Ingame verhalten = Wert?

Ascaso

Partysan
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18. Juli 2004
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hey,
ich arbeite jetzt schon länger an einem settign dessen magiesystem auf den ideen von "avatar - the last airbender" beruht. ich habe mich so hier und da inspierieren lassen und bin soweit ganz zuversichtlich das umsetzen zu können.
das grundkonstrukt ist kraft + skill. ersteres bedingt die zu beeinflussende masse, zweiteres den grad was damit verwirklicht werden kann. soweit soweit.

jetzt ist mir aber ein gedanke gekommen bei dem ich gerne feedback hätte.

und zwar dachte ich: "hey, warum nicht die "kraft" intuitiv, also anhand des verhaltens, bewerten?"
bei avatar gibt es ja die vier elemente. denen werden jetzt wiederum eigenschaften zugeordnet:

feuer:
spontan, lebhaft, impulsiv, leidenschaftlich

erde:
ruhig, ausdauernd, tiefgründig, gründlich

luft:
neugierig, scharfsinnig, anregend, aufgeschlossen

wasser:
emotional, empfindsam, ausdrucksvoll, gefühlvoll

soll heissen je mehr ein charakter sich im spiel an bestimmten eigenschaften orientiert, desto höher ist seine "kraft" in dem element.

da mein setting anfänglich davon ausgeht das die charaktere kein element und keinerlei kraft besitzen, könnte sich im spielverlauf ein element herrauskristalisieren das sie dann nutzen und "ausbauen" können (mehr als eins soll es nicht werden).

okay.

ich bin mir nicht sicher ob ich das genug durchdacht habe (der gedanke ist recht neu). was gäbe es zu beachten? probleme? chancen? wie findet ihr sowas? gibt es das schon? erfahrungen?

danke.

PS: vielleicht relevantes detail: meine gruppe spielt sehr regelarm. narratives hat bei uns den vorrang vor werten.
 
Erstmal: prinzipiell find ich das Konzept was Aavatar-mäßiges umzusetzen echt top. (y)

Ob man da aber das Ausmaß der Kraft vom Charakter abhängig machen sollte...ich weiß ja nicht.^^°
Ich hab die Befürchtung, dass das die Konzepte, die möglich sind, arg einschränkt. Zumal wir in Avatar (um einfach mal dabei zu bleiben) ja auch deutlich mit Charakteren konfrontiert werden, die sehr starke Bändiger sind und gleichzeitig absolut dem gängigen Attribut-Klischee widersprechen. Denken wir nur einmal an den ruhigen, bedachten, aber irrsinnig mächtigen Iroh als Feuerbändiger oder an die aufbrausende, chaotische, bloß begrenzt bodenständige Erdbändigerin Toph.

Vielleicht sollte man -wenn die persönlichen Züge in der Kraft Niederschlag finden sollen- sich eher überlegen, wie die Anwendung der Elemente durch den Charakter variiert.
Ein Erdbändiger, der unglaublich stur ist, erschafft vielleicht anderes als jemand, der vor allem dem Aspekt der Ruhe entspricht.

Um wieder ein Beispiel aus Avatar zu nehmen: Azula ist eiskalt, berechnend und vor allem narzistisch. Sie kontrolliert blaues Feuer/Blitze wenn ich das recht in Erinnerung habe, was ja auch stark von dem Standart an Feuerbälle-Werfen oder so abweicht während der beherrschte, disziplinierte Iroh Feuer sogar aus der Nase ausstoßen kann, was wohl ein zusätzlicher Disziplinakt darstellen soll.
Vielleicht kommst du auf dieser Basis ja weiter?
 
Erstmal finde ich die Idee gut, das Bändigen im Avatar-Setting lässt sich sehr gut auf ein Magiesystem übertragen. Du hast da auch ein Kernelement getroffen, das andere vielleicht übersehen hätten, da der Zusammenhang zwischen Persönlichkeit und Auswirkung des Bändigen / Ausübens von Magie eine relativ große Rolle in der Vorlage spielt.

Die Richtung, in die sich der Charakter anfänglich entwickelt als Richtwert dafür zu nehmen, zu welchem der Elemente er eine Affinität entwickelt ist auf jeden Fall schon mal eine gute Idee, denke ich. Schwierig wird es meiner Meinung nach bei der Verstärkung der Kraft durch Betonung der Eigenschaften. Das könnte sehr schablonenhaft oder sogar gezwungen wirken.

Gerade impulsive Emotionen, die motivierend auf das Handeln des Charakters wirken, stammen zu einem nicht geringen Teil vom Spieler selbst. Sich davon zurückzunehmen und zu sagen "eigentlich interessiert mich das nicht, aber ich will, dass meine Luftmagie stärker wird, also ist mein Charakter jetzt neugierig" kann zu mehreren Problemen führen - erstmal zur Entfremdung mit dem Charakter und vor allem zur Instrumentalisierug seiner Motive und Gefühle, um Boni herauszuarbeiten. Weiß ich nicht, ob das vor allem bei einem narrativen Ansatz eine gute Idee ist.

Ich würde vielleicht eher mit einer Art Gradmesser arbeiten, also ins Negative, Regulierende gehen. Das nicht die Kräfte sich verstärken, wenn die Emotionen ausgespielt werden, sondern Nachteile dadurch einwirken, wenn man sich anderen Elementen zugeordneten Affekten zu stark hingibt. Eine Wassermagierin könnte Probleme bekommen, ihre Kräfte unter Kontrolle zu halten, wenn sie zu aggressiv und zu impulsiv wird und aus dem Gleichgewicht kommt. Im Gegensatz dazu könnte es einen Feuermagier behindern, wenn er nicht mehr den Biss und die Leidenschaft aufbringt, die sein Element erfordert. Das geht zwar in eine ähnliche Richtung, "belohnt" aber weniger expressives und instrumentalisiertes Verhalten im Spiel, als das es Entgleisungen "bestraft", die ja auch als dramaturgischer Zweck eingebracht werden können. Es kann ja interessant sein, den Magier durch eine Krise zu bringen, in der er seine Verbindung zum relevanten Element verliert.

Das geht natürlich trotzdem alles ungefähr in die gleiche Richtung, ich bin auch noch nicht hundertprozentig überzeugt, dass das besser funktioniert und nicht die gleichen, negativen Effekte haben könnte. Aber vielleicht kannst dus ja auch mal mit deinen Spielern austesten und sehen, was besser funktioniert. Würde mich interessieren!
 
@Mircalla
ah ich seh schon - sehr guter punkt. danke.

vielleicht liessen sich die eigenschaften zu den elemten auch noch erweitern, aber in erster line kommt es dann vermutlich darauf an sich über die auslegung der eigenschaften zu verständigen.

wenn wir bei den avatar beispielen bleiben ist iroh, neben der für mich passenden lebhaftikeit, auch ein sehr leidenhaftlicher charakter der für seinen enkel duch dick und dünn geht und eine grosse idee verfolgt. nun ja, zumindest ist er kein "heim & herd" charakter. will sagen, ich sehe da durchaus spielraum in der auslegung von eigenschaften. ich gebe aber zu das iroh wirklich kein typischer feuerbändiger, und toph keine tyische erdbändigerin ist. wobei toph für mich noch eher als iroh.

der grundgedanke für das spiel ist ja der das leute nicht sagen: "ich spiele einen luftbändiger und deswegen bin ich soundso", sondern sie einen charakter spielen dessen eigenschaften dann anhand ihres spiels am besten zu einem der vier elemente passt. diese ergebnissoffenheit wäre dann sozusagen die prämisse um sich auf das spiel ansich einzulassen. der gendanke die art des bändigens an die persönlichkeit noch weiter anzupassen ist prima. stichwort spezialisierungen.
 
Aber wenn ein Erdbändiger eher emotional, empfindsam ist warum ist er dann Erdbändiger und kein Wasserbändiger?

Aber ich muss auch sagen, dass ich nur paar Folgen von Avatar kenne.
 
Gerade impulsive Emotionen, die motivierend auf das Handeln des Charakters wirken, stammen zu einem nicht geringen Teil vom Spieler selbst. Sich davon zurückzunehmen und zu sagen "eigentlich interessiert mich das nicht, aber ich will, dass meine Luftmagie stärker wird, also ist mein Charakter jetzt neugierig" kann zu mehreren Problemen führen - erstmal zur Entfremdung mit dem Charakter und vor allem zur Instrumentalisierug seiner Motive und Gefühle, um Boni herauszuarbeiten. Weiß ich nicht, ob das vor allem bei einem narrativen Ansatz eine gute Idee ist.

hmmmm, na da sagst du was ... .
am anfang steht ja der gedanke das spielende in ihrer art der umsetzung ihres spiels unterstützt werden. also dadurch das sich das element dem stil anpasst und sie sich nichts aus der tasche ziehen müssen was sie gar nicht verkörpern wollen oder "können". das ganze als powerplay zu verwenden wäre natürlich wiederum ein nachteil und wirft zugleich die frage auf in welcher form "kraft" gesteigert werden könnte um so etwas abzumildern ... ?
na gut, powergaming ist nichts über das ich mir in meiner runde gedanken machen müsste. alles nur so langweilige storyteller und method actors ... .^^
aber klar kann es reizvoll sein das eigene verhalten mal eben etwas anzupassen. andersrum aber vielleicht auch, oder? wir wünschen uns ja immer consistente charaktere die bei ihrem konzept bleiben und nicht ständig von der heiligen zur hure mutieren - in dem fall würde consistens sogar belohnt.
die idee der anti-eigenschaften ist interessant, aber wie kommen die charaktere dann zu ihrer "kraft"? und beides zusammen wäre vermutlich ein recht enges korsett an eigenschaften. hmmmm ... .

der frage nach dem verlieren des kontakts zu seinem element muss ich in jedem fall noch nachgehen.

Aber wenn ein Erdbändiger eher emotional, empfindsam ist warum ist er dann Erdbändiger und kein Wasserbändiger?
wäre er in dem fall ja nicht. man würde gleich nen wasserbändiger spielen.

was nicht heissen soll das erdbändiger nicht emotional und empfindsam sein können. don't discriminate ... .
 
ich bin mir nicht sicher ob ich das genug durchdacht habe (der gedanke ist recht neu). was gäbe es zu beachten? probleme? chancen? wie findet ihr sowas? gibt es das schon? erfahrungen?

Ich bin der Ansicht dieses System funktioniert nur dann, wenn man Spieler hat, die tatsächlich ihren eigenen Charakter ziemlich weit zurückstecken können.

Ansonsten sehe ich die Gefahr, daß sich die Charaktere bei gleichen Spielern auch immer in eine ähnliche Richtung entwickeln.

Dann mag das auch daran liegen, daß ich manche Formulierungen anders verstehe, aber z.B. "impulsiv" und "emotional" bedingt sich ja nun ein bißchen, bzw. wer zur Impulsivität neigt, reagiert auch emotional.
 
ich weiss garnicht. wenn jemand mehr oder weniger "sich selbst" spielt, kann man das ja auch zuordnen. und es geht nur um eine kampagne - wiederholung ist da eh kein thema. ich sehe aber am horizont einen haufen regularien auf mich als GM zukommen, oder?

... es sei denn ich überlasse einfach den spielenden die bewertung ihrer spielweise. selbstermächtigung und so.

ja, ich würde dann nur das maximum an zugewinn/verlust der "kraft" festsetzen. so als orientierung wie die welt funktioniert. da sich alle eh ihren charakter nach gusto bauen (innerhalb des verabredeten settings) sollte es da keine probleme geben. im spiel selber wird allerdings ein sehr grosses "kraft"-level auch seine nachteile haben. der grundkonflikt des settings soll sich eh an der thematik persönliche freiheit vs. gefährliches machtpotenzial aufhängen - und die charaktere sollen eben mitten drin sein. je mehr "kraft" desto relevanter wird somit die frage.

der gedanke wie ein SC z.b. emotional für sich begreift kann ja auch mit der gruppe besprochen werden um transparenz herzustellen. aber ich werde die liste vermutlich noch ein wenig erweitern, auch wenn 4 eigenschaften schon sehr passend gewesen wären.

vielen dank jedenfalls schon mal für die fragen/antworten. mir hilfts. ich werde die tage mal berichten was mein stand ist.
 
... es sei denn ich überlasse einfach den spielenden die bewertung ihrer spielweise. selbstermächtigung und so.
Mit den entsprechenden Spielern ist das in meinen Augen sowieso eine sehr gute Lösung und finde ich auch bei diesem Systemansatz sehr sinnvoll.

Aber zugegeben, ich befürworte sowieso ein viel stärkeres Einbinden der Spieler in die Auslegung mechanischer Fragen. Gerade bei einem sehr federleichten Gedanken, wie du ihn hast, kann das wunderbar funktionieren.

Ich finde nicht, daß du die Oberkategorien erweitern solltest. Mein Einwand sollte auch nicht als Kritik oder o.ä. verstanden werden, sondern nur, daß man eine Handlung u.U. zwei Elementen zuordnen kann. Das muß aber nicht zwingend schlecht sein, wenn man sich im Vorfeld im Klaren darüber ist. So würde ein Charakter, der eher dem Element "Wasser" folgt, nicht zwingend "gegen" sein Element handeln, wenn er in einer Ausnahmesituation vielleicht mal unbedacht handelt.

Im Gegenteil. Ich finde gerade diese Möglichkeiten der subjektiven Interpretation sehr ansprechend. Allerdings müßt ihr natürlich wissen, ob ihr doch ein bißchen mehr "crunch" möchtet.

Ich würde mich freuen, wenn du uns über das laufende Projekt auf dem Laufenden hältst.
 
Nur zur Inspiration: In Legend of the 5 Rings sind die Elemente den Attributen zugeordnet.
Air: Reflexes and Awareness
Earth: Stamina and Willpower
Fire: Agility and Intelligence
Water: Strength and Perception
 
Ich find die Grundidee schon mal echt super, und bin auch gespannt zu lesen, wie das Ganze weitergeht!

Die Spieler selbst den ganzen Prozess mitgestalten zu lassen finde ich gut, gerade wenn ihr eher narrativ vorgeht. Wenn deine Spieler da Bock drauf haben, dann wird das schon hinhauen.

Was mir an dem Ansatz gefällt ist auch nicht diese Festlegung auf "Ich spiele einen mit Element X verbundenen Char, also ist der so und so!", sondern eben der "Spielt einfach mal, und dann schauen wir was passt"-Ansatz.
So kann das klappen, ohne zu sehr in eine Richtung zu drängen.
Ist auch die Frage, willst du ihnen vorher sagen, welches Element welche Eigenschaften zugeordnet hast?

Wenn sie damit einverstanden sind, könntest du gerade die Info zurückhalten, so dass sie einfach ihre Charaktere spielen, und dann wirklich erst im Spiel sehen, worauf es hinausläuft, und eben nicht auf ein bestimmtes Element hinarbeiten können. Das würde ich aber unbedingt mit ihnen besprechen, nicht dass da manche von vorneherein eigentlich XY spielen wollen, und dann durch ihr Charakterspiel woanders landen.
 
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