Shadowrun 5e

Mutant Chronicles 3 [MC3] The Fall of von Hölle

Dieses Thema im Forum "2d20" wurde erstellt von Taysal, 3. Oktober 2016.

Moderatoren: Supergerm
  1. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Grundlegendes

    Mit The Fall of von Hölle geht es erneut zu den Anfängen des Mutant-Chronicles-Setting. Es handelt sich um das Anschlussabenteuer von Straffar Gatan 39 und nimmt die Charaktere mit auf einen wahren Höllentrip. Erneut schlüpfen die Spieler in die Rollen von Cops des Luna Police Departments (LPD) – vorzugsweise natürlich in die Rollen aus Straffar Gatan 39.

    * * *​

    Spielbericht

    Hier jetzt eine fette Spoilerwarnung!, bevor ich in den Text gehe und aus dem Nähkästchen plaudere.

    Das Monster am Ende von Straffar Gatan 39 zu erledigen war zwar ein großartiges Finale des Abenteuers, aber die vermisste junge Frau (Sandrine Peterson) war noch immer verschwunden. Und Bauhaus meldete zudem einen leitenden Angestellten als vermisst: von Hölle. Und das, während Luna City im Chaos versank, weil Elektrizität und Kommunikation noch immer verrückt spielten. Anstatt einem dicken Lob gab es also nur ein "Weitermachen!" vom Chief und es ging wieder raus auf die Straße.

    Ich muss sagen, unser Spielleiter hat die Chaoskurve hervorragend umgesetzt. Die Atmosphäre war sehr packend und sorgte für zusätzliches Prickeln. Um uns herum wurde einfach immer mehr Technik korrumpiert. einfach nur der Hammer!

    Zuerst klopften wir den Chef von von Hölle ab, was schon recht cool war. Leider würgte Ryders Spieler den Informationsfluss der NSC etwas ab, so das wir mit weniger Informationen aus der Befragung hervorgingen, als möglich. Trotzdem hatten wir einen Plan: Die verdammte Sendung ausschalten, die seit Straffar Gatan 39 noch immer über die Bildschirme der Stadt flimmerte.

    Das klingt jetzt leichter, als es sich am Ende darstellte. Erst einmal vertrauten wir der Technik nicht mehr so richtig und stiefelten durchs Treppenhaus nach unten (wir hatten von Hölles Chef in seiner Chefetage aufgesucht). Dann schnappten wir uns einen Kurierfahrer und konfiszierten zusätzlich ein Motorrad, um durch das Verkehrchaos zu kommen. Zweiräder schienen jedenfalls sinnvoller, als normale Autos. Und die Zeit drängte irgendwie, während in Luna City alles schlimmer wurden.

    Die Fahrt zum Ziel hin, der Capitol-Sender CEN, war dann auch entsprechend heftig. Über unseren Köpfen knallten zwei Raumfrachter ineinander und schmierten ab, was glühende Trummerteile und fallende Container bedeutete. Mit Glück kamen wir gerade noch rechtzeitig über eine wegbrechende Brücke und mussten in einem Tunnel Kinder aus einem Schulbus retten, bevor dieser in Flammen aufging. Kurz vor dem Ziel trafen wir auf Sicherheitskräfte von Imperial und Mishima, die sich um eine Bauhaus-Rettungskapsel stritten, die von einem der Frachter stammte. Unser Versuch zu vermitteln führte schlussendlich zu einer kaputten Dienstwaffe und einer gelungenen Flucht durch die Kanalisation – dem kreativen Einsatz von Chronicle Points sei Dank.

    Irgendwie waren wir verdammt glücklich als wir bei CEN ankamen. Es fühlte sich bereits wie ein Sieg an, überhaupt das Ziel zu erreichen. Aber Pustekuchen, wir wollten ja noch schauen was im Sender vor sich ging. Allerdings waren wir regelrecht unterbewaffnet. Knarre, Axt, Messer und Unterhemd. Es fühlte sich für mich an, als würden drei John McClanes (Die Hard/Stirb langsam) nicht aus dem Tower raus, sondern rein wollen. Fette Atmo, kann ich nur sagen.

    Wir bekamen es erst einmal mit dem CEN-Sicherheitspersonal zu schaffen und begannen die Leute zu belabern, was zum Glück erfolgreich war. Wir erhielten nicht nur die Erlaubnis das Gebäude betreten zu dürfen, sondern konnten die Evakuierung einleiten und uns mit ein paar Waffen und Schutzwesten ausrüsten. Das war jetzt zwar keine militärische Bewaffnung und enorme Sprengkraft, aber immerhin ein paar Handfeuerwaffen mehr, Schrotflinten und einfache Schock- und Rauchgranaten. Zum Glück hatten wir wenigstens diesen Kram, denn unsere anschließende Begegnung mit von Hölle war die Hölle. Der Typ hatte auf einem geheimen Stockwerk (das wir sofort fanden) eine Maschine der Dunklen Symmetrie aufgebaut und war wohl tatsächlich für die Höllen-TV-Show verantwortlich. Zu unserem Pech lagen auch noch ein paar Leute in Tanks, die mit einer zersetzenden Flüssigkeit gefüllt waren. Scheiße!

    Der Endkampf war jedenfalls der Hammer und zog sich über zwei Spielsitzungen hin. Es sei allerdings gesagt, das wir über Hangout und Abends spielten, mit einer Netto-Spielzeit von 3–4 Stunden (und manchmal auch noch einiges an kurzem Gelaber dazwischen). Der Kampf sah jedenfalls nicht gut aus. Unsere Charaktere waren noch immer keine hochgerüsteten Möderbuben und der Spielleiter hatte ein dickes Konto an Dark Symmetrie Points auf seiner Seite. Zudem wussten wir, dass er bei 50 Punkten eine Bombe platzen lassen würde. Also waren wir bemüht ihm nur wenig Punkte zukommen zu lassen. Zwischendurch schien das auch zu klappen und schmolz sein Vorrat leicht dahin, um dann aber regelrecht zu explodieren. Es war eine verdammt knappe Kiste.

    Das lag auch daran, dass von Hölles Maschine jede Runde Dark Symmetry Points generierte. Also war es unser Ziel das Ding zu zerhauen. Was meinen Mitspielern auch gelang (klasse Leistung von Ryder und Kramer), während ich den Säuretank von Sandrine Peterson zerschoss, um die Kleine da rauszubekommen. Dann nahm mich jedoch von Hölle aufs Korn und anschließend eine Art Zombie. Verdammter Mist, mein Würfelglück ließ mich an dieser Stelle schon heftig im Stich, während der Gegner vom Leder zog. Mein armer Rookie schoss also immer vorbei und wurde dann zusammengetreten und dann auch noch von einer erhöhten Galerie gekickt. Und der mistige von Hölle stahl Zeit aus der Zukunft, um seine Maschine zu reparieren. Durch Ausgaben von Chronicle Points war er auch regelmäßig unverwundbar. Es – sah – bitter – aus!

    Aber, keine Ahnung wie, wir kloppten die Maschine ein zweites Mal kaputt und knipsten die Schergen des Bösewichts aus, um dann gezielt (und schwer verletzt und mit allem möglichen Scheiß infisziert) und gemeinsam auf von Hölle loszugehen. Ich muss sagen, unsere Planung war riskant, aber erfolgreich. Wir fütterten den Spielleiter mit ein paar weiteren Dark Symmetry Punkten und hofften einfach, mit mehr Gewinn als Verlust aus der Sache zu kommen. Und das funktionierte sogar. Allerdings auf den letzten Drücker und am Ende unserer Kräfte. Es war eine verdammt knappe Kiste, verdammt knapp. Aber wir schafften es (Rookie schoss von Hölle mit Glück den Kopf kaputt) und konnten sogar noch alle Leute aus den Tanks befreien und in Sicherheit stolpern. Die Welt hatte sich verändert, wir hatten uns verändert, aber wir hatten auch gewonnen – irgendwie.

    Das Abenteuer The Fall of von Hölle ist jedenfalls der Hammer und ein gelungener Ausflug in die Historie des Settings. Straffar Gatan 39 und The Fall of von Hölle sind beide im Dark Symmetry Campaign Book enthalten und ein tolles Vorspiel. Ich selbst stecke derzeit noch in den Vorbereitungen zur Kampagne, die ich bald leiten möchte. Die Kampagne selbst spielt allerdings 150 Jahre nach den Ereignissen, die in Straffar Gatan 39 und The Fall of von Hölle stattfanden. Aber noch immer in den Anfängen des Settings. Das macht für mich zusätzlich den Reiz an dieser Kampagne aus, die allerdings einen eigenen Eintrag und Spoiler verdient hat. Ich möchte meinen Spielern ja nicht zu viel von den Dingen verraten, die da kommen werden...
     
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