wobei die meisten Stunts leider etwas unsexy sind da sie nur ein stumpfes +x auf irgendeinen Skill liefern. Hier fehlt etwas d4 4w3s0m3n3zz, die grundlegende Beschränkungen aushebelt und Stunts wirklich ins Spotlight hebt.
Immerhin gibt es ein paar (z.B. "Ein echter Indianer kennt keinen Schmerz") bei denen das anders ist. Ich hoffe dass da in der endgültigen Version mehr nachkommt.


Einer der interessanteren Punkte ist die Story: Funky-Colts-Charaktere beginnen ohne Hintergrund, sondern entwickeln ihn erst im Spielverlauf. Dazu gibt es auf dem Charakterbogen einen "Story"-Kasten, auf dem man Fakten einträgt die im Spiel auftauchen. Diese Fakten werden in Freiform ohne unterstützendes System erschaffen, aber es ist dennoch eine ganz nette Idee. Und mir ist jeder recht der etwas gegen 10seitige VERDAMMT GUTE Geschichten unternimmt.


Als nächstes kommen die XP. XP heißen hier zwar Mojos, sonst ist's aber nicht andos. Man bekommt hier mal wieder ein typisches WW-System geliefert wo es keinen harten Bezug zum Spielgeschehen gibt und der SL jede XP-Menge mit jeder Begründung vergeben kann, die er will. Die meisten Gruppen werden das wohl ähnlich wie beim Vorbild ziemlich rasch gegen die "Jedem das gleiche"-Schöpfkelle austauschen.


Danach hätten wir den recht unspektakulären Grundmechanismus, ein Overroll-System nach dem Strickmuster "Summe aus Attribut (1-6) + Skill (1-6) + 2 explodierende W6 gegen den Mindestwurf wo dein SL dir sagt". Schnell, funktioniert und bringt durch explodierende Würfel mit geringer Seitenfläche Potential für Überraschungen rein, aber nichts besonders bemerkenswertes.
Interessant ist hier nur noch dass die obligatorische Tabelle mit den typischen Schwierigkeiten keinen Eintrag für leichte Aufgaben enthält - darauf wurde bewußt verzichtet, da HELDEN leichte Aufgaben immer packen sollten. Wenigstens ein kleiner Tribut an die Vorlage.

Der Rest ist das übliche Zeug dass seit WWs Zeiten in jedem Rollenspiel zu finden ist (Teamwork, ausgedehnte Proben - been there, done that...)
Das einzige was bei mir eine erhobene Augenbraue ausgelöst hat war die Regel für Aktionen, bei denen man die Fertigkeit nicht besitzt: Hier nimmt man nicht einfach das nackte Attribut, sondern darf es noch halbieren, ein Moment wo mir ein herzhaftes "WTF?" durch den Kopf ging. Schneller wird das Spiel dadurch nicht wirklich. Wollte man hier "Realismus"? Hatte man Angst vor Allroundern die gleichzeitig Ballern, Weiber abschleppen und Bomben zusammenmcgyvern können? Wenn man Allrounder fürchtet, warum hat man dann ein Prioritätensystem eingebaut das genau solche Allrounder fördert? Oder fürchtet man One-Trick-Ponies und will sie abwatschen? (Wobei die Frage ist warum man dann in erster Linie Stunts hat die durch das effektive Erhöhen des Skillmaximums genau solche One-Trick-Ponies belohnen.) Diese Sonderregel würde ich ersatzlos rauskicken.


Mit dem Actionpool kommen dann auch schon die Gummipunkte. Fünf Stück hat der Startcharakter davon, und wenn man einen davon ausgibt erhält man einen zusätzlichen w6 für seine Probe (was auch nachträglich geschehen kann). Aufgefrischt werden sie 7th-Sea-mäßig für "coole Aktionen", ohne dass spezifiziert wird wie oft der SL sie rausrücken sollte. Dem prospektiven xErz- oder ARS-SL sei hier nahegelegt sich ASAP einheitliche und belastbare Vergabemaßstäbe zu erschaffen, denn Funky Colts liefert solche nicht mit. Ein böser Fallstrick um in die Tiefen des SchErz zu versinken!


Und wie zu erwarteh ist auch bei Funky Colts Kampf der 500-Pfund-Gorilla unter den Regelkernen. Hier gibt es keine großen Überraschungen: Initiativewurf für jeden, absteigende Handlungsreihenfolge, jedem eine Handlung, aktive Verteidigung, Schadenswurf und eine Art Schadensmonitor. Jeder von uns hat sicher schon genug sehr ähnliche Systeme gesehen um hier schnell durchsteigen zu können, auch wenn von besonderer Förderung von Aktsch leider nicht viel zu merken ist.

Positiv: Man hat auf eine 30seitige Auflistung von Waffen verzichtet und ist lieber sehr grob bei "Pistole", "Schrotflinte", "Messer" etc. geblieben - hilfreich um den Charakter schnell zu erschaffen. Wer mehr Individualität will holt sich eben den Stunt "Mein Baby", der einem Dirty Harrys "stärkste Faustfeuerwaffe der Welt" als persönliches Mordwerkzeug liefert.

Negativ: Der Manöverwirrwarr. Es gibt zwar Entwaffnen, KO-Schläge & Co, aber sie bringen wild durcheinander fliegende Abzüge, und weil man da i.d.R. noch zusätzliche Würfe ablegen muss sind sie unattraktiv, weshalb es sich in der Spielpraxis wohl auf stumpfes "Ich hau druff" beschränken wird weil der Rest sich nicht lohnt - das DSA4-Problem. Die Autoren seien hier dringend auf Epos mit seinen Schadenseffekten verwiesen, wo man den Angriff immer gleich ausführt und nur der Effekt vom Manöver bestimmt wird - läuft flüssiger, ist leichter zu merken und man verhindert barocke Doppelverkrüpplungen von Optionen durch Abzüge und zusätzliche Würfe.

Nicht unbedingt negativ, aber verbesserungswürdig sind die Schergenregeln. Das sind Regeln mit denen sich Mook-NSCs kreieren lassen die beim ersten Treffer ausscheiden, über keinen Actionpool verfügen und auch sonst einige Nachteile gegenüber vollwertigen Charakteren haben. Das ist definitiv hilfreich für cinematisches Spiel, aber hier muss immer noch mit 6 Attributen und dem Wust an Fertigkeiten rumhantiert werden. Es würde den Buchhaltungsaufwand für den SL sicher reduzieren wenn man Schergen noch gröber modelliert indem sie nur eine Gefahrenstufe für alles sowie Modifikatoren für die markantesten Abweichungen vom Standard erhalten. Den Autoren sei hier ein Blick in 7th Sea empfohlen.
Generell fehlt eine Anleitung für die Erschaffung von NSCs. Besonders für das ARS wäre es hilfreich wenn der SL hier eine Ressourcenbeschränkung erhält damit er auch tüchtig Opposition geben kann, aber auch xErz könnte davon profitieren wenn der SL einen Rahmen erhält der seinen Vorbereitungsaufwand reduziert, indem er vom freihändigen Draufloswursteln verschont wird.

(Bei den sonstigen Schadensquellen findet sich übrigens ein bizarrer Ausreißer: Man erleidet 1w6 Schaden pro gefallenem Meter! Damit wirkt schon der Sturz aus dem Bett wie ein Faustschlag und die Mutprobe beim Sprung von der 2m-Mauer wie eine Pistolenkugel - den Autoren sei hier dringend Nachbesserung ans Herz gelegt.)


Eine Nettigkeit findet sich noch: Soziale Interaktion. Hier findet man all die Versatzstücke die wir aus dem Nachmittagsprogramm von Das Vierte kennen, vom Hinhalten des Schurken durch die flehende Damsel in Distress über die "Kuck mal, ein fliegender Elefant!"-Nummer bis hin zum Einschüchtern, und das klar reguliert und mit klaren mechanischen Effekten. Zwar leidet auch dieser Teil unter Manöverwirrwarr, aber mit etwas Überarbeitung dürfte er felsen.


Wäre schließlich noch das Kampagnenbeispiel über eine Organisation die für das Gute und gegen das Böse streitet. Nichts aufsehenerregendes (zumal man ähnliches in ein paar Minuten zusammengebrainstormt kriegen dürfte), aber besser als gar kein Anhaltspunkt dazu was man aus diesem Spiel machen könnte.
Kritik verdient sich aber das mitgelieferte "Abenteuer", das von mir bewußt in Anführungszeichen geschrieben wird. Eine Seite mit linearem Plotablauf, ohne NSC-Daten und all die andere Arbeit die ein guter ARS- oder xErz-SL zur Spielvorbereitung leistet und ohne jeglichen Alternativverlauf - soll hier impliziert werden dass SchErz der Default-Spielstil ist? Das gehört dringend verbessert.

Fazit
Die Grundidee hat Potential, die Basis ist altbekannt aber solide, und das Spiel dürfte hinreichend flink und flüssig laufen wenn man es noch mal gründlich abschmirgelt (hier sei wieder der Manöverwirrwarr angekreidet).
Leider fehlt hier noch die massive Unterstützung von Aktschn die die Ankündigung versprochen hat, und stellenweise ist es noch etwas langweilig was die Eingriffsmöglichkeiten und unausgereift was die Optionen angeht.

Somit reicht es für das Preview nur für eines von vier möglichen Devastatin'-Dave-Alben:
devastating_dave_klein.png
devastating_dave_klein_grau.png
devastating_dave_klein_grau.png
devastating_dave_klein_grau.png


Bis es eine überarbeitete Fassung gibt (die schon mit ein paar Handgriffen 2 Alben auf meiner Skala erreichen könnte) sei dem prospektiven 70er-/80er-Aktschnserien-Fan eher Cinematic Unisystem, Feng Shui oder ein anderes kontemporäres Cinematik-System ans Herz gelegt. Wenn es aber eine überarbeitete Fassung gibt könnte es interessant werden und allemal im Bereich der echten Heartbreaker mitspielen - mit sozialer Interaktion und Story gibt es nämlich definitiv zwei Perlen, bei denen es einem das Herz bricht sie unter so viel Standardkram und Unausgereiftheit ersticken zu sehen.
 
Skyrock schrieb:
Ich habe dabei versucht konstruktiv zu bleiben und Verbesserungsmöglichkeiten aufzuzeigen anstatt alles nur niederzumachen, aber als Pitbull kann ich mich nicht zurückhalten wenn es darum geht auf Schwachstellen einzudreschen. Seid mir lieber dankbar dafür - schonungslose und detaillierte Kritik ist es die euch hilft am Ende ein gutes Gesamtprodukt zu haben, nicht die "Ist ja toll!"-Einzeiler.
Ich denke, so wie ich die Funky Colts Macher erlebt habe, werden sie Dir durchaus für Feedback dankbar sein und es ernst nehmen.

Ich gebe nachher mal mein Feedback zu Deinem Feedback ab. :p
 
Danke für die Konvertierung in BB-Code :D Die Links sind zwar leider verloren gegangen, aber es wäre mir zuviel Aufwand geworden die ganzen <a href="">-Tags gegen [úrl=]-Tags auszutauschen. Wen die Weiterleitungen ins RPG-Info-Wiki und zu anderen Blogs interessieren kann ja einfach dem Link in den Blog folgen, ansonsten gibt es dank Chance die Möglichkeit direkt Passagen zu zitieren.
 
der Autor des ARS-Manifests dem mal auf den Zahn fühlt und auf ARS- oder zumindest xErz-Tauglichkeit testet.
Na, da muß ja was Interessantes bei rauskommen, wo doch die Autoren weder ARS (Deine und weniger anderer Leute Co-Begriffsschöpfung) noch xERZ (Dein eigenes Frankenstein-Begriffsmonster) als GRUNDLAGE ihre Entwurfsentscheidungen verwendet haben. Das ist, wie wenn man eine Gabel darauf prüft, wie gut man mit ihr Suppe löffeln kann, bloß weil man selbst nur Suppe mag.

Zumindest von der Optik her weiß Funky Colts dann wieder zu überzeugen. Man bekommt Vollfarbe geliefert, das Layout ist (bis auf ein paar etwas häßliche Tabellen) angenehm, und die Illus vermitteln 70er-Stimmung ohne dass es häßliche Ausreißer nach unten gäbe.
Ja, die Optik ist durchaus gelungen und mit Wiedererkennungswert.

Zum Setting gibt es nicht viel zu sagen: 70er und 80er halt, A-Team, McGyver & Co hat jeder von uns gesehen, also schnappen wir uns Pornobrillen und Schlaghosen (bzw. Netzhemden und Vokuhilas) und basteln mal drauflos.
Das ist die Idee: MAN kennt doch immer irgendwelche dieser Serien (werden ja oft genug wiederholt), so daß man schnell und problemlos eine eigene Serie ausdenken kann und deren Hauptfiguren (SCs) basteln kann.

Hier hat es auch gleich zwei verschiedene Arten von Charaktererschaffung: Ein maskiertes Prioritätensystem und Point-buy. Beim Prioritätensystem verteilt man erst Prioritäten zwischen den drei Attributsgruppen, die wiederum Punkte generieren die man unter den beiden zugeordneten Attributen verteilen kann, und dann Prioritäten unter den drei Fertigkeitsgruppen die man unter die zig Skills verteilen kann. Beim Punktesystem hat man einfach getrennte Punktekonten für Attribute und Skills und verteilt sie frei Schnauze.
Beide dürften den Anspruch "Chargen in 10 Minuten" erfüllen, aber hier fehlt eine Erklärung was der Sinn hinter den beiden Optionen ist. Was erreiche ich wenn ich mich für Prios entscheide, und was erreiche ich wenn ich Pointbuy mache? Hier wären Designer Notes wirklich interessant.
Ich kann mit mit dieser Zweigleisigkeit nicht anfreunden. Die Charaktere aus meinen Testspielrunden sind ALLE nach dem freien Vergabesystem mit Gesamtpunktekonto 21 für Attribute und 42 für Fertigkeiten gebastelt worden. Und sie wären nicht so cool und mit so einer interessanten Mischung an Fertigkeiten erschaffen worden, hätte man sie in dieser "Dreifaltigkeit" der Attributsgruppen zwängen müssen. - Meine Empfehlung: Die freie Punktevergabe nicht als Optional-Regel, sondern als den Normalfall bzw. die EINZIGE Vergabemethode verwenden. Vor allem, da es KEINE VORTEILE hat die Gruppierungen zu verwenden, sondern die Charaktere nur in engeren Bahnen gestalten läßt, als für zumindest meine Spieler wünschenswert wäre.

Bei den Fertigkeiten gibt es auch gleich den ersten Wermutstropfen: Hier hat ein ziemlicher Mischmasch stattgefunden. So gibt es die beiden Überfertigkeiten "Fernkampf" und "Nahkampf" mit denen man alles abdeckt, vom geworfenen Wurfmesser bis zum Raketenwerfer und von der blanken Faust bis zum Claymore-Schwert, flankiert von Orchideenfertigkeiten wie "Performance" die nur ein sehr eingeschränktes Feld bedecken und wo es vom Wohlwollen des SLs abhängt was man erreichen kann.
In TV-Serien kommen Kloppereien und auch Schießereien (A-Team) STÄNDIG vor. - Würde man hier die Kampffertigkeiten von den DREI relevanten "Nahkampf", "Fernkampf" und "Ausweichen" aufblähen, dann könnten die Kämpfer-Charaktere leider NUR KÄMPFEN und sonst nichts. Das ist aber zu wenig. Dadurch würde der KAMPF sich gegenüber den anderen, interessanten Fertigkeiten ZU WICHTIG und ZU BREIT machen.

Ich finde die Gewichtung, die die Kampffertigkeiten haben, GENAU RICHTIG.

Und auch die "Orchideenfertigkeiten" MÜSSEN SEIN, da sie eine weitere Individualisierungsmöglichkeit für einen Charakter darstellen, selbst wenn dieser sich nicht in jeder Episode damit befassen muß. - Andererseits: Da die Episoden auch sehr charaktergetrieben ablaufen können, liegt es auch in der Hand des Spielers, was er aus z.B. Performance macht. Aber: Zustimmung von mir, daß all dies (wie aber auch alle anderen Fertigkeiten ohne KNALLHARTE und VOLLSTÄNDIG festgelegte Effekte) stark im Ermessensspielraum des Spielleiters liegt. - Und nach den mir bekannten Design-Ideen auch liegen SOLL.

Man kann kaum ein Regelsystem bauen, das auf dieser Detailebene arbeitet und tatsächlich ALLE in 20 Jahren TV-Serien angerissenen Genres komplett und immer zufriedenstellend abdeckt. Das würde den Rahmen sprengen, wenn man nicht den leichteren Weg gehen will, und statt eines "konservativen" Regelsystems nur mit einem Würfeln um Erzählrechte daherkommen mag. Die Erzählkonventionen bzw. die Erzählrechteregelsysteme UMGEHEN nämlich das Flexibilisierungsanforderungsproblem durch Verlagerung der Flexibilität vom Regelsystem hin zu den Spielern bzw. Spielleitern, die die Erzählung dann vornehmen dürfen. - Hier im konservativeren Ansatz liegt die Flexibilisierung in der Regelsystemauslegung durch den Spielleiter; das ist die traditionelle Lösung für die bei solchen offenen Settings und freier Genrewahl bestehenden Flexibilisierungsanforderungen.

Besonders negativ fällt auf dass Soziales auf zig teils sehr enge Skills (z.B. "Bluffen" oder "Verführen") aufgeteilt wurde - wer also den Beverly Hills Cop spielen will wird neidisch zu seinem Kumpel Bud Spencer schauen, dem eine auf Anschlag gebrachte Fertigkeit reicht während man selbst wegen der weiten Streuung nicht über Mittelmaß hinaus kommt.
Hier MEHR Details zu haben, als bei Kämpfen finde ich eine charmante Fokusverschiebung weg vom Kämpfen. Man hat seine 42 Fertigkeitspunkte. Wenn man den Überfighter spielen will, dann knallt man 18 Punkte in Nahkampf, Fernkampf, Ausweichen und hat NICHTS mehr an Gewalttätigkeitsfertigkeiten zu lernen (oder in Zukunft zu verbessern!). Mit den restlichen 24 Punkte MUSS man also andere als die Nur-Kampf-Fertigkeiten wählen. - Ich finde das gut so.

Es gibt andere Regelsysteme, wie z.B. Savage Worlds, wo noch weit mehr als bei Funky Colts die Individualisierung über die dort als Edges bezeichneten Aquivalente zu Funky Colts Stunts im Design-Fokus liegt. Dort können nicht nur, dort SOLLEN die Fertigkeiten die zweite Geige spielen. Der Fokus liegt klar auf den Edges.

Bei Funky Colts liegt der Fokus schon gleichberechtigter auf Fertigkeiten und Stunts (nach Stand der Preview V1 eher hin zu den Fertigkeiten, aber das verschiebt sich hoffentlich noch ein wenig mehr Richtung Stunts).

Somit ist auch was die Verbesserungs-Kosten durch Erfahrungspunkte anbetrifft, die Vielfalt von Fertigkeiten schon im grünen Bereich. - Wenn eine Hauptfigur als Aufreißerin ihr Verführen hochlernt und den Stunt Herzensbrecherin hat, dann stellt das eine SPEZIALISIERUNG dar, die vom Spieler durchaus GEWOLLT ist. Dieser Charakter SOLL ja garnicht gleichgut Bluffen oder Überzeugen können. - Savage Worlds hat eine allgemeine Persuasion-Fähigkeit, unter die Überreden, Überzeugen, Bluffen, Ablenken, Predigen, Geschichten erzählen, Zeitungsartikel abfassen und etliches mehr fällt. Mit den dortigen Edges kann man als Professional Edge Journalist z.B. sein Zeitungsartikel abfassen oder seine Interview-Fähigkeit mit Bonus auf die allgemeine Fertigkeit Persuasion anwenden, aber nicht jemanden besser verführen. - Funky Colts legt eben noch etwas mehr Gewicht auf die Fertigkeiten und deren Differenzierung in Bereichen, die auch in den TV-Serien differenzierter zu sehen sind.

Hier wäre es sinnvoll gewesen entweder die verschiedenen Bereiche ähnlich breit zu halten,
Über eine rein von der Punktevergabe bei Charaktererschaffung motivierte GLEICHMACHEREI wäre ich alles andere als begeistert. - Sobald man mit den drei Attributs- und damit auch drei Fertigkeits-Punkte-Pools bei der Erschaffung wegtut und eine freie Vergabe ermöglicht, ist es EGAL wieviele Fertigkeiten in welchem Bereich vorhanden sind.

Und: Man kann und man SOLL auch je nach Serie, die man spielen will, NEUE FERTIGKEITEN erschaffen. - Somit hätte ich für meine Idee eines Spin-Offs rund um den "guten" Reverend Deacon Bishop und seine Rollende Kirche "Heaven on Wheels" auch durchaus "Predigen" als Laberfertigkeit eingeführt, da es etwas Besonderes gegenüber den standardmäßig vorhandenen Fertigkeiten ist. Oder wie im Beispiel: "Sprengstoffe" als Fertigkeit um Sachen hochzujagen bzw. Bomben zu entschärfen.

Eine FESTE und GLEICHE Anzahl halte ich für nicht sachgerecht bei dem weiten Bereich der möglichen Serien-Genres.

[oder es wäre sinnvoll gewesen] Fluffiges über eine Art Wissensfertigkeitskonto à la SR3-4 abzuwickeln und/oder den zentralen Kampf rein über Attribute oder ein getrenntes Kampfkraft-Konto abzuwickeln (vgl. TRoS mit seinen Proficiencies und Vocations).
Zu überkandidelt für einen einfachen, konservativen, schnell eingängigen Ansatz.

die meisten Stunts leider etwas unsexy sind da sie nur ein stumpfes +x auf irgendeinen Skill liefern. Hier fehlt etwas d4 4w3s0m3n3zz, die grundlegende Beschränkungen aushebelt und Stunts wirklich ins Spotlight hebt.
Immerhin gibt es ein paar (z.B. "Ein echter Indianer kennt keinen Schmerz") bei denen das anders ist. Ich hoffe dass da in der endgültigen Version mehr nachkommt.
Ja, das ist auch mein Eindruck. Einfache +N Effekte bei Stunts verschenken etwas das Potential. Sehr schön finde ich z.B. die +2 auf Proben und Actionpoints wirken doppelt so stark (d.h. 2W6 statt 1W6 obendrauf) Stunts.

Aus Savage Worlds würde ich als grobe Regel für Stunts empfehlen: Stunts BRECHEN die Regeln.

Niemand kann zwei Aktionen pro Runde durchführen ohne Abzüge zu bekommen. Mit Schnellziehen bricht man diese Regel. - Niemand kann jemanden im Kampf mit einer sozialen Fertigkeit beeinflussen und gleichzeitig angreifen ohne Abzüge zu bekommen. Mit entsprechenden Stunts (je nach Fertigkeit oder global) bricht man diese Regel. - Jeder muß die Wunden-Abzüge auf alle Proben anwenden. Mit "Ein Indianer kennt keinen Schmerz" bricht man diese Regel.

Mehr in dieser Richtung wäre durchaus wünschenswert, wobei ich aber eben auch bestimmte "professionelle" Boni durch Stunts für sinnvoll halte: "Guter Bulle, Böser Bulle" könnte z.B. +2 auf alle sozialen Fertigkeiten in Verhörsituationen und doppelter Effekt für ausgegebene Actionpunkte bewirken. Das käme besser als nur +3 zu geben, weil es hier in der ENTSCHEIDUNG des Spielers läge, ob und wann er in einem harten Verhör seine Actionpunkte einsetzt.

Einer der interessanteren Punkte ist die Story: Funky-Colts-Charaktere beginnen ohne Hintergrund, sondern entwickeln ihn erst im Spielverlauf. Dazu gibt es auf dem Charakterbogen einen "Story"-Kasten, auf dem man Fakten einträgt die im Spiel auftauchen. Diese Fakten werden in Freiform ohne unterstützendes System erschaffen, aber es ist dennoch eine ganz nette Idee.
Finde ich auch.

Als nächstes kommen die XP. XP heißen hier zwar Mojos, sonst ist's aber nicht andos. Man bekommt hier mal wieder ein typisches WW-System geliefert wo es keinen harten Bezug zum Spielgeschehen gibt und der SL jede XP-Menge mit jeder Begründung vergeben kann, die er will. Die meisten Gruppen werden das wohl ähnlich wie beim Vorbild ziemlich rasch gegen die "Jedem das gleiche"-Schöpfkelle austauschen.
Unsere Gruppen MÖGEN es, wenn der Spielleiter NICHT einzelne Spieler mit mehr Erfahrungspunkten herausstellt. - Was ich viel besser finde, ist die SOFORTIGE BELOHNUNG für coole Aktionen und tolle Szenen durch SOFORTIGE Vergabe von Actionpunkten während des eigentlichen Spiels. Dadurch wird der Spieler ermutig noch mehr von dem zu machen, was sein Spielleiter und auch andere am Tisch toll fanden, aber es kommt KEINE KONKURRENZ der Spieler um die Zusatzpunkte vom Spielleiter auf.

Ich weiß, daß DU ein extremer Anhänger von Konkurrenz und Wettkampf zwischen den Spielern bist. - Das ist auch das, was mich an Deiner Idee des ARS am allermeisten stört, weil ich das HASSE, wenn sich alle GEGENSEITIG in die Quere kommen und dadurch mehr Streß durch den Wettbewerb statt durch den eigentlichen Spielinhalt entsteht. (Ja, ich mag auch die meisten Brettspiele nicht so gerne, genau deswegen. Ich mag ZUSAMMEN mit anderen Spielen. GEGEN andere habe ich mein Vollkontakt-Training, wo es wirklich darauf ankommt besser aus der Situation herauszukommen als der andere. Und selbst da ist man hinterher immer noch gut Freund.)
 
Grundmechanismus, ... Schnell, funktioniert und bringt durch explodierende Würfel mit geringer Seitenfläche Potential für Überraschungen rein, aber nichts besonders bemerkenswertes.
Muß doch auch nichts "Bemerkenswertes" sein, solange es funktioniert und das tut, was es soll, finde ich. - Sich mit besonders "kreativen" Regelmechanismen gegenseitig überbieten machen mir die Forge-Anhänger eh schon zur Genüge. Und da bleibt bei MIR die LUST, also das LUSTVOLLE am Spielen aufgrund der kühlen mechanistischen Einstellung dieser Rollenspiele eh auf der Strecke.

Interessant ist hier nur noch dass die obligatorische Tabelle mit den typischen Schwierigkeiten keinen Eintrag für leichte Aufgaben enthält - darauf wurde bewußt verzichtet, da HELDEN leichte Aufgaben immer packen sollten. Wenigstens ein kleiner Tribut an die Vorlage.
Die Tabelle mit den Schwierigkeiten ist so ziemlich das ÜBERFLÜSSIGSTE, was Funky Colts im Regelsystem aufweist. - Es ist VIEL simpler und merkbarer, wenn man nur EINEN Zielwert 12 bei nicht-vergleichenden Würfen hat und der Rest mit Modifikatoren abgewickelt wird. Dann sieht man auch leichter, ob und wie viel über dem Zielwert 12 eine Probe lag. - Bei vergleichenden Würfen ist es ja eh simpel, daß immer der aktive Wurf den Zielwert für den Widerstandswurf gibt. - In meinen Testspielrunden fanden es die Spieler anfangs verwirrend mal gegen 12, mal gegen 18 zu würfeln UND DANN NOCH MODIFIKATOREN einrechnen zu müssen. Aussage: Entweder den ZIELWERT ÄNDERN ja nach Schwierigkeit, ODER MODIFIKATOREN bei FESTEM ZIELWERT 12. - Was Traveller mit Zielwert 8 für ALLES konnte, was Midgard mit Zielwert 20 kann, das kann Funky Colts auch mit Zielwert 12.

Der Rest ist das übliche Zeug dass seit WWs Zeiten in jedem Rollenspiel zu finden ist (Teamwork, ausgedehnte Proben - been there, done that...)
Üblich? Längst nicht überall. - Aber NOTWENDIG, weil genau solche Situationen, wie Gruppen-Recherche, langwierige Reparaturen am A-Team-Van, etc. vorkommen werden. Wäre es nicht geregelt, hätte das System eine Lücke.

Das einzige was bei mir eine erhobene Augenbraue ausgelöst hat war die Regel für Aktionen, bei denen man die Fertigkeit nicht besitzt: Hier nimmt man nicht einfach das nackte Attribut, sondern darf es noch halbieren, ein Moment wo mir ein herzhaftes "WTF?" durch den Kopf ging. Schneller wird das Spiel dadurch nicht wirklich. Wollte man hier "Realismus"? Hatte man Angst vor Allroundern die gleichzeitig Ballern, Weiber abschleppen und Bomben zusammenmcgyvern können?
...
Diese Sonderregel würde ich ersatzlos rauskicken.
Ich NICHT!

Wenn jemand nicht einmal 1 Punkt auf eine Fertigkeit bei Charaktererschaffung vergeben hat, dann sollte er DEUTLICH schlechter darstehen, als jemand, der diese Fertigkeit gelernt hat: Geschick 6 Fahren 0 = +3 zur Fahren-Probe. Durchschnittscharakter mit Geschick 3 und Fahren 1 = +4 zur Fahren-Probe. Durchschnittscharakter mit Geschick 3 und Fahren 0 = +2 zur Fahren-Probe. - Ich finde die Regel, so wie sie ist, völlig in Ordnung. - Und das hat nichts mit Realismus zu tun, sondern nur mit Plausibilität und Fairness.

Fairness vor allem wenn jemand zum NEU-Lernen einer Fertigkeit 3 Mojos aufwenden soll. Das sollte für ihn dann schon einen MERKBAREN Fähigkeitszuwachs bringen (beim obigen Durchschnittscharakter von +2 auf +4 bei der Fahren-Probe).

Außerdem: Ein Charakter kann, auch ohne daß er etwas gelernt hat, ALLE Fertigkeiten überhaupt einmal VERSUCHEN. In anderen Regelsystemen kann man diese dann ÜBERHAUPT NICHT. - Noch einmal: Ich finde es OK so.

Mit dem Actionpool ... Aufgefrischt werden sie 7th-Sea-mäßig für "coole Aktionen", ohne dass spezifiziert wird wie oft der SL sie rausrücken sollte.
Das ist auch viel zu sehr von den jeweiligen Serien-Genres und der Ausrichtung der Serie (komisch, hard-boiled Detective, drunken Hillbilly-Action, Martial Arts, etc.) abhängig, WOFÜR es Actionpoints geben sollte und wie oft. - Das WIE OFT haben die Spieler in der Hand, WENN der Spielleiter mitspielt. ABER DER SPIELLEITER SPIELT JA MIT! - Und das WOFÜR hängt an der Serie, da z.B. bei Sledge Hammer für jedes sinnlose Herumgeballere und jedes Problemlösen mit Gewalt, auch wenn es anders besser gegangen wäre, auf alle Fälle Actionpoints fällig sind. Bei Miami Vice hingegen würde ein ähnliches Verhalten zum Niedermähen von unschuldigen und unbeteiligten Passanten mit Maschinenpistolen führen - das wäre nicht so cool. Dafür würde es bei den ernsteren Miami Vice Setting wohl kaum Actionpoints geben.

Manches ist tatsächlich Ermessenssache, auch wenn es DIR mit DEINEN Spielstil-Vorlieben nicht paßt. Ich habe in anderem Spielumfeld auch GANZ andere, weit konkretere Anforderungen und Erwartungen an die Vergabe von Bennies, Heropoints, Dramapoints, Plotpoints, was auch immer.

Dem prospektiven xErz- oder ARS-SL sei hier nahegelegt sich ASAP einheitliche und belastbare Vergabemaßstäbe zu erschaffen, denn Funky Colts liefert solche nicht mit. Ein böser Fallstrick um in die Tiefen des SchErz zu versinken!
Nur, wenn man ganz bestimmte Spielstile mit Funky Colts praktizieren will, für die es nicht gedacht ist - siehe am Anfang: Die Gabel für die Suppe verwenden wollen und dann mäkeln, daß man da erst einmal die Zinken verschweißen muß, damit nichts mehr durchrinnt.

Und wie zu erwarteh ist auch bei Funky Colts Kampf der 500-Pfund-Gorilla unter den Regelkernen.
Kampf ist in den allermeisten Regelsystemen WICHTIG. Spannungselement, mehr Screentime für Kampfszenen, als für weinerliches Gelaber (immerhin sollen hier NICHT Soap-Operas gespielt werden!). - Wo ist also das Problem? Gibt es überhaupt eines?

Hier gibt es keine großen Überraschungen: Initiativewurf für jeden, absteigende Handlungsreihenfolge, jedem eine Handlung, aktive Verteidigung, Schadenswurf und eine Art Schadensmonitor. Jeder von uns hat sicher schon genug sehr ähnliche Systeme gesehen um hier schnell durchsteigen zu können, auch wenn von besonderer Förderung von Aktsch leider nicht viel zu merken ist.
Da sind ein paar Regelelemente in der Diskussion, die meines Erachtens explizit aufgeführt werden müssen. Wie z.B. Tricks, Mütze ins Gesicht ziehen, und andere Ablenkungs-Manöver. Das klassischen Anspringen vom Motorrad/Hubschrauber/Auto/Motorboot aus, etc. - Da sollte noch ein wenig mehr an solchen Action-Elementen klar und verwendbar aufgeführt werden. Die Regelmechanismen sind eigentlich im Grundsatz schon da, nur fehlen Anwendungsbeispiele, die einem Spielleiter und den Spielern helfen zu sehen, was denn hier alles so gehen kann. - Da hatte ich in meinen Testrunden, wo Spieler Savage Worlds, Angel RPG und HeroQuest kennen, wenig Probleme ihnen zu zeigen, was alles gehen kann, sondern eher zu überlegen, WIE es regeltechnisch abgewickelt werden könnte.

Positiv: Man hat auf eine 30seitige Auflistung von Waffen verzichtet und ist lieber sehr grob bei "Pistole", "Schrotflinte", "Messer" etc. geblieben - hilfreich um den Charakter schnell zu erschaffen. Wer mehr Individualität will holt sich eben den Stunt "Mein Baby", der einem Dirty Harrys "stärkste Faustfeuerwaffe der Welt" als persönliches Mordwerkzeug liefert.
Ja, finde ich auch eine Stärke. Die konkrete Waffe ist mehr wie die Auswahl der Schuhmarke oder der Sonnenbrille eine Sache des persönlichen "Styles" des Charakters.

Negativ: Der Manöverwirrwarr. Es gibt zwar Entwaffnen, KO-Schläge & Co, aber sie bringen wild durcheinander fliegende Abzüge, und weil man da i.d.R. noch zusätzliche Würfe ablegen muss sind sie unattraktiv, weshalb es sich in der Spielpraxis wohl auf stumpfes "Ich hau druff" beschränken wird weil der Rest sich nicht lohnt - das DSA4-Problem.
Die Manöver sind noch etwas unsortiert und unübersichtlich. Hier würde eine LISTE an Manövern mit ggf. Modifikatoren und EFFEKTEN helfen. Und es sollten noch manche Manöver MEHR aufgenommen werden, so diese nicht durch die TRICKS abgedeckt werden könnten. - Manöverlisten helfen den Spielern, die noch nicht so firm im cinematischen Kampf sind, sich zurechtzufinden. Angel RPG zeigt ganz gut, wie man so etwas machen kann. Und auch Savage Worlds bietet eine umfangreiche, aber nicht ZU lange Manöverauswahl zusätzlich zu den Tricks und Willensduellen an.

Die Autoren seien hier dringend auf Epos mit seinen Schadenseffekten verwiesen, wo man den Angriff immer gleich ausführt und nur der Effekt vom Manöver bestimmt wird - läuft flüssiger, ist leichter zu merken und man verhindert barocke Doppelverkrüpplungen von Optionen durch Abzüge und zusätzliche Würfe.
Diesem Verweis nachzugehen können sich die Autoren sparen.

Nicht unbedingt negativ, aber verbesserungswürdig sind die Schergenregeln. Das sind Regeln mit denen sich Mook-NSCs kreieren lassen die beim ersten Treffer ausscheiden, über keinen Actionpool verfügen und auch sonst einige Nachteile gegenüber vollwertigen Charakteren haben. Das ist definitiv hilfreich für cinematisches Spiel, aber hier muss immer noch mit 6 Attributen und dem Wust an Fertigkeiten rumhantiert werden. Es würde den Buchhaltungsaufwand für den SL sicher reduzieren wenn man Schergen noch gröber modelliert indem sie nur eine Gefahrenstufe für alles sowie Modifikatoren für die markantesten Abweichungen vom Standard erhalten. Den Autoren sei hier ein Blick in 7th Sea empfohlen.
Da sind auch schon Vereinfachungen diskutiert worden. Wie sich die Entwickler entscheiden bleibt noch abzuwarten. Manches ging in die Richtung von Angel RPG. Manches war sogar noch einfacher.

Aber es gibt ja nicht nur MOOKS, sondern auch alliierte und neutrale STATISTEN, die zwar kampftechnisch "Fallobst" sind, aber z.T. wichtigere Rollen (mit Namen!) haben, nur eben nie so wichtig, daß sie im Vorspann bereits als Stars oder Gaststars genannt werden.

Generell fehlt eine Anleitung für die Erschaffung von NSCs. Besonders für das ARS wäre es hilfreich wenn der SL hier eine Ressourcenbeschränkung erhält damit er auch tüchtig Opposition geben kann, aber auch xErz könnte davon profitieren wenn der SL einen Rahmen erhält der seinen Vorbereitungsaufwand reduziert, indem er vom freihändigen Draufloswursteln verschont wird.
Es fehlen ein paar Worte aber nicht unbedingt eine explizite Anleitung, würde ich sagen. - Wichtige NSCs, Alliierte oder Bosse, halt Gaststars, werden wie SCs gebastelt. Unwichtige werden als Statisten gebaut. Dabei hat der Durchschnittscharakter in allen Attributen 3 und in den Fertigkeiten, die er gut genug beherrschen soll eine 3. (Das gibt 3+3+2W6 = 13 (im Schnitt), also gegen Zielwert 12 einen Erfolg.) - Andere Fertigkeiten, die er eventuell BESSER drauf hat, machen ihn schon zu einem Experten: Attribut 3 und Wissen: Ägyptologie 5 z.B. für einen Assistenten eines Profs (im Schnitt also 15 als Ergebnis). Der Prof selbst hat dann vielleicht Verstand 5 und Wissen:Ägyptologie 6 und somit im Schnitt 18 als Ergebnis. Das ist deutlich kompetenter als sein Assistent.

(Bei den sonstigen Schadensquellen findet sich übrigens ein bizarrer Ausreißer: Man erleidet 1w6 Schaden pro gefallenem Meter! Damit wirkt schon der Sturz aus dem Bett wie ein Faustschlag und die Mutprobe beim Sprung von der 2m-Mauer wie eine Pistolenkugel - den Autoren sei hier dringend Nachbesserung ans Herz gelegt.)
Ja, gerade bei solchen weiteren Schädigungsmöglichkeiten wie Fallschaden, Feuerschaden, aber auch bei Vergiftungen und Krankheiten sollte UNBEDINGT eine etwas breitere Darstellung und Regelung aufgenommen werden.

Eine Nettigkeit findet sich noch: Soziale Interaktion. Hier findet man all die Versatzstücke die wir aus dem Nachmittagsprogramm von Das Vierte kennen, vom Hinhalten des Schurken durch die flehende Damsel in Distress über die "Kuck mal, ein fliegender Elefant!"-Nummer bis hin zum Einschüchtern, und das klar reguliert und mit klaren mechanischen Effekten. Zwar leidet auch dieser Teil unter Manöverwirrwarr, aber mit etwas Überarbeitung dürfte er felsen.
Ich finde den sozialen Konflikt inzwischen ziemlich gut gelungen. Klar kann man immer was verbessern, aber die Richtung ist schon korrekt.

Wäre schließlich noch das Kampagnenbeispiel über eine Organisation die für das Gute und gegen das Böse streitet. Nichts aufsehenerregendes (zumal man ähnliches in ein paar Minuten zusammengebrainstormt kriegen dürfte), aber besser als gar kein Anhaltspunkt dazu was man aus diesem Spiel machen könnte.
Aber darum geht es doch: Zu zeigen, DASS man binnen weniger Minuten mit seinen Spielern zusammen ein Konzept für eine ganze TV-Serie aufstellen kann. Ein paar mehr Beispiele und eine Struktur (wie sie in etwa bei den hier im Forum als Beispielen aufgeführten Serien-Ideen verwandt wurde) wäre da sicher hilfreich. - Aber im Prinzip kann man durch Beispielgeben auch viel vermitteln.

Kritik verdient sich aber das mitgelieferte "Abenteuer", das von mir bewußt in Anführungszeichen geschrieben wird. Eine Seite mit linearem Plotablauf, ohne NSC-Daten und all die andere Arbeit die ein guter ARS- oder xErz-SL zur Spielvorbereitung leistet und ohne jeglichen Alternativverlauf - soll hier impliziert werden dass SchErz der Default-Spielstil ist? Das gehört dringend verbessert.
Was ich hier BESONDERS GUT finde, ist eben, daß diese Episode AUF EINE SEITE PASST! - Ich kann so einen Ein-Seiten-Aufschrieb eine z.B. Die-Zwei-Folge nehmen und habe meine Szenario-idee. - ICH brauche NICHT alles ausgearbeitet. Mit den "Daumenwerten" für NSCs (von denen in der Finalversion auch ein ganzer Haufen TYPISCHER Vertreter einfach zur direkten Verwendung aufgelistet werden soll, wie ich mich entsinne) kann ich da sofort loslegen. - Ich brauche einen Getaway-Fluchtautofahrer-NSC, aber einen Schergen: Geschick 4 Fahren 5 Wagen mit Handling +2 = 2W6 + 11 (also 18 im Schnitt) für die Verfolgungsjagd. Das geht so schnell, daß man es "on the fly" machen kann.

Und daher reicht mir und meinen Spielern auch dieses "One-Sheet-Adventure" völlig aus um loszuspielen. Die konkreten Szenen entstehen eh durch das, was die Spieler machen, so daß ich hier eh kein festes Drehbuch vorgeben mag.

Fazit
Die Grundidee hat Potential, die Basis ist altbekannt aber solide, und das Spiel dürfte hinreichend flink und flüssig laufen wenn man es noch mal gründlich abschmirgelt (hier sei wieder der Manöverwirrwarr angekreidet).
Ich finde, hier liegt ENORMES Potential und eine erfrischend optimistische Thematik bei all der Neuen Deutschen Endzeit im Rollenspiel vor. - Mal ganz losgelöst vom Regelsystem kann ein Rollenspiel schon allein durch die Grundidee eine Stimmung setzen. Und hier ist das eine lockere, flockige, spaßbetont leichte Stimmung. - Und ich finde das gut so.

Leider fehlt hier noch die massive Unterstützung von Aktschn die die Ankündigung versprochen hat, und stellenweise ist es noch etwas langweilig was die Eingriffsmöglichkeiten und unausgereift was die Optionen angeht.
Das kommt noch. Das wächst schon in die richtige Richtung.

Bis es eine überarbeitete Fassung gibt (die schon mit ein paar Handgriffen 2 Alben auf meiner Skala erreichen könnte) sei dem prospektiven 70er-/80er-Aktschnserien-Fan eher Cinematic Unisystem, Feng Shui oder ein anderes kontemporäres Cinematik-System ans Herz gelegt.
Die haben den Nachteil, daß es sie nur auf Englisch gibt. - Funky Colts erschließt cinematisches Action-Fernsehen(Heimkino) auf DEUTSCH. Und erreicht damit ganz andere Zielgruppen als ein NUR-englisches Rollenspiel erreichen wird.

Wenn es aber eine überarbeitete Fassung gibt könnte es interessant werden und allemal im Bereich der echten Heartbreaker mitspielen - mit sozialer Interaktion und Story gibt es nämlich definitiv zwei Perlen, bei denen es einem das Herz bricht sie unter so viel Standardkram und Unausgereiftheit ersticken zu sehen.
Ich finde, es ist schon jetzt weiter als ein Heartbreaker. Es funktioniert schon jetzt und macht schon jetzt Spaß zu spielen.
 
Ich werde mich noch detaillierter zurückmelden, aber als Antwort sei erst mal nur gesagt dass "nichts aufsehenerregendes" nicht zwingend ein Minuspunkt ist - meistens ist das mein Resümee zu Punkten wo kaum neues machbar ist wenn man was klassisches abliefern will (z.B. Resolution oder Kampfabwicklung).

Und den "Heartbreaker" will ich nicht als abwertend mißverstanden wissen. Es gilt einem System das coole Perlen in seinem inneren versteckt hat und den Potential zu großem Spaß hat, das es aber nicht schafft wirklich zum vollen Glanz zu kommen weil da so viel Kram drinsteckt der nur reingepackt wurde "weil ein richtiges Rollenspiel halt so sein muss".

(Btw, besonders forgig ist meine Analyse nicht. Ich verweise durchweg nur auf klassische Systeme (7th Sea, TRoS, Epos, Unisystem, Feng Shui), und mit ARS und xErz belechte ich es aus zwei Gesichtspunkten die den meisten normalen Rollos wohlbekannt und weit entfernt vom Jeux Thematique aus der Schmiede sind.)
 
Da Skyrock sich die Mühe gemacht hat, eine ausführliche und ehrliche Rezi über das FC Preview zu schreiben, dachte ich mir, es sei an der Zeit die Sachen anzumerken, die seitdem geändert wurden:

Zumindest von der Optik her weiß Funky Colts dann wieder zu überzeugen. Man bekommt Vollfarbe geliefert, das Layout ist (bis auf ein paar etwas häßliche Tabellen) angenehm, und die Illus vermitteln 70er-Stimmung ohne dass es häßliche Ausreißer nach unten gäbe.

Das bleibt auch so. Vollfarbe und schönes Layout. Mit den Tabellen muss ich mal sehen, ob ich sie schöner hinkriege.

Das Preview beginnt gleich mit der Charaktererschaffung, wo uns 6 Attribute (unterteilt in die 3 Gruppen Körper, Geist und Seele) und ein ganzer Sack an Fertigkeiten (ebenfalls in 3 o.g. Gruppen unterteilt) erwarten.
Hier hat es auch gleich zwei verschiedene Arten von Charaktererschaffung: Ein maskiertes Prioritätensystem und Point-buy. Beim Prioritätensystem verteilt man erst Prioritäten zwischen den drei Attributsgruppen, die wiederum Punkte generieren die man unter den beiden zugeordneten Attributen verteilen kann, und dann Prioritäten unter den drei Fertigkeitsgruppen die man unter die zig Skills verteilen kann. Beim Punktesystem hat man einfach getrennte Punktekonten für Attribute und Skills und verteilt sie frei Schnauze.

Die Gruppen sind weggefallen und es gibt eine reines Point-Buy-System. Sieht man übrigens auch am Aufbau der Rollen. Siehe neues Preview: http://www.funky-colts.de/previews/rollen_preview.pdf

Bei den Fertigkeiten gibt es auch gleich den ersten Wermutstropfen: ...

Bei den Fertigkeiten hat sich nicht viel getan. Ein paar sind weg, das war’s.

Das nächste Kapitel sind die Stunts, eine Art Feats von denen man zu Spielbeginn zwei Stück hat und die coole Sondereffekte freischalten. Eine recht nette Idee, wobei die meisten Stunts leider etwas unsexy sind da sie nur ein stumpfes +x auf irgendeinen Skill liefern. Hier fehlt etwas d4 4w3s0m3n3zz, die grundlegende Beschränkungen aushebelt und Stunts wirklich ins Spotlight hebt.
Immerhin gibt es ein paar (z.B. "Ein echter Indianer kennt keinen Schmerz") bei denen das anders ist. Ich hoffe dass da in der endgültigen Version mehr nachkommt.

Es gibt jetzt ähnlich viele Sexy Stunts, wie unsexy Stunts – für jeden ist was dabei. Davon bekommt jetzt übrigens 3 am anfang. Es sind insgesamt 39 Stunts geworden.

Als nächstes kommen die XP. XP heißen hier zwar Mojos, sonst ist's aber nicht andos. Man bekommt hier mal wieder ein typisches WW-System geliefert wo es keinen harten Bezug zum Spielgeschehen gibt und der SL jede XP-Menge mit jeder Begründung vergeben kann, die er will. Die meisten Gruppen werden das wohl ähnlich wie beim Vorbild ziemlich rasch gegen die "Jedem das gleiche"-Schöpfkelle austauschen.

Auch hier ist es so geblieben. Wir überlassen diese Entscheidung dem SL und ich habe ehrlicherweise auch nichts gegen die "Jedem das gleiche"-Schöpfkelle, immerhin sind die Spieler ein Team.

Mit dem Actionpool kommen dann auch schon die Gummipunkte. Fünf Stück hat der Startcharakter davon, und wenn man einen davon ausgibt erhält man einen zusätzlichen w6 für seine Probe (was auch nachträglich geschehen kann). Aufgefrischt werden sie 7th-Sea-mäßig für "coole Aktionen", ohne dass spezifiziert wird wie oft der SL sie rausrücken sollte. Dem prospektiven xErz- oder ARS-SL sei hier nahegelegt sich ASAP einheitliche und belastbare Vergabemaßstäbe zu erschaffen, denn Funky Colts liefert solche nicht mit. Ein böser Fallstrick um in die Tiefen des SchErz zu versinken!

Die Actionpunkte heißen jetzt Funkys und können mehr als nur Bonus-Würfel geben (Schnitzer ausgleichen usw...). Die Vergabe wurde allerdings nicht präzisiert, weil der Spielleiter (bzw die Gruppe) entscheidet, was sie cool finden und was nicht. Sonst müsste man ein Lautstärkemessgerät installieren, um die Lautstärke der Lacher zu messen. ;)
Den Schummelansatz sehe ich hier übrigens nicht, da eine Entscheidung über die Coolness eine Aktion nichts mit Schummeln zu tun hat, sondern mit subjektiver Wahrnehmung.

Und wie zu erwarteh ist auch bei Funky Colts Kampf der 500-Pfund-Gorilla unter den Regelkernen. Hier gibt es keine großen Überraschungen: Initiativewurf für jeden, absteigende Handlungsreihenfolge, jedem eine Handlung, aktive Verteidigung, Schadenswurf und eine Art Schadensmonitor. Jeder von uns hat sicher schon genug sehr ähnliche Systeme gesehen um hier schnell durchsteigen zu können, auch wenn von besonderer Förderung von Aktsch leider nicht viel zu merken ist.
Negativ: Der Manöverwirrwarr. Es gibt zwar Entwaffnen, KO-Schläge & Co, aber sie bringen wild durcheinander fliegende Abzüge, und weil man da i.d.R. noch zusätzliche Würfe ablegen muss sind sie unattraktiv, weshalb es sich in der Spielpraxis wohl auf stumpfes "Ich hau druff" beschränken wird weil der Rest sich nicht lohnt - das DSA4-Problem.

Kampf wurde entschlackt. Feste Ini statt Wurf (kann man mit Funkys steigern). Einige Manöver raus. Läuft jetzt sehr fluffig von der Hand.

Generell fehlt eine Anleitung für die Erschaffung von NSCs. Besonders für das ARS wäre es hilfreich wenn der SL hier eine Ressourcenbeschränkung erhält damit er auch tüchtig Opposition geben kann, aber auch xErz könnte davon profitieren wenn der SL einen Rahmen erhält der seinen Vorbereitungsaufwand reduziert, indem er vom freihändigen Draufloswursteln verschont wird.

Es wird sowohl verschiedene Schergen, wie auch „normale“ NSCs geben.

Bei Fragen, fragen. :)

der grasi
 
Und was ist mit den Schergen? Einer meiner großen Kritikpunkte war ja dass Schergen ähnlich ausdetailliert sind wie SCs was Attribute und Fertigkeiten angeht. Zumindest für Im-Dutzend-billiger-umhau-Schergen sollte es ein System geben wo man einfach eine Stufe für alles kampfrelevante hat und der Rest im Bedarfsfall als Abweichung festgehalten werden kann. (Ähnlich wie 7th Sea wo z.B. ein Schergentrupp folgenden Statblock haben kann: Gefahrenstufe 3, passive Verteidigung: 20[1], Bewaffnung: Messer (3 Schaden), Springen +1, Sprinten -1)

Für wichtigere Schergen wie den von Zornhau angesprochenen Fahrer der SCs kann man dann immer noch mehr ins Detail gehen, vielleicht über zwei verscheidene Schergenklassen wie Sidekick und Mook.


[1] Leitet sich direkt aus der Gefahrenstufe ab als (5 + Gefahrenstufe*5) und wird darum nur aus Bequemlichkeitsgründen explizit hingeschrieben.
 
Und was ist mit den Schergen? Einer meiner großen Kritikpunkte war ja dass Schergen ähnlich ausdetailliert sind wie SCs was Attribute und Fertigkeiten angeht. Zumindest für Im-Dutzend-billiger-umhau-Schergen sollte es ein System geben wo man einfach eine Stufe für alles kampfrelevante hat und der Rest im Bedarfsfall als Abweichung festgehalten werden kann. (Ähnlich wie 7th Sea wo z.B. ein Schergentrupp folgenden Statblock haben kann: Gefahrenstufe 3, passive Verteidigung: 20[1], Bewaffnung: Messer (3 Schaden), Springen +1, Sprinten -1)
Die Schergen werden nur aus einigen wenigen Werten bestehen. Außerdem habe Schergen nur noch einen passiven Verteidigungswert. Es wird sie in verschiedenen Stufen geben (Schläger, Mafiatypen, Soldaten usw... ).

Dann wird es richtig ausgearbeitete NSCs geben, wie auch ein paar Tiere.
Bei einigen dieser NSCs wird es dann zusätzlich noch Schergenwerte geben (zB für das Rudel Schäferhunde).
 
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