HtR 3.Ed - Revised [Jäger] Zombies und Geister

D

Deleted member 317

Guest
Ich gestehe, so 100% verstanden habe ich den Wirrwarr mit Geistern nicht. Ich versuch mal das auf die Reihe zu kriegen, wie ich das verstanden habe:

Geister werden via Mahlstrom aus dem Reich des Todes gedrückt und in unsere Welt hineingeschleudert. Auf dem Weg dahin schaffen das einige Geister mehr oder minder unbeschadet, andere werden auf dem Weg wahnsinnig.
Bei den Menschen angekommen brauchen sie einen Anker, sonst gehts wieder zurück.

1. Frage:
Landen Geister grundsätzlich da, wo sie ursprünglich hergekommen sind? Immerhin soll es ja Geister geben, die sich Aufgaben annehmen müssen, die ihnen während ihrer sterblichen Zeit noch vollenden wollten.

Als Anker kann alles dienen. Von ganzen Häusern, über Menschen bis hin zu einer Plastikschatulle. Menschen können entweder geritten werden (ohne aktive Kontrolle), oder komplett übernommen werden. Letztere wären in Hunter Termini "Hidden", sehe ich das richtig?
Und wenn dem so ist, dann hat der Geist mit dem Wirt nicht unbedingt viel zu tun, oder? Plötzlich ist der Geist da und er verhält sich völlig anders als der Wirt es eigentlich getan hätte.

Geister die in Leichen gedrückt werden, werden zu Shamblern (der Standard Zombie), oder zu Walkern (je nach Verweseungsgrad halt). Shambler neigen dazu dumm zu sein und sich niederen Trieben hinzugeben (typische Kannibalismus Erklärung), während Walker durchaus Intelligenz besitzen und sich lediglich vor Entdeckung schützen müssen.

Frage 2:

Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Geist in seinem alten Körper landet? Kann das überhaupt passieren?

Faktisch beziehen sich also meine Fragen auf die Motivation und die Orte an die es die Geister verschlägt.

Bitte erspart euch Antworten à la: Du bist der SL, mach wie du meinst.
Ich muss erstmal kapieren, wie es offiziell gemeint ist, bevor ich da selbst dran rumdrehe.

Frage 3:

Geister können ja mitunter sehr mächtig werden. Wie lange muss ein Geist tot sein, damit er zu den absoluten Powerplayern gehört und wie lange, bis er so einigermaßen mittelmächtig ist (meinetwegen 1-2 Uncommon Powers bekommen hat)?
 
Re: Zombies und Geister

@Gabriel
Mein Wissen bezieht sich größtenteils auf Wraith: The Oblivion. Solltest du also explizit Wissen von Hunter haben wollen, muss ich dich enttäuschen.

Das Leben... ähm, Todsein eines Standardgeists sieht zumindest vor dem Mahlstrom (bin mir eben nicht ganz sicher, wie sehr der Dinge verändert hat) so aus:
-Der Mensch stirbt, ein Schnitter schneidet die Seele aus dem Körper, wobei IIRC nur Menschen mit hoher Willenskraft und "unerledigten Geschäften" überhaupt erst in die Schattenlande kommen
-Dort angekommen erleidet er aus welchen Gründen auch immer nicht das Schicksal der meisten Wraith, die in der Seelenschmiede eingeschmolzen werden
-Ein Wraith existiert für gewöhnlich in einer Welt, die direkt auf den Hautlanden (das, wo du grad sitzt - hoffe ich) existiert, jedoch einige Unterschiede zu ihr besitzt. Der Großteil davon ist erstmal irrelevant, auf jeden Fall fällt es Wraith relativ schwer, mit der wirklichen Welt zu interagieren. Hierfür benötigt er sogenannte Arcanoi (in anderen Systemen als Disziplinen, Gaben und sonstiger Übernatürlicher Kram bekannt), von denen diejenigen, die sich mit der Manipulation der Hautlande beschäftigen, am teuersten (also am auslaugendsten) sind. Die wichtigsten Arcanoi, die mit den Hautlanden zu tun haben, sind:
--Puppetry: Das Besetzen von Menschen, in höheren Stufen auch das Steuern
--Inhabit: s.o., aber für Gegenstände
--Outrage: Klassische Poltergeistakitvitäten
--Pandemonium: Spuk, alles vom "Kalten Schauer" bis zu Blut, das von den Wänden herabläuft
--Embody: Manifestation des Wraith in der physischen Welt; Erst eine sehr hohe Stufe erlaubt vollkommene Fleischwerdung und auch diese nur für Sekunden
-Die Hautlande sind von den Schattenlanden durch das Leichentuch getrennt, das an Orten, die viel mit Tod und Leid in einer wenig sterilen Form zu tun haben, schwächer ist (Ein Haus, in dem eine Familie gestorben ist, ist gut, ein Krankenhaus weniger; Auschwitz Birkenau hat praktisch kein Leichentuch)
-Das Hauptziel eines Wraith in der physischen Welt ist vor allem, seine Fetters zu schützen und seine Passions auszu"leben". Fetters sind Gegenstände und Personen, die ihm zu Lebzeiten viel bedeutet haben, Passions sind seine Leidenschaften (Liebe, Beschützerinstinkt,...). Beide zusammen erlauben es einem Wraith, bei Kräften zu bleiben und seine Energien Pathos (Äquivalent zum Blutpool und Zahlungsmittel bei vielen Kräften) und Corpus (Gesundheitsstufen für Tote) zu erhalten.
-Weiterhin gibt es Wraith, die den Übergang ins Totenreich nicht mit klarem Geist überstanden haben und auch solche, die von ihrer dunklen Seite übernommen wurden

Offiziell dürfen übrigens Wraith keinerlei Kontakt zu den Skinlands haben.

Zu den Risen (also permanent in ihre eigenen Körper gefahrene Untote) weiß ich leider recht wenig, was die Zombies (Shambler und Walker) angeht, so kocht Hunter da AFAIK sein eigenes Süppchen, das mit Wraith eher wenig zu tun hat.
 
Re: Zombies und Geister

Kurze Ausführung
Es gibt vier Arten von körperlichen Untoten.

1) Die Risen. Das ist der typische Klon der Krähe. Ein Geist hat noch etwas zu erliedigen und kann das nicht von den Schattenlanden aus. Also schließt er einige Teufelspakte und kehrt in seine alte Hülle zurück, so lange Herz und Kopf noch vorhanden sind. Vor dem Mahlstrom in der Unterwelt die einzige Möglichkeit einen Körper dauerhaft zu besetzen.

2) Die Hidden. Dieser Geist wollte gar nicht zurück aber er wurde vom Mahlstrom ins Land der Lebenden und dort in einen Körper gedrückt, der fast nie der eigenen sondern irgendein toter Körper der gerade frei war ist. Der Hidden hat seine geistige Gesundheit erhalten und kann seinen Körper gut genug in Schuß halten dass er nicht als Leiche auffällt. Er ist weit weniger mächtig als der Risen, da er den Übergang nicht freiwillig vollzogen hat.

3) Der Walker. Der gemeine Walker hat unter dem Mahlstrom gelitten ist aber mehr oder weniger intakt herausgekommen. Viele sind von ihrer Passion bessesen (wie im Beispiel im GRW) und sind nicht in der Lage ihre Ersatzkörper in Schuß zu halten, sprich sie befinden sich in einem verlangsamten Zustand der Verwesung.

4) Der Shambler. Dieser Wicht war entweder schon vorher geistlos (kommt oft vor; als Geister heißen sie Drohne) oder der Mahlstrom hat ihn quasi lobotomisiert. Der Shambler zeiht durch die Gegend und erschreckt Leute um so seine meist eher primitiven Passionen ausleben zu können. Es kann vorkommen das Nekromantie oder bestimmte Vampirdisziplinen verwendet wird um Shambler herzustellen. Diese Unterart ist dann aber an ihren Schöpfer gebunden.

Das bedeutet zu

1 + 2: Nur Risen landen wieder in ihrem Körper. Die anderen landen höchstens aufgrund eines unwahrscheinlichen Zufalls in ihrem eigenen Körper.

3: Ein Geist muss schon eine ganze Zeit in den Schattenlanden sein um mächtig zu werden. Während es möglich ist 1 - 2 Uncommon Powers relativ schnell zu lernen, benötigt man für mehr Kräfte auch entsprechend Zeit und das Interesse diese zu lernen. Ein Geist der unbedingt mit den Lebenden interagieren will wird z.B. versuchen möglichst schnell, möglichst viele Kräfte zu lernen.
Was man aber sagen kann ist:
Ein Geist der sehr mächtig ist, ist oft auch sehr alt und wird daher nur noch wenige Anker haben. Ein junger wird sehr viele oder sehr starke Anker haben.
Das heißt in der Regel schwindet mit wachsender Macht die Bindung eines Geistes an die Welt. Dies ist jedoch keine Folge des Machtzuwaches sondern schlicht der Zeit die vergeht (Menschen sterben, Vasen gehen zu Bruch, Häuser werden abgerissen).
 
Re: Zombies und Geister

@Thoughtfull
Was man aber sagen kann ist:
Ein Geist der sehr mächtig ist, ist oft auch sehr alt und wird daher nur noch wenige Anker haben. Ein junger wird sehr viele oder sehr starke Anker haben.
Das heißt in der Regel schwindet mit wachsender Macht die Bindung eines Geistes an die Welt. Dies ist jedoch keine Folge des Machtzuwaches sondern schlicht der Zeit die vergeht (Menschen sterben, Vasen gehen zu Bruch, Häuser werden abgerissen).
Wobei wiederum das "in der Regel" betont werden kann. Ein Pharao, der seine Pyramide als Anker hat (oder auch der Bauarbeiter, der bei ihrem Bau draufgegangen ist), hat auch nach mehreren Tausend Jahren noch ordentliche Werte darin. Prinzipiell hast du jedoch recht.
 
Re: Zombies und Geister

Hängt davon ab, mit der Zeit kann so eine Verbindung schon mal den Bach runter gehen wenn sie nicht gepflegt und gehegt wird.
Es gibt natürlich immer Ausnahmen, aber die Ausnahmen wird der durchschnittliche Jäger nicht treffen, weil die sehr selten sind.
 
Zurück
Oben Unten