Low-level-Kräfte vs. hochstufige Disziplinen

Midwinter

Kainskind
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1. Dezember 2008
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Ich hab mich gerade mal mit höherstufigen Beherrschungskräften beschäftigt und bin dabei auf "Oberons Gral" (Beherrschung 6) aus dem Clanbuch Tremere gestoßen. In der Beschreibung heißt es: "1 Erfolg bedeutet, dass die Erinnerung des Opfers vom Sonnenuntergang bis zum Zeitpunkt der Berührung sehr verschwommen werden; 2 Erfolge löschen jegliche Erinnerungen dieses Zeitraums aus. Mit 3+ Erfolgen kann der Tremere die Erinnerungen der ganzen Nacht löschen, inklusive allen von der Berührung bis zum nächsten Sonnenaufgang, die aber erst verschwinden, sobald das Opfer einschläft." [Hervorhebung von mir]

Wenn ich da jetzt "Vergesslicher Geist" (Beherrschung 3) dagegenhalte, wo es bei 5 Erfolgen heißt "Ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person können umgeschrieben werden", dann erscheint mir "Oberons Gral" irgendwie ziemlich schwach auf der Brust.

Ähnlich verhält es sich meiner Meinung nach zwischen "Blick der Furcht" (Präsenz 2) und "Lähmender Blick" (Präsenz 6) aus dem Camarilla-Handbuch. Bei ersterem heißt es: "Der Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in die Flucht Hals über Kopf. […] Dieser Wurf darf nur einmal pro Runde versucht werden; wird er aber in aufeinanderfolgenden Runden probiert, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, daß es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann."
Im Vergleich dazu "Lähmender Blick": "Der Name der Kraft ist eigentlich falsch gewählt, da die Opfer dieser Kraft nicht gelähmt sind, sondern sich vor Angst einfach nicht mehr bewegen können.[…] Ein Erfolg versetzt das Opfer in einen derartigen Schrecken, dass es in einen katatonischen Zustand verfällt. Es ist nicht mehr zu irgendwelchen Handlungen in der Lage, außer sich wie ein Fötus zusammenzurollen und zu plappern."

Kommt nur mir das so vor oder sind diese beiden hochstufigen Kräfte eigentlich überflüssig wie ein Kropf, weil jeder poplige Neugeborene (soweit er Beherrschung oder Präsenz beherrscht) im Grunde die gleichen Effekte erreichen kann?
 
Ja sind sie.
Die ganzen 6+ sachen sind nachträglich ins Spiel eingeführt wurden und das merkt man denen eigentlich immer an.

Besonders die teilweise extrem obscuren aus den clanbüchern aber nicht nur die...
 
Bei der Beherrschungskraft teile ich deine Meinung. Bei der Präsenzkraft meine ich mich zu entsinnen dass P2 nur gegen Menschen/Ghule wirkt und keinerlei Effekt gegen Vampire hat - was bei P6 anders wäre.
 
Ja sind sie.
Die ganzen 6+ sachen sind nachträglich ins Spiel eingeführt wurden und das merkt man denen eigentlich immer an.
Wobei das "nachträglich ins Spiel eingeführt" doch eigentlich dazu führen sollte, dass die betreffende Kraft an bestehende Regeln gut angepasst ist, möchte man meinen. Und manche 6+-Kräfte sind sowohl vom Powerlevel als auch von den Regeln her gar nicht übel. Aber "Oberons Gral" und "Lähmender Blick"... nee, die taugen irgendwie gar nichts.
 
Bei der Präsenzkraft meine ich mich zu entsinnen dass P2 nur gegen Menschen/Ghule wirkt und keinerlei Effekt gegen Vampire hat - was bei P6 anders wäre.
Würde Sinn machen - wenn's denn so irgendwo geschrieben stünde, was aber weder bei P2 noch P6 der Fall ist... (aber als Hausregel wäre es sicher sinnvoll, Vampire von den Effekten von P2 auszunehmen - ein Vampir, der sich vor Vampiren erschrickt, ist irgendwie lächerlich...).
 
Stimmt tatsächlich. Gerade nochmal geblättert. Kann ne eingewöhnte Hausregel sein. Zusätzlich fällt mir noch auf: P2 ist im Gegensatz zu P6 schon Maskerade-gefährdenter. Als Stufe 6 Diszi ists in jedem Fall aber fragwürdig, weil es einfach EP-Technisch zu teuer ist sowas zu ersteigern.
 
Ähnlich verhält es sich meiner Meinung nach zwischen "Blick der Furcht" (Präsenz 2) und "Lähmender Blick" (Präsenz 6) aus dem Camarilla-Handbuch. Bei ersterem heißt es: "Der Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in die Flucht Hals über Kopf. […] Dieser Wurf darf nur einmal pro Runde versucht werden; wird er aber in aufeinanderfolgenden Runden probiert, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, daß es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann."
Im Vergleich dazu "Lähmender Blick": "Der Name der Kraft ist eigentlich falsch gewählt, da die Opfer dieser Kraft nicht gelähmt sind, sondern sich vor Angst einfach nicht mehr bewegen können.[…] Ein Erfolg versetzt das Opfer in einen derartigen Schrecken, dass es in einen katatonischen Zustand verfällt. Es ist nicht mehr zu irgendwelchen Handlungen in der Lage, außer sich wie ein Fötus zusammenzurollen und zu plappern."
Der Sinn von Oberons Gral erschließt sich mir auch nicht, bei der Präsenzkraft kenne ich jetzt nicht die vollständige Beschreibung, aber eventuell muss man nicht 5-10 Erfolge ansammeln, um zu diesen Ergebnis kommen.
Also Präsenz 2: Das Opfer verliert jede Runde ein paar Würfel, kann aber vielleicht noch 2 oder 3 Runden handeln (unter Umständen schreiend in der ersten Runde wegrennen, als wahrscheinlichster Effekt dieser Kraft).
Präsenz 6: Mit nur einem Erfolg bricht das Opfer zusammen und macht mir keine Szene.

Generell finde ich schon, das man lange suchen muss, um komplett unsinnige, hochstufige Disziplinen zu finden. Am ehesten könnte man argumentieren, dass sich einige nur bedingt für Spieler eignen (aber welche Spieler haben schon Disziplinen auf 6+) sondern generell mehr Plot-Werkzeuge des Erzählers für die NSCs sind. Als solche machen diese dann viel mehr Sinn.
Im Falle von Oberons Gral könnte ein Spieler ein Opfer dieser Kraft werden, anstatt dass der Ahn einfach ganze Kapitel seines Lebens aus seinem Gedächtnis reißt. Stattdessen hat der Spieler verschommende Eindrücke und muss herausfinden, warum er sich das eingefangen hat. Der entscheidende Hinweis wäre dann, dass es sich nicht um eine normale Beherrschungskraft handelt, sondern um eine Tremere-spezifische und das nur Ahnen das können. Auf diese Art und Weise könnte man dann eine Geschichte um eine obskure Kraft aufbauen (auch wenn diese ansonsten lächerlich und unnütz im Sinne des reinen Powerlevels wäre).
 
Der Sinn ist, das es vorbeugend wirkt.
Also kannst du jemanden berühren in der Gewissheit, dass er alles vergessen wird, oder wieder vergessen wird was du ihm erzählst.
Ja sogar das Gespräch mit dir.
Nun stellen wir uns noch vor, was das für die Tremere bedeutet.
Die Tremere können die Kraft anwenden, jemanden ein geheimnis erzählen, dafür ebenfalls ein Geheimnis erhalten und sich sicher sein,
dass mit Oberons Gral das "Opfer" keine Erinnerung an den ganzen Austausch hat.
Auch das Geheimnis ist sicher und kann erneut verkauft werden, bei Bedarf.
Und bei Beherrschung 3 kann eine Fähige Person mit stärkerem Blut die Erinnerung wiede ran die Oberfläche zerren. Bei Oberons Gral scheint dies nicht möglich zu sein.
 
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