AW: Meisterpropaganda
@Hesha
Ja, da hast du auch gleich das Kardinalsproblem entdeckt, das diese Methode aufdeckt, aber ich hlate Skyrocks Einwand für nicht unberechtigt, weswegen ich als erstes gern erklären mag, wieso ich eine solche Art der Beschreibung ganz gern mag (wenn ich denn im Spiel dran denke
).
Es ist seit DSA4 eben so, dass die Charaktere eine ganze Reihe unterschiedlicher negativer Eigenschaften haben, auf denen seltenst gewürfelt wird und die gern von SC und SL vergessen werden, so als hätte man sie nicht.
Diese einzubinden böte mir als SL zweierlei Möglichkeiten:
In einer Situation sehe ich das Anschlagen einer negativen Eigenschaft als möglich an und fordere von dem Spieler einen Würfelwurf. Das allein kann bei negativen Eigenschaften wie Neugier, Jähzorn oder Arroganz derart häufig vorkommen, dass es zu einer regelrechten Würfelorgie ausartet, die nicht unbedingt den Spielspaß fördert. Und was ist genau, WENN der Wurf gelingt?
Der Spieler sieht eine seiner schlechten Eigenschaften "aktiviert" und sieht sich in vielen Fällen einem Problem gegenüber, das er nun "lösen" muss. Dementsprechend ist der derzeitige Standpunkt eine Abweichung vom "gewöhnlichen" Verhalten des Spielers (wenn er denn nicht ansonsten stets neugierig, jähzornig oder arrogant spielt) und muss somit als Herausforderung "bekämpft" oder möglichst milde gelöst werden, wofür sich auch die anderen Mitspieler gern heldenhaft einsetzen, um die in Effekt getretene schlechte Eigenschaft nach besten Mitteln zu unterdrücken, sofern sie negative Folgen haben könnte (was nicht selten vorkommt).
Was ich damit sagen will ist, dass bei allem "Guten Rollenspiel" (TM) [jetzt gewöhne ich mir das auch schon an
] die Spieler als Spieler dennoch wissen, dass da etwas falsch lief und wohl weniger vehement auf ihre "fehlgeleitete" Sicht (bei Arroganz, Neugier, Vorurteilen oder Jähzorn o.ä.) bestehen, als wüssten sie NICHT, dass es sich dabei um ihre eigene Charaktertönung handelt, derer sie sich ausgesetzt sehen.
Zudem rückt eine Aufforderung wie "würfel jetzt mal auf Arroganz" an den Spieler das Spiel in eine eher systematische und weniger "lebenssimulatorische" [vorsichtig ausgedrückt!] Ebene als es eigentlich möglich (und mE auch nötig) wäre.
Klar kann man auf diese Art nicht mit allen Nachteilen gleichmäßig verfahren und bei manchen oder in gewissen Situationen kann man besser noch immer eine direkte Probe darauf verlangen (vor allem, wenn man als SL eine eingefärbte Sicht zu beschreiben vergaß oder wenn viele Beobachter mit unterschiedlichen Nachteilen anwesend sind). Aber prinzipiell finde ich eine solche Beschreibungsart ganz nett, weil sie dem Spieler einerseits die teils "zwanghafte" Art, einen Nachteil so und so ausspielen zu müssen, erspart (klar, man kann auch fragen "wieso hat er sie dann?" :nixwissen
und andererseits meiner
persönlichen Meinung nach
D) das Rollenspiel an sich um einen interessanten Aspekt bereichtert. Es ist ja nicht so, dass man die Spieler auf Gedeih und Verderb verarschen will, sondern ihnen die Möglichkeit der Wahrnehmung aus Sicht des eigenen Charakters gibt, denn wie gesagt werden Nachteile nur zu oft mal gern vergessen, wenn der SL nicht direkt nach einem Wurf auf eine der schlechten Eigenschaften kräht.
Ich bin prinzipiell ein großer Feind davon, den Spielern vorzuschreiben, was sie denken oder fühlen sollen, denn das sollen sie anhand meiner Beschreibungen von selbst beurteilen (was nicht heißt, dass ich sie mittels der Beschreibung nicht zu bestimmten Denkweisen zu forcieren versuchen würde), aber schlechte Nachteile eben als "Nachteile", die sie nun mal sind, auf diese Art einzubauen, halte ich persönlich nicht für die schlechteste Art und Weise. Klar ist es kein Vorteil, wenn die Beschreibung des Gegenübers nicht vollkommen... mhh... "objektiv" (also frei von Nach- und Vorteilen der SC) aussieht, aber deswegen sind schlechte Eigenschaften ja auch Nachteile.
Was die Problematik des Einsatzes betrifft:
Wie gesagt gibt es einige Hindernisse bei solchen Beschreibungsversuchen. Einer davon ist, dass die Charaktere meist unterschiedliche Nachteile besitzen (da war es bei DSA3 einfacher
) und deswegen muss man als SL eine Liste der Nachteile griffbereit liegen haben und am besten auch kennen, damit man nicht alle 5 Minuten einen Kontrollblick drauf wirft.
Dann wäre da das Problem, dass die Charaktere unterschiedliche Wahrnehmungsfilter (in diesem Falle nur die Nachteile betreffend) besitzen. Man kann das lösen wie Jestocost und beschreibt pro Charakter individuell die Szene, was mir persönlich sehr aufwändig erscheint, aber versucht habe ich es noch nicht.
ODER was mir selbst ganz gut gefällt ist, dem "erfahrendsten" die Gruppe beeinflussen zu lassen. Ich lasse die meisten Proben (auch verstecken, etc.) offen würfeln... mhh... eigentlich alle Proben und sichte das Ergebnis mittels vergleichender Proben oder mit gedanklich aufgeschlagenen Zuschlägen, die ich vor dem Wurf nicht erwähnt habe. Und oftmals lasse ich nicht würfeln, sondern frage direkt nach, wer im Talent XXX einen Wert von 7 oder höher o.ä. hat.
Macht man das gleiche mit der Menschenkenntnis, kann man DEM die präziseste Beschreibung durch seine Brille vermitteln und die Erfahrung hat gezeigt, dass dem besten Menschenkenner die Gruppe auch meist vertraut. ("Ich sehe das anders, aber der da hat da mehr Ahnung von/kennt sich besser mit solchen Typen aus o.ä.")
So hat man eine gefärbte Sicht der Dinge gleich an die ganze Gruppe vermittelt. Das kann man auch mit anderen Wissenstalenten machen (Magiekunde beim arroganten Magier, HeraldiK beim vorurteilsbehafteten Ritter, etc.).
Eine andere Möglichkeit ist die, wenn die Gruppe ohnehin getrennt wurde und die Spieler einzeln dran genommen werden, den jeweiligen Spielern ihren Charakterspiegel vor das Gesicht zu halten, aber das kommt ja eher selten vor.
Aber allzu oft kann man es ohnehin nicht anwenden, denn dafür gibt es, zumindest bei uns, zu viele schlechte Eigenschaften, die alle zu beachten ich nicht unbedingt immer allzu viel Lust habe.
Übrigens kann man den Spielern nachträglich auch verklickern, dass sie eine eingefärbte Sichtweise hatten, sofern ihnen auffällt, dass ein Charakter ihnen anders als den anderen präsentiert wurde.
"Und wieso erachtet er ihn als ehrenvoll und ich ihn als Deppen, wo wir ähnlich viel Menschenkenntnis besitzen?"
"Tja, vielleicht warst du da etwas überheblich in deiner Beurteilung. ARROGANT geradezu! *hint,hint*"
Vielleicht bekommt man einige Spieler so dazu, gern übersehene schlechte Eigenschaften zu senken und nicht als risikolosen GP-Pool bei der Generierung zu betrachten.