Sonstiges Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Ich mag den Barden, aber leider sind die Maya zu hoch entwickelt, um die übliche Rolle des Barden in europäischen Settings(Schriftkundiger in einem Volk von Analphabeten, Bewahrer von mündlich überlieferten Traditionen) zu betonen.
Barden könnten auch Entertainer & Alleinunterhalter sein oder Agitator, Propagandist.

Vielleicht handelt es sich dabei um die Hexenmeister, deren Talent früh genug erkannt und von den Priestern in weniger unheilige Bahnen gelenkt wurde?
Erklärt schön, warum der Barde heilen kann und nur wenige, eher schwache, Schadenszauber besitzt.
Wie geil ist das denn. Warum will ich das in mein nächstes Setting einbauen.
IIRC gibt es auch einen "göttlichen" Barden (IIRC im Complete Champion).
 
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Eigentlich findest Du sowohl den göttlichen, als auch den INT-basierten Gelehrten, den primitiven Savage und den druidenartigen Nature's Bard im SRD oder Unearthed Arcana.
Der Divine Bard ist IMHO regelseitig zu schwach(MAD: Wis & Cha statt nur Cha) und bringt keinen richtigen Vorteil, dito für den Bardic Sage wobei INT zumindest noch Skillpunkte einbringt und die thematisch passenden Skills verbessert.
Es spricht übrigens absolut nichts dagegen, mehrere dieser Varianten nebeneinander existieren zu lassen:
"Umerzogener" Hexenmeister aus
- Clan mit Barbarenkriegern? Savage Bard
- Druidenzirkel? Simple Variant aka Nature's Bard
- Obhut eines Tempels? göttlicher Barde, oder besser: Normaler Barde mit erweiterter Zauberauswahl.

@ yennico:
Die Idee ist mehr oder weniger auf den Annahme gewachsen, das CHA-basierte arkane Spontanzauberer je nach Veranlagung und Schulung zum Barden, Dread Necromancer, Sorcerer, Spellthief, oder Warmage werden können.
Wer mag kann die Liste noch durch den CHA-basierten Shugenja erweitern, obwohl der göttlich zaubert.
Oder, mit etwas mehr Mühe, vielleicht noch um die Invocationsklassen Warlock & Dragonfire Adept bzw. um CHA-basierte Prestigeklassen mit eigener Zauberprogression(sind halt Spätzünder^^).

Es gibt noch jede Menge Prestigeklassen, die Bardenfeatures(meistens Wissen, einige auch Musik) an göttliche Zauberwirker rausgeben, oder dem Barden gegen kleinere Einschränkungen(Stichwort: Book of Exalted Deeds bzw. Libris Mortis für die dunkle Seite) mehr Macht verleihen, von den offensichtlichen Multiclass-Optionen(z.B. Fochlucan Lyrist, Bard/Shugenja in beliebiger Dualadvancement-PrC, Bard/Paladin mit entsprechendem Feat und ggf. Sublevels aus Champions of Valor) mal ganz zu schweigen.
 
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DasComplete Arcana hab ich selbsr nicht, könnte ich mir aber von einem Freund ausleieh (iach glaube, der hats letzlich nie gebraucht.) Die Umschreibung von Arkana auf Göttliche passt bei einigen Klassen, wie etwa dem Arkana Bogenschützen - welcher jedoch auf einen Clan oder so beschränkt sein sollte. Bei den meisten jedoch nicht, wie etwa dem Wu Jen, da per göttlicher Magie die Shugenja zu nah dran sind. Letzlich sollte man schauen, dass man Klassen nicht nur einbaut, weil man es kann, sondern auch, damit es passt. Kampfmagier find ich deswegen ebenfalls unpassend. Der Kriegspriester deckt den Bereich bereits perfekt ab.

Die Idee mit dem Barden als "anerkannten" Hexenmeister zu betrachten ist sehr gut. Er beherrscht die traditionellen Instrumente der Kultur und besingt die Taten alter Helden und erbittet in diesen Liedern ihren Schutz usw. Passt plötzlich irgendwie schon ganz gut...

Schattentänzer (sowie generell Klassen mit einem "Schatten") könnten durchaus einen geheimen/kleinen Kult unter den Feuerpriestern bilden. Denn Feuer wirft Schatten. Diese Ansicht wird jedoch von den meisten Feuerpriestern natürlich nicht geteilt, sodass eben solche die es tun im Verborgenen, im Schatten, tun. So käme noch Zelot der Schwarzen Flamme o.ä. in Frage.

Der Totemist, ggf. in Kombination mit der Prestigeklasse Totem Rager und dem Barbaren, ist ein außerordentlich vielseitiger Kämpfer und Scout(wobei er eher den Waldläufer, als den Schurken ersetzen könnte).
Je nach Soulmelds und Chakra Binds bestehen Möglichkeiten für Fernkampf-, Charger-, Ringkampf- und Tank-Builds(auf höheren Stufen und als reiner Totemist geht auch ein Mix aus 2 dieser Builds, wobei der Barbar viel zum Tank, zum Charger und zum Ringkämpfer beiträgt).
Wow, so spieltechnisch betrachte ich das Zeug mal so gar nicht... Vielleicht verstaubte deshalb D&D bei mir solange. Wenn die Klasse und die Entwicklung spielerisch gut eingebettet sind, ists mir egal, wie der Chara letzlich an der Front klar kommt... Nur grob eine ausgeglichene Gruppe find ich wichtig.

der Arkana Betrüger ist vielleicht von interesse, da der Schurke (und ähnliche [Prestig]Klassen) bisher sehr kurz kommt.

Ich finds immer blöd hier die Regel dafür und dort die Regel da-und-davon zu zu haben. Mit den Buch des Wahren Glaubens und Magic of Incarnum habe ich bereits außwertiges Material. Die Manouver wären halt noch eins oben drauf :(. Aber, ich lass mit das mit dem Book of the Nine Swords nochmal durch den Kopf gehen. Spielerisch sehe ich da ja nicht die Probleme - halt eine kleine (weitere elitäre) Gruppe von Kriegern. Würde ich als Außerwählte einer heiligen Waffe oder so betrachten. Vielleicht hat jeder Clan ein oder mehrere mächtige Reliquien, wie halt eben Waffen. Krieger, die im Namen dieser Waffe ausgebildet werden, könnten dann alt solche sein...

@yennico: War wohl letztens doch im falschen Thema :(. Aber warum Prinzessin Mononoke?! War das nicht so asiatisch?
 
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Ich habe gar nicht vorgeschlagen, alle arkanen Klassen auf göttlich umzuändern. Das war nur 1 Option, arkan lassen oder beide Versionen anbieten sind 2 weitere Optionen.
Beachte hierzu auch meine Antwort für yennico, vor allem die Bardenvarianten ;)

Ich dachte z.B. den Wu Jen eher als Ersatz für den Magier, vielleicht weil Du den Cleric mit dem Shugenja ersetzen willst.
Und der Totemist passte halt wegen seiner Fixierung auf die etwas unheimlicheren Tiere, die Magical Beasts(viele Melds könnten auch von Animals kommen und z.B. der Phoenix ist ja durchaus in Deinem Setting zuhause).
Man kann den Totemist so mechanisch, oder fluffig betrachten, wie jede D&D-Klasse. Ich hab auf Deine, implizierte("ist mir ein Rätsel"), Frage reagiert, welche Rolle er innerhalb der Gruppe einnehmen kann.

Oh und wenn Du sowieso Schatten als heterodoxischen Aspekt der Feuer-Religion einbaust:
Warum nicht Desert Wind für die Tempelkrieger und Shadow Hand für ihre heimlichen Spiegelbilder?
Die Waffen würde ich eher als Kultobjekt einbauen, eine einmalige Version in Form von Legacywaffen für jede Schule findest Du im B9S und ähnliche Waffen in schwächerer Form bzw. mit weniger Specials könnte man ja den Tempelkämpfern als Questbelohnung in Aussicht stellen(lässt sich auch prima in Upgrade-Häppchen für eine längere Questreihe aufteilen).
 
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@yennico: War wohl letztens doch im falschen Thema :(. Aber warum Prinzessin Mononoke?! War das nicht so asiatisch?
Prinzesson Mononoke Ja ist es. Dein Maya Campaign ist ja auch keine reine Maya Campaign sondern soll einen großen Anteil an Geistern, Elementarwesen enthalten. In Prinzessin Monnoke erhebt sich die Natur bzw. deren Geister.
 
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vieles, vieles falsch verstanden...

@yennico: Okay, so stimmts wieder. Habe mir den Film jetzt mal angeschaut...

Gibts eigentlich eine, noch vor Göttern, Elementar bezogenen historische/reale Kultur?

@Robert
Ich habe gar nicht vorgeschlagen, alle arkanen Klassen auf göttlich umzuändern. Das war nur 1 Option, arkan lassen oder beide Versionen anbieten sind 2 weitere Optionen.
Naja, du hattest erstmal alle arkane Klassen abgearbeitet, daher kam das eben so rüber. Aber mit Arkane zu Göttlicher Magie umwandeln ermöglicht halt ein vorsichtiges Vergrößern der Prestigeklassen, sodass sie dennoch gesellschaftlich anerkannt bleiben. Ansonsten könnt ich auch Arkane Magie als verbotene, aber dennoch insgeheim praktizierte Schule einbauen. Doch dann wären die Klassen unausgewogen und hätten einen Nachteil gegenüber den anderen, denn sie würden gejagt und gehasst werden.
Arkana Magie wid halt eher der Gegenpart in der Kampagne. Daher sagte ich ja auch, dass der Hexenmeister noch die größte Chance hat, überhaupt als spielbare Klasse zugelassen zuwerden.

Ich dachte z.B. den Wu Jen eher als Ersatz für den Magier, vielleicht weil Du den Cleric mit dem Shugenja ersetzen willst.
Tja, jetzt versteh ich erst, wie du das mit den Wu Jen meintest... So klingts eigentlich ganz gut! Muss ich mir überlegen, denn mit dem Incarnum wollte ich Metallverarbeitung als von Geistern vermittelt einbringen. Aber vielleicht ist das ja auch eine gefährliche Sacje - nur man ist darauf angewisen... Metall müsste immer vor der Verarbeitung rituell gereinigt werden o.ä.

Warum nicht Desert Wind für die Tempelkrieger und Shadow Hand für ihre heimlichen Spiegelbilder?
In welchem Buch sollte ich diese Klassen finden? Habe ich noch nie gehört...

Und der Totemist passte halt wegen seiner Fixierung auf die etwas unheimlicheren Tiere, die Magical Beasts(viele Melds könnten auch von Animals kommen und z.B. der Phoenix ist ja durchaus in Deinem Setting zuhause).
Man kann den Totemist so mechanisch, oder fluffig betrachten, wie jede D&D-Klasse. Ich hab auf Deine, implizierte("ist mir ein Rätsel"), Frage reagiert, welche Rolle er innerhalb der Gruppe einnehmen kann.
A'so, danke! Eher waren mir jedoch die Mechanismen der Soulmeds noch ein Rätsel. Muss ein Totemist dann ALLE Gegenstände mitsichführen, in die er die Soulmeds binden kann? Also für eine Pegasus Cloak etwa, müsste er ein Mantel mit sich führen, den er dann "verzaubert"? Denn das Binden an Chakren kommt ja "noch" hinzu... Und wozu ist ersteres nützlich, wenn man letzteres ab der zweiten Stufe sowieso kann. Man muss die Gegenstände ja auch selbst tragen, und kann sie nicht weitergeben. Selbst dass man erst mit der Zeit alle Chakren erschließt, ist Sinn frei, wenn ich mit ersterem sowie so den Effekt schon für entsprechende Chakrastelle haben kann...
 
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Ich hab mir mal sagen lassen, dass die Tattvas im Hinduismus eine WESENTLICH größere Rolle spielen als in den Medien dargestellt. Mag auch falsch sein, aber das muss dich bei einem Fiktiven Setting ja nicht kümmern.
Das Tattvas System funktioniert mit wenigen Änderungen auch komplett ohne Götter.
Schau mal hier rein: The 36 tattvas - Wikipedia, the free encyclopedia

Zumindest die ersten 5 sind echte Elemente. Alles danach ist halt Definitionssache.
 
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In welchem Buch sollte ich diese Klassen finden? Habe ich noch nie gehört...
Desert Wind und Shadow Hand sind 2 der 9 Disziplinen aus dem Book of 9 Swords, die zugehörigen Klassen sind Crusader, Swordsage & Warblade + evtl. eine verhausregelte Version von z.B. Ranger mit Manövern, statt Spells(in einem Amiforum wurde das mit Ranger & Marshal gemacht, letzterer ist aus dem Miniatures Handbook).

@ Soulmelds(lies das mal lieber das Regelkapitel im MoI nach, ich kann Dir hier aus dem Gedächtnis eine Kurzfassung geben):
Meldshaper(Incarnate, Soulborn, Totemist, einige PrC & Charaktere mit dem Feat "Shape Soulmeld") formen ihre Soulmelds aus Incarnum, der Seelenenergie.
Normalerweise tun sie das am Morgen, bevor sie auf Abenteuer ausziehen und entscheiden dann auch welches Soulmeld an welches Chakra gebunden wird.
Wie Magier mit ihren Zauberslots können auch Meldshaper "Slots"(sowohl Soulmelds, als auch Chakra Binds) offen lassen, um später auf unerwartete Umstände reagieren zu können.
- Meldshaper können ihre Konstrukte auflösen, so wie Zauberer einen Zauber "fallen lassen" können und 1 oder 2 Soulmelds haben IIRC einen speziellen Effekt, wenn sie sich auflösen.
- Man kann Soulmelds mit speziellen Zaubern auflösen, Dispel oder Antimagic Field wirkt wie auf Gegenstände(es unterdrückt das Soulmeld, aber dieses kehrt nach kurzer Zeit bzw. bei Verlassen des Wirkungsradius, zurück).

Chakra Binds:
- Die meisten Soulmelds haben gebunden andere, meist stärkere, Effekte, als wenn man sie nur ungebunden trägt.
- Gebundene Soulmelds blockieren Trageplätze für Magic Items, manchmal auch physikalisch.
- Einige Classfeatures und Feats erlauben mehrere Binds auf einem Chakra, ein Splitten des Chakra zwischen Magic Item & Soulmeld, oder das wechseln eines Chakra Binds.

Über Essentia lasse ich mich nicht aus, das ist einfach ein "Energiepool", der bei jedem Soulmeld(und einigen Feats, Raciual Abilities und Class Features) ein individuelles Power-Up verursacht.
Es gibt ein Limit, wie viel Essentia in ein bestimmtes "Gefäß" gepumpt werden kann. Es basiert auf Hitdice, nicht Stufen in einer der Meldshaperklassen.
 
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Der grobe Rahmen des Settings greift zwar nur atmosphärische die alte, reale Kultur auf und kaum thematisch, dennoch lese ich mich jetzt mal richtig ein - habe mir jetzt ein passendes Buch besorgt und werde demnächst verstärkt die Bibiolthek nutzen.
Ich lasse dafür die Spieltechnik jetzt erstmal hinten an stehen (B9S, MoI), und werde verstärkt am Hintergrund des Settings arbeiten, in das ich ja leztlich die Spielmechanik einbetten will. Gedanken zu Motiven, Story usw. sind willkommen!

Sollte man dass Ganze verschrifftlichen (was wahrscheinlich passieren wird), dürfte es interessant sein, die Geschichte über die Gemeinschaft/das Land hinaus zu sponnen. Da z.B. viele Kreaturen von D&D Bezüge zu D&D-Rassen besitzen - und es generell komisch wäre, phanstastische Kreaturen zu zulassen, aber keine phantastischen Völker - würde ich diese vielleicht doch einbauen. Was fällt euch da so ein?

Edit - Man könnte gar soweit gehen, die meisten D&D-Rassen biologischer gleichzustellen. So könnten Elfen die Hochwohlgeborenen der Menschen sein und ebenfall als Menschen gelten (rein in-play). Oder aber man bezieht D&D-Rassen auf Elemente: Zwerge sind die Clan-Kinder der Erde, Elfen des Windes, Menschen des Wasser usw. Letzteres ermöglicht, verschiedene Rassen als "eine" zusammenzufassen und ihnen dennoch fast alle erlaubtebten Klassen offen zu stellen. Im ersteren könnten z.B. nur Elfen Shugenja (neuer Name: Priester?) werden, was ich irgendwie blöd fände. Letzteres bindet die Völker zwar immernoch an Elemente, was ich jedoch spielerisch nur okay finde. Da bräuchte ich jedoch mehr annalogien. Vielleicht gibts Rassen, welche keinem Element zugeordnet werden können, wass entweder alle Elementarklassen erlaubt oder eben gar keine... - Edit Ende

Man könnte die Völker hirarchisch in eine Gesellschaft einschließen. So könnten z.B. Elfen die Priesterkaste bilden oder aber eben Kinder des Dschungels sein, welcher außerhalb der gesellschaftlichen "Zivilisation" stehen. Das Setting bietet es an, böse und untypische Rassen spielbar einzubauen. Problem hier bei ist, dass man alles in einem kleinen Rahmen halten sollte, damit es stimmig bleibt - mein Problem mit Forgotten Realms ist es eben, dass es zu voll gestopft ist.
Das Setting bietet auch an, eine böse D&D-Rasse als typischen Eindringling dazustellen, welche jedoch vom Dschungel ebenso abgehalten werden, stark/tiefer ins Land einzudringen sowie die "Start"-Gesellschaft abgehalten wird, durch ihn weiter zu expandieren.

Generell finde ich es in einem solch Natur verbundenen Setting passend, den natürlichen Grenzen eine höhere Gewichtung zu bringen, welche einen mythischen Hintergrund verdienen. So werden Berge als Kinder/Götter/Avatare der Erde als personifizierte Orte angesehen. Flüsse sind vielleicht Grenzen innerhalb der Geisterwelt, sodass man ihnen auch im Diesseits ein große personofizierte Rolle zuschreibt und ggf. einen Spruch zum überqueren aufgsagt.

Gibt dem armen, klammen Schwamm mehr Ideen zum aufsaugen ;)
 
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Ich habe meine Gedanken schweigen lassen und mir erstmal Grundpfeiler der Kosmologie ausgedacht, welche hinter dem Setting stehen soll. Dazu gehören Schöpfungsmythos, Kosmologie sowie die Störung beider. Darin wird die Schöpfung durch die vier Elemente beschrieben, wie aus ihrem Handeln "Prinzipien" entstanden, welche wiederum quasi-Elemente der Geisterwelt sein sollen. Desweiteren habe ich mir überlegt, wie die Koexistenz der Geisterwelt, und der irdischen Welt (Elementarwelt) aussieht, und wie sie entstand. Die Störung ist eine Idee, um das eigentlich vernichtete Urchaos in die Kosmologie zurückzubringen. So mit sind die Elemente, die Prinzipien, das Chaos, das Gleichgeicht, das ("Eine" [irdische] und das "Andere" [geistliche]) Leben und die Schöpfung Teil der Kosmologie mit ganz eigenen Rollen und sogar Zielen...

Schöpfung (mythisch)
Am Anfang war das Chaos, in welchem Feuer, Wasser, Erde und Luft existierten, aber nicht existieren konnte. Um diesen Chaos zu entgehen und Ruhe und Ordnung zu finden, legte sich die Erde nieder. Und es entstanden die Welt und der Raum. Das Wasser erkannte die Weisheit in diesem Handeln und legte sich zur Erde. Und es entstanden Flüsse, Seen und Meere und das Wissen. Die Luft neidete dem Glück der beiden und flog zu ihnen. Und so entstanden der Wind und das Verlangen. Doch die drei Elemente waren unglücklich und froren und riefen das Feuer um Hilfe. Das Feuer sah die geschaffenen Prinzipien des Raumes, des Wissens und des Verlangens und bot ihnen Hilfe an. Und so entstanden die Sonne und die Macht. Doch nun in ihrer Einheit drohte erneutes Chaos. Und die Elemente einigten sich, auf dass sie sich trennten und dennoch verbunden seien. Und so wurde das Chaos zur Leere. Und so entstanden das Gleichgewicht und die Zeit.
Seit Anbeginn der Zeit, Leben die Elemente nun getrennt von der Schöpfung, um weiterhin geeint zu sein. Im Gegenzug sollten die von ihnen geschaffenen Prinzipien über die Schöpfung wachen. Diese Existenz zweier Welten wird das Gleichgewicht genannt.
In der Harmonie dieses Gleichgewichts entstand Leben. Das Eine Leben entstand durch die Elemente und war den Prinzipien unterworfen. Das Andere Leben entstand durch die Prinzipien und war den Elementen unterworfen.
Die Störung (mythisch)
Doch das Eine Leben verweigerte sich dem Gleichgewicht. Nicht gewillt sich den Prinzipien zu unterwerfen kämpfte es gegen die Prinzipien. Raum und Zeit waren zu mächtig, doch übernahm das Eine Leben Wissen, Macht und Verlangen. Jung und übereilt nutzte das Eine Leben das Wissen, die Macht und das Verlangen und störte somit das Gleichgewicht. Das Eine Leben wurde vom eigenen Konflikt um die eroberten Prinzipien geteilt und bekriegte sich fortan selbst, um Wissen und Macht, getrieben von Verlangen.
Doch diese Störung betraf die Schöpfung und as Gleichgewicht gleichermaßen. Und so kehrte das Chaos zurück. Erschaffen durch das Eine Leben, erlangte das Chaos leben. Und das Chaos neidete der Schöpfung.
Kosmologie
So wie es die irdische, so genannte Elementarwelt gibt so gibt es auch nicht-stoffliche, so genannte Geisterwelt. Beide Welten sind Teil der Schöpfung, des Großen Gleichgewichts, und unzertrennlich miteinander verbunden. Verändert sich die Elementarwelt, so verändert sich auch die Geisterwelt und umgekehrt.

Beide Welten bestehen aus Urstoffen, so genannten Elementen und Prinzipien, welche jeweils in einer Welt existieren jedoch nur über die jeweils andere Welt Einfluss nehmen können. So besteht die Elementarwelt aus den Elementen Feuer, Wasser Erde und Luft und Leere und die Geisterwelt aus den Prinzipien Raum, Zeit, Verlangen, Wissen und Macht.
So existieren die Elemente in der Elementarwelt, können jedoch nur über die Geisterwelt Einfluss nehmen. Andersherum tun dies die Prinzipien, welche in der Geisterwelt existieren, aber nur über die Elementarwelt Einfluss nehmen.
So lebt man in der Elementarwelt mit den Elementen, wird aber von den Prinzipien beherrscht, während die Geisterwelt mit den Prinzipien lebt, jedoch durch Elemente beherrscht wird. Über di jeweils andere Welt, können Prinzipien und Elemente versuchen Einfluss auf ihre eigene Welt zu erlangen. So beherrschen Prinzipien Leben und Sein in der Elementarwelt, um Einfluss auf die Geisterwelt zu nehmen, während Elemente über Sein und Nichtsein in der Geisterwelt herrschen, um Einfluss auf die Elementarwelt zu nehmen. Diese Koexistenz nennt man das Große Gleichgewicht.

Wie gefällts euch bisher? Mit der bisherigen Begrifflichkeit bin ich noch unzufriefen. Z.B. In mythischen Texten das Wort Prinzip zu nutzen, fand ich irgendwie komisch... Auch das "Eine" und das "Andere Leben" kingen verwirrend.

Edit: Die Prinzipien entstammen den maya tattva, welches ich dem Link von Shadon entnahm.
 
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