Silvermane schrieb:
Ich kenne KEIN Rollenspiel, das Fremdrassen auch nur Ansatzweise als ebenso individuell und chaotisch wie Menschen rüberbringt. Nicht eines. In allen lassen sich Aliens und Fremdrassen als stereotype auf 2-4 beschreibende Rassenklischees reduzieren, und die Schreiber unternehmen nicht mal den Versuch, das zu ändern
Du solltest vielleicht wirklich einmal - Deiner Enten-Allergie zum Trotze - auf Glorantha spielen. Auf Glorantha ist nicht so sehr die Rasse der bestimmende Faktor für das Selbstverständnis der Charaktere, als vielmehr die Affinität zu bestimmten Gottheiten/Runen. Daher ist für Fremdrassen, die statt mit der einfachen Mensch-Rune auch noch mit der Dunkelheits-Rune (Uz - so etwas wie Trolle), mit der Stasis-Rune (Mostali - ähnlich zu Zwergen) oder mit der Tier-Rune (u.a. Durulz, die sagenumwobenen Enten

) verbunden sind, ein gleichberechtigter Platz in der Welt und - ganz wichtig - im Spiel gegeben.
Gleichberechtigt im Spiel heißt hier insbesondere, daß keine zwei Charaktere gleich sind, daß Stereotype nur der Anfang, aber nie das Ende einer Charaktererschaffung sein können, daß JEDER Charakter ein HELD ist und somit die Grenzen seiner Rasse, seiner Gesellschaft, seines Glaubens überwinden und zu etwas Neuem, etwas Einzigartigem werden kann. Darin ist die Welt Glorantha und das Spielsystem HeroWars anders als andere Fantasy-Rollenspiele (und ja, ich weiß auch, daß HeroWars jetzt von Verlagsseite HeroQuest heißt/heißen soll, finde es aber mißverständlich einen so gut eingeführten Markennamen wie HeroQuest nun anders zu verwenden - das Spielsystem ist trotz der Namensverwirrung gut).
Man kann mit Stereotypen beginnen (das hilft einem auch bei stark kulturbestimmtem Spiel einmal einen "Normalo" in dieser Kultur kennenzulernen), man ist aber nie gezwungen diese langweilig und einfallslos einfach so beizubehalten - vor allem, wenn mal selbst individuelle Ideen für seinen Charakter hat. Eine ernstzunehmende Kultur einer Fantasy-Welt berücksichtigt ja auch die Individualität aller Charaktere (außer Gloranthas Mostali, bei denen Individualität eine Geisteskrankheit ist - aber das ist einen andere Geschichte).
Das Besondere von Fremdrassen kann man als Mensch ja ohnehin nur zu einem gewissen Gerade wirklich spielen. Machen wir es mal ganz einfach und spielen noch nicht einmal eine Fremdrasse, sondern - als Spieler - mal eine Frau, bzw. umgekehrt - als Spielerin - einen Mann. Na, wie überzeugend sind da denn die resultierenden Charaktere im Spiel? - Genau! - NICHT ÜBERZEUGEND! Knallchargen!
Was schon bei diesem kleinen Versuch festzustellen ist, läßt einen daran zweifeln, ob es prinzipiell überhaupt möglich ist, etwas gänzlich von dem eigenen Erfahrungsumfeld Verschiedenes zu spielen. Mal ganz provokant: die weiblichen Charaktere, die von Spielern gespielt werden, sind mieseste Abziehbilder - schlimmer noch als alle männlichen Charaktere derselben Spieler. Das gilt auch im umgekehrten Falle. - Das ist ja nicht auf Rollenspiele beschränkt: Romanautoren bzw. -Autorinnen fällt es oftmals sehr schwer überzeugende Charaktere vom jeweils anderen Geschlecht darzustellen. Marion Zimmer Bradley hat NIEMALS in ihrem reichen Schaffen auch nur irgendetwas männliches anders als in Form gröbster und recht billiger Stereotype dargestellt. Die Autorin C.J.Cherryh hingegen kann sehr gut SciFi schreiben, in der man ein gutes Gefühl für die Andersartigkeit der Aliens bekommt. Das geht, weil sie sich augenscheinlich so gut in fremde Denkmuster versetzen kann, daß es ihr auch tatsächlich gelingt ab und an überzeugende männliche Charaktere zu beschreiben (ohne daß diese gleich wie "zimperliche Schwuchteln" daher kommen - das ist nämlich neben "haarige Vergewaltiger" der andere Stereotyp weiblicher Autoren, was die Darstellung männlicher Charaktere anbetrifft). Über die Darstellung von Frauen durch Fantasy-Autoren braucht man sowieso kaum etwas zu sagen, außer, daß sie von "insignifikantes Stück Mobiliar" (Tolkien) bis hin zum "willigen Betthasen" reicht, was auch nicht wirklich überzeugend ist, nicht wahr?
Da man also für Frauen, Männer, Elfen, Zwerge, Trolle, Orcs, Minbari, Narn, Centauri, Klingonen, Romulaner, Wookies, Thri'Kreen, Tieflinge, ... nicht um Stereotype herumkommt, weil hier m.E. eine unsichtbare Grenze der Identifizierungsfähigkeit erreicht wird, kann man sich natürlich überlegen, nie mehr irgendwelche Fremdrassen zu spielen, oder Frauen, oder Männer, oder Kinder, oder Christen, oder Muslime, oder ....
Glücklicherweise gibt es aber Rettung in der Not: Rollenspiel besteht in seiner Spiel- und Darstellungs-Komponente grundsätzlich aus Stereotypen, aus Klischees! Schon immer! Da gibt es auch gar kein Problem! DAS ist nämlich der NORMALFALL im Rollenspiel - und erst recht im Hollywood-Kino!
Klischee-Charaktere sind in Ordnung, wenn sie interessant sind und für die Geschichte stimmig rüberkommen. Stimmig sind Stereotype allein deshalb, weil sie in das Genre der Geschichte und ins Setting passen - ein Stereotyp ist ja ein normalerweise in diesem Setting so anzutreffender Charakter-Typus.
Nur wenn Stereotype nervtötend sind, einfallslos und langweilig - wie die milchgesichtigen Ami-Film-Helden wie z.B. Tom Cruise in ALLEN seinen Filmen - dann ist das "Gesamtkunstwerk", was ein Rollenspiel ja auch sein kann, öde und fad.
Und das ist der eigentliche Kritikpunkt am "Fremdrassen"-Thema. Widersprecht mir, wenn ich mich irren sollte: nicht, ob es prinzipiell überhaupt möglich ist Fremdrassen mit Individualität und Tiefe analog den Menschen in irgendwelchen Fantasy- oder SciFi-Settings zu spielen, ist das Problem. Das Problem ist vielmehr, daß Fremdrassen-Charaktere oftmals eintönig und ZU STEREOTYP - also sehr lieblos und phantasiearm - gespielt werden. Daran sind aber immer die Spieler bzw. Spielleiter selbst schuld.
Ich hatte oben über Glorantha und die Helden auf dieser sehr mystischen Welt gesagt, daß ein Held sein eigenes Stereotyp überwindet. Genau das ist es nämlich, was einen Helden ausmacht im Unterschied zu einem langweiligen Zwergenkrieger, Elfen-Öko-Terroristen, Dunkelelfen-Ninja-Assassinen-Meuchler-Nekromanten. Ein Held kommt aus einer Kultur, einer Region, einem Glaubensumfeld. Er steht zu seiner Herkunft und seiner Vergangenheit. Er hat aber auch Gründe das was war, woher er kam, zurückzulassen und über dies - und über sich selbst -hinauszuwachsen. Diejenigen, die Großes tun, entgegen aller Widerstände ihrer Zeit und Kultur, das sind doch auch in unserer realen Welt die Leute, die in den Geschichtsbüchern - im Guten wie im Schlechten - stehen. Die Stereotypen "Normalos" stehen nicht nur nirgendwo - die werden sogar einfach so vergessen, weil sie alles so gemacht haben, wie es auch jeder von ihnen erwartet hätte. Sie wurden geboren, haben gelebt und sind gestorben. Es bleibt nichts. Das entspricht zwar auch oftmals den typischen Fantasy-Rollenspiel-Helden in Stufen-Systemen wie D&D etc. Sie kommen mit Level 1 an, leben ein uninteressantes, gewalttätiges Leben bis Level 10 und werden dann von einem Dunkelelfen-Ninja-Assassinen-Meuchler-Nekromanten im "Kerker der namenlosen Nimmerwiederkehr" getötet. Was haben diese "Helden" erreicht? Ich meine damit, was von Belang für die Welt, auf daß man von ihnen in den Sagas und Gesängen berichtet? NICHTS!
Erinnert Ihr Euch daran, daß er dem Anführer der 13 Krieger aus dem Film "Der 13. Krieger" sehr daran gelegen war, daß seine Saga aufgeschrieben wird, da nur solche Geschichten länger leben als ihre Hauptpersonen? So etwas ist sehr wichtig. Wer kennt nicht ECHTE HELDEN wie Odysseus, Theseus, Samson, David, Salomon, Jesus, Franz von Assisi, El Cid, Richard Löwenherz, Napoleon Bonaparte, Florence Nightingale, Marie Curie, etc. Alles Personen - reale, nicht ganz so reale, rein fiktive, mythologische - die sich durch das Überschreiten des Normalverhaltens hin zu einem von ihrem Willen und ihrer Entschlußkraft geprägten Welt bewegt haben. Nach ihnen war die Welt stets anders, hatte sich die Welt bewegt. Das sind die Vorbilder, die auch im Rollenspiel einen Helden ausmachen. Die Stereotype ist ein Anfang. Aber eben NUR der Anfang, nicht das Ende für einen interessanten Charakter.
Noch was zu Klischees: es gibt sogar Rollenspiele, in denen ikonenhafte Charaktere, personifizierte Klischees GEFORDERT sind. Das "Castle Falkenstein"-Setting z.B. erwartet, daß alle Offiziere schneidig, alle Diplomaten eloquent, alle Elfen anmutig und alle Zwerge griesgrämig sind. Da würde es auffallen - und zwar negativ für die Spielstimmung - wenn es einmal nicht so wäre. Wenn ein Offizier tolpatschig, unsportlich und ungepflegt daher käme, dann wäre er nämlich in diesem Setting KEIN STIMMIGER Held - allerhöchstens ein "comic relief" des Spielleiters, was diesem ja stets ungenommen sei. Aber als Spielercharakter wird ein gewisses Verhalten von der Erwartungshaltung, die durch das Spiel-Setting an sich vorgegeben ist, geprägt. Kein schneidiger Offizier und Gentleman würde dem Obersschurken in Castle Falkenstein das Lebenslicht auspusten, wenn er ihn im Endkampf besiegt hat. Nein, niemals! Das wäre doch nicht "gentlemanlike"! Vielmehr wird der Schurke dingfest gemacht und in das tiefste Verließ gesperrt, auf daß er seine Untaten bereuen möge (woraus er spätestens zum übernächsten Abenteuer natürlich wieder ausgebrochen ist - man will ja seine Nemesis noch in Zukunft weiter verfolgen können, nicht wahr?). In Castle Falkenstein funktioniert das Stereotypen-Spiel außerordentlich gut, weil der Hintergrund selbst dies positiv verstärkt. Das gleiche gilt bei dem Piraten-Fantasy-Setting "50 Fathoms" für das Savage Worlds System - auch hier wird ziemlich stereotypenlastig gespielt - und es macht einen Heidenspaß!
Also zusammenfassend: Klischees sind OK, wenn sie Spaß machen und unterhaltend sind. Wenn Charaktere einfallslos und langweilig sind, dann ist dies zwar ärgerlich, aber tolerabel. Wenn durch stures, einfallsloses Festhalten an Stereotypen eine Geschichte für alle anderen Charaktere versaut wird, dann ist es nicht mehr OK. Genausowenig, wie im Falle, daß ein Spielercharakter andauernd durch unstereotypes Herausfallen aus den vom Setting gesetzten Grenzen seiner Rolle den anderen Spielern den Spaß am Spiel verdirbt (z.B. wenn in Castle Falkenstein der Oberschurke einfach erschossen wird - das ist langweilig, nicht stimmig für einen Gentleman-Charakter und verhindert interessante weitere Geschichten mit diesem vom Spielleiter mit Liebe zum Detail ausgearbeiteten Schurken). Dann hat der Spieler(!) ein Problem, daß man außerhalb des Spiels mal beleuchten sollte.
Niemand kann Elfen, Klingonen, Frauen/Männer (ihr wißt ja, wie das hier gemeint ist), Teletubbies etc. WIRKLICH spielen. Aber wir können unsere detailreduzierte, stereotype, klischeehafte Vorstellung eines Elfs, eines Klingonen, einer Frau/eines Mannes, eines - ach lassen wir das T-Wort hier lieber weg - spielen. Und wenn das uns Spaß macht und die anderen Spieler unterhält, dann ist alles gut.