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Der Unheimliche Westen Historische Ereignisse für Deadlands verarbeiten?

Dieses Thema im Forum "Deadlands" wurde erstellt von Supergerm, 2. Mai 2015.

  1. stebehil

    stebehil Gott

    Ich überlege gerade, welcher übernatürliche Auslöser für die Gewalt hier stimmig wäre, und bin dabei auf den Barkeeper gekommen. Jede klassische Westernstadt hat einen Saloon, in dem Whisky ausgeschenkt wird. Alkohol ist ja so schon prima dafür geeignet, die Hemmschwellen für Gewalt zu senken. Und wenn das Zeug jetzt noch unter einem übernatürlichen Einfluss steht, um die Gewalt noch zu fördern, wäre das ziemlich clever - darauf kommt erstmal keiner, es ist absolut nichts offensichtliches, und der Barkeeper hat ja üblicherweise nichts davon, jedenfalls nach normalen menschlichen Maßstäben. Allerdings muss ich mal sehen, wie ich das baue - wenn der Barkeeper harrowed ist, wird mein Aufgebot das wohl relativ schnell rausfinden. Ich überlege gerade, ob ich da eine Besessenheit einbaue, oder ob der Whiskybrenner oder seine Gerätschaften die Ursache sind.
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Wirf mal einen Blick auf River O'Doom, ie Mississippi-Box mit New Orleans als Schwerpunkt. Dort gibt es das Abenteuer "Trouble a'Brewin'", bei dem es um mit übernatürlich korrumpierendem Effekt "gepanschte" Getränke geht. So etwas könnte ja der Harrowed-Barkeeper auch machen. Die ersten Anzeichen könnten Leute sein, die "nicht ganz bei sich" sind, nicht angetrunken, sondern wie besessen, eventuell sogar berserkierend. Kratzt einer von denen ab, kommt der als Walking Dead wieder.
     
  3. stebehil

    stebehil Gott

    Danke für den Hinweis. Ich hatte mir das pdf gestern geholt, aber in das Abenteuer noch nicht reingeschaut. Mache ich gleich mal.
     
  4. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Der Barkeeper wäre ein guter Ansatzpunkt. In echt wurde Scott Cooley 1876 mit Arsen vergiftet, vielleicht war es hier ja eines der von Zornhau erwähnten gepanschten Getränke.

    Edit: Falsche Jahreszahl und Personenverwechslung
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Januar 2017
  5. stebehil

    stebehil Gott

    Oh, das passt ja schon mal ganz gut. Das übernehme ich dann direkt so, danke für den Hinweis.
     
  6. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    In diesem Fall wäre der Barkeeper dann weniger einer Seite angehörig sondern jemand, der den Konflikt noch zusätzlich anheizt, um die Furchtstufe zu erhöhen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Januar 2017
  7. stebehil

    stebehil Gott

    Ich bin gerade drauf und dran, die Eisenbahnen wegzulassen. Die Geschichte bringt schon im wirklichen Leben so viele Tote, so viel Haß mit sich, dass es mehr gar nicht braucht... (und alles ohne Manitous. Echt erschreckend, zu was Menschen fähig sind...) Ich habe gerade nochmal diese Zusammenfassung gelesen: http://www.texfiles.com/texashistory/hoodoowar.htm Da ist schon so viel Action und so viel Blei drin, dass die Eisenbahnen eigentlich dabei über sind. Gemäß Marshals Handbook hat Texas im Schnitt Furchtstufe 2 - mit der Vorgeschichte überlege ich ernsthaft, die Ausgangssituation schon bei 3 anzusetzen, und wenn die ersten Wandelnden Toten auftauchen, ist die 4 nicht mehr weit...
     
  8. stebehil

    stebehil Gott

    So, hier mein Anfang der Geschichte: (ich habe die Eisenbahnen rausgelassen)


    Der Mason County War für Deadlands

    Der reale Hintergrund des Mason County Wars (1875-1877) dient hier als Ideenlieferant für eine Deadlandsgeschichte.


    Die Geschichte bisher:

    Bekanntlich war nach dem 3. Juli 1863 nichts mehr so, wie es vorher war. Das gilt auch für Charles Daniels, ehem. Corporal der CSA. Die Ereignisse von Gettysburg haben seinen Geist zerrüttet, so dass es für einen weniger zerrütteten, aber umso bösartigeren Geist ein leichtes war, von Charles Daniels Besitz zu ergreifen, und ihn scheinbar wieder genesen zu lassen. Im zivilen Leben vor der Krieg war Daniels Brauer und Brenner gewesen, diese Tätigkeit nahm er nun wieder auf. Der böse Geist, der sich in ihm eingenistet hat, musste sich allerdings erst einmal zurechtfinden, und war zunächst verwirrt. Daher war Daniels anfangs wieder ein normales Mitglied seines Heimatortes. Mit der Zeit orientierte sich der Geist allerdings immer besser. Das äußerte sich darin, dass Daniels immer mißmutiger und aggressiver wurde, und sein Bier und sein Whiskey auch die Aggressionen stärker förderte. Beides blieb nicht unbemerkt, so dass sein Geschäft immer schlechter lief, und er schließlich pleite ging und vor seinen Gläubigern in den Westen floh. Der Geist, der eine nahezu komplette Kontrolle hatte, erkannte, dass er es übertrieben hatte, und plante den nächsten Versuch, Haß und Zwietracht zu säen, vorsichtiger. Er ließ mehr von Charles Daniels an die Oberfläche kommen, wodurch er freundlicher wurde. Daniels landete vor einigen Jahren dann in Mason, der Geist fand die bereits vorhandenen Konflikte und die Probleme mit Viehdieben günstig, um bei passender Gelegenheit die Eskalation zu betreiben. Der Zeitpunkt war gekommen, als Anfang 1875 ein Mob einige Viehdiebe aus dem Gefängnis holte und aufknüpfte. Im Laufe des Jahres 1875 und auch im Sommer 1876 eskalierte die Situation weiter, mit zahlreichen Toten und Schießereien mitten im Ort. Da es bei dem Konflikt in erster Linie um Viehdiebstahl geht, kommt niemand auch nur im Entferntesten auf die Idee, dass der Konflikt anders als durch normale menschliche Emotionen – Haß und Gier – befeuert werden könnte. Da es schon zahlreiche Tote gab und die Menschen schon mehr als genug in Angst und Schrecken versetzt wurden, ist die Situation ein gefundenes Fressen für den Geist, der mehr davon will. Charles Daniels hat sich betont neutral verhalten, ist zu jedermann professionell freundlich, und wurde daher bisher nicht behelligt. (Der Geist hat da gelegentlich nachgeholfen.) Aufgrund der schon seit langem schwelenden Konflikte, die jetzt offen ausbrachen, ist die Furchtstufe in Mason County zu Beginn bei 3.
     
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  9. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Mal ein bißchen was dazu, was im Sommer 1876 im Bezug auf das County passiert ist. Die Quelle ist The Mason County "Hoo Doo" War, 1874-1902 von David Johnson. Kursiv sind Anmerkungen für Deadlands:

    • Scott Cooley, einer der Anführer der Anglo-Amerikaner, ist am 10. Juni 1876 verstorben. Er hat in einem Hotel in Fredericksburg gegessen und und dann eine Flasche Whisky (natürlich von Charles Daniels gebrannt) gekauft. Er ist etwa 12 Meilen außerhalb von Fredericksburg im Haus eines Bekannten. Die beschriebenen Symptome sprechen für eine metallische Vergiftung (z. B. Arsen).
    • Gerüchte darüber, daß Cooleys Bande weiterhin in Vieh- und Pferdediebstähle verwickelt sei, hielten weiterhin an (Cooley könnte ja ein Untoter sein).
    • Am 12. Juli wurde Gottfried Bader, Vater von zwei in diesem Konflikt verstorbenen Söhnen, die auf Seiten der Deutschamerikaner (den Hoo Doos) standen, in der Nähe von Austin überfallen. Dabei wurden ihm 500 $ gestohlen. Hinweise auf einen Zusammenhang mit der Fehde gibt es nicht (vielleicht als falsche Fährte brauchbar?).
    • Im August und September 1876 waren Banden im östlich benachbarten Llano County sehr aktiv.
    • Johnny Ringo (für ihn gibt es laut Law Dogs in The Quick & the Dead/Die Schnellen & die Toten Werte) stand auf Seiten der Angloamerikaner. Im Juli/August/September hat er sich eher bedeckt gehalten.
    In der Realität war diese Zeit im County eine recht ruhige Phase, verglichen mit der Zeit davor. In Deadlands kann das ganze natürlich ein bißchen anders verlaufen.
     
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  10. Ixidor

    Ixidor Gott

    Okay, Einwurf vielleicht zu spät, aber was wäre denn mit einem Alchemisten gewesen? Als Alternative zum Verdammten :censored:
    Dann vielleicht beim nächsten Mal ;)

    Finde den Einstieg wie du ihn gewählt hast sehr nett. Würde mir die Eisenbahn dann als spätere Option auf jeden Fall im Ärmel lassen.
    Wenn du wie du ja sehr eindrücklich beschreibst auch ohne Rail-War genug zu tun hast, lass sie weg.
    Wenn du drauf zugreifen musst ist es nett, sie zu haben ^^

    Bin schon auf den Spielbericht gespannt :X3:
     
  11. stebehil

    stebehil Gott

    Nö, ist noch nicht zu spät. Mal schauen, wie ich die Geschichte weiterstricke. Ich würde den Tod von Scott Cooley einfach etwas nach hinten schieben, kurz bevor oder nachdem mein Aufgebot ankommt, und der Knabe scheint mir ein 1a Kandidat für einen Verdammten zu sein. Das wäre dann die nächste Eskalationsstufe, dass er als erster und dann weitere Tote wieder aufstehen, weil Charles Daniels seinen Whiskey dann etwas "schärfer" gebrannt hat, und der erste Verdammte dann der Startschuss für weitere ist. Der eine Tote, der von Cooley verstümmelt und skalpiert worden war (John Wohrle, ein Deutscher) wäre als wandelnder Toter oder auch als Verdammter echt ne Show... Vielleicht hat der aufgrund seiner Verstümmelungen bloß länger gebraucht, um wieder aus dem Loch zu kommen.
     
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  12. stebehil

    stebehil Gott

    Der Anführer der Angloamerikaner, Scott Cooley, verstirbt einige Zeit vor dem Eintreffen des Aufgebots im Mason County. Er hätte auch ohne Charles Daniels´ Whiskey gute Chancen gehabt, als Verfluchter wiederzukommen – mit dem Whiskey war es keine Frage mehr. Natürlich hat sofort der Manitou die Kontrolle übernommen, der sich nun das irre Ziel setzt, alle Deutschen in Mason County umzubringen – aber erschießen wäre ja langweilig, also sollen sie langsam und qualvoll sterben.

    Das Aufgebot findet auf dem Weg nach Mason eine kleine Farm von Deutschen, die zum ersten Opfer des untoten Scott Cooley wurden. Die Farmersfamilie wurde offensichtlich im Schlaf überrascht, niedergeschlagen, gefesselt und skalpiert und dann liegen gelassen. Der erhebliche Blutverlust durch die große Wunde hat die Familienmitglieder qualvoll sterben lassen. Der Anblick erfordert eine Furchtprobe, ich würde denken, eine skalpierte und verblutete Familie vorzufinden, gibt mindestens 5, evtl. 7.(Was meint ihr, was wäre da angemessen?)
     
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  13. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Mein Eindruck des hier Geschilderten: Es ist VIEL ZU VIEL fest "geskriptet".

    Die gesamte Hintergrundgeschichte, all die historische Recherche, all die vorbestimmten Ereignisse sind doch uninteressant, sobald die Spieler mit der Ausgangssituation interagieren. Da legen die vielleicht einen der Haupttreiber dieses Konflikts gleich bei der ersten Begegnung um. Und was dann? Dann ist all das Vorbestimmte trotz eventueller Möglichkeit den NSC als Harrowed noch einmal auftreten zu lassen, eigentlich für die Katz.

    Bei Deadlands hat man es ab 1863 mit einer ALTERNATIV-Historie zu tun. Manches sieht ähnlich den historischen Geschehnissen aus, vieles - insbesondere je weiter man in den Osten und in den Westen geht, ist aber sowas von anders, daß die realweltliche Historie nur ein sehr, sehr grober "Serviervorschlag" sein kann.

    Und daher wirken auf mich die hier so hochdetailliert "vordergeladenen" Fakten als für den Rollenspieleinsatz viel zu eng gefaßt und unnötig detailliert.

    Das mal nur als mein Eindruck. Wenn das für Eure jeweiligen Runden so funktioniert, dann ist das ja alles kein Problem. In meinen Spielerfahrungen hat sich gezeigt, daß ich den Spielern in meinen Runden nie und nimmer soviel fest vorgeskriptet vorsetzen kann. Da würden die mir protestierend den Marsch blasen - und zurecht!
     
  14. stebehil

    stebehil Gott

    Hm. Ich kann Deine Kritik jetzt nur bedingt nachvollziehen. Für mich ist der Mason County War eine Hintergrundgeschichte, von der ich Namen und Daten übernehme und sie als Inspiration nutzen will, um daraus eine Story zu entwicklen. Bisher ist das einzige, was ich konkret als Handlung mir überlegt habe, die Szene auf der Farm. Darauf und auf dem Hintergrund aufbauend muss ich sowieso sehen, wohin sich das entwickelt. Mir fällt es leichter, auf die Spieler zu reagieren, wenn ich einen Hintergrund habe, aus dem heraus ich einerseits Szenen entwickelt habe, die ich einbauen will, andererseits aus dem Hintergrund die Reaktionen der Umwelt ableiten kann, abhängig davon, was die Spieler so treiben.

    Zugegeben, es passiert dann leicht, dass man sich in Details der realen Geschichte verliert, die am Ende völlig unwichtig sind (mir fiel mal bei der Beschreibung eines Cthulhu-Charakters auf, dass die Spielleiterin dem Charakter einen brtischen Orden reingeschrieben hatte, der zu der Zeit noch gar nicht verliehen wurde, weil ich die Abkürzungen der Orden nachgesehen hatte. Call me Klugsch...). Es wäre natürlich völlig absurd, diesen Konflikt quasi nachzuspielen, oder den Spielern einen Zwei-Stunden-Vortrag über den Mason County War zu halten. Das habe ich auch nicht vor. Indem ich den realen Hintergrund nutze, muss ich mir keinen völlig eigenen Hintergrund ausdenken, sondern kann auf bestehenden Geschichten aufbauen und die umstricken. Das macht mir als SL das Leben deutlich einfacher. Es soll Hintergrund, nicht Vordergrund sein bzw. werden. Aber trotz aller übernatürlicher Schrecken muss ja das normale Leben auch irgendwie weiterlaufen, und dazu gehören dann auch solche Konflikte wie dieser hier.

    Ich sehe allerdings nicht, was Du als fest gescriptet bezeichnest. Vielleicht habe ich mich verrannt.
     
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  15. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Wie gesagt, wenn es für Dich funktioniert, ist das kein Problem. Mir ist nur bei dem detailreichen Abtauchen für ein an sich nicht-historisches WEIRD Western-Setting etwas anders geworden. Aber das natürlich nur aus meiner Perspektive (eine andere habe ich ja auch gar nicht - wie denn auch?).
     
  16. Ixidor

    Ixidor Gott

    Handhabe ich aber genau so.
    Um halbwegs mit der Zeit klar zu kommen, habe ich mir auch einen Zeitstrahl gebastelt, was wann passiert ist, wer wie wo beteiligt ist (Präsidenten, bedeutende Generäle und Schlachten). Dann habe ich auch die Möglichkeit meine NSC mehr sagen zu lassen als "Joar, als die Yankees wagen im Westen wieder einen Vorstoß..."
    Oft kommt bei mir 90% der Recherche auch nie im Abenteuer durch. Aber das macht mir auch nichts, es hilft mir trotzdem, mich auf ein Abenteuer vorzubereiten.

    Geskriptet sehe ich jetzt auch nicht sonderlich viel.
    Wir haben zunächst das "Was bisher geschah", was die Ereignisse bis zum Eintreffen der Spieler wiedergibt,.
    Dann die Ausgangssituation, mit der die Spieler konfrontiert werden.
    Und das war es, oder habe ich was überlesen? ._.
    Bis auf dass die Spieler die deutsche Farm finden sollen ist noch nichts vorgegeben.
     
  17. stebehil

    stebehil Gott

    So, ich fasse mal meine Ideen kurz zusammen.
    Furchtstufe: In Texas allgemein 2 (Marshals Handbook 137), in Mason County aufgrund des übernatürlich angeheizten Konfliktes 3.

    Der Konflikt ist eigentlich abgeflaut, vor allem, da einer der Hauptprotagonisten, Scott Cooley, tot ist. Da er aber unmittelbar vor seinem Tod reichlich von dem Gebräu von Charles Daniels zu sich genommen hatte, und sowieso ein recht übler Bursche war, kommt er als Verfluchter wieder, kurz bevor das Aufgebot im County ankommt. Der Manitou hat die Kontrolle und führt seinen Rachefeldzug blutig weiter. Die ersten Opfer werden vom Aufgebot gefunden, wobei skalpierte Leichen zwar gräßlich, aber für die Texaner zunächst nicht so furchteinflößend sind. Aufgrund der allgemein noch etwas nervösen Lage können die SC hier schnell ins Fettnäpfchen treten. Vor allem Yankees oder sonst auffällige SC könnten ein Problem kriegen, wenn ausgerechnet diese Fremden von der Bluttat berichten.
    Das relativiert sich in dem Moment, in dem eine weiterer Mord nach dem gleichen Muster passiert, was relativ bald nach dem Eintreffen des Aufgebots passiert

    Parallel dazu ist auch John Wohrle, der Mann, den Cooley damals hinterrücks erschoß, von den Toten zurückgekehrt - da er ziemlich übel zugerichtet war, hat er aber bis jetzt gebraucht, um wieder handlungsfähig zu werden. Das hat seinem Geisteszustand nicht eben geholfen... Sein Manitou beginnt jetzt, die vermeintlichen Feinde anzugreifen - angloamerikanische Siedler. Er wird sie als ehem. Sheriff aufhängen, quasi die Todesstrafe vollstrecken.

    Das Muster fällt natürlich schnell auf, und die beiden Gruppen bezichtigen sich gegenseitig, einen Mörder zu beherbergen. Das kann, insbesondere unter dem Einfluss des Gebräus, zu Gewalt führen. Dummerweise führt das dazu, dass diejenigen, die unter dem Einfluss des Gebräus sterben, als Wandelnde Tote zurückkehren und sich dann stark zu dem jeweiligen Verdammten hingezogen fühlen. Je weiter die Gewalt eskaliert, desto größer werden die Gruppen.

    Hier hängt es stark vom Aufgebot ab, die Ursachen zu erkennen (beide Gräber sind von innen heraus aufgewühlt) und dann zu versuchen, dagegen vorzugehen. Die Einheimischen sind in ihrem Konflikt sehr gefangen und aufgrund des Gebräus nur schwer in der Lage, das einigermaßen rational anzugehen. Wenn klar wird, dass es sich um mehr als einen zufälligen Überfall handelte und die Zahl der Toten ansteigt und Haß und Gewalt so weit zunehmen, dass es in der Stadt zu mehreren Toten kommt, und womöglich sich die zerwühlten Gräber herumsprechen, kann die Furchtstufe auf 4 steigen. Hierfür muss es aber schon sehr drastisch werden - so leicht sind Texaner jetzt auch nicht einzuschüchtern...

    Ist das Aufgebot beim Eindämmen sehr erfolgreich, mißfällt das Charles Daniels sehr. Er legt dann nach - war der Einfluß seines Gebräus bisher subtil und eher langsam wirkend und erst nach mehrfachem Genuß wirklich deutlich, so reicht jetzt schon ein Glas Whiskey, um die Aggression im Opfer ansteigen zu lassen, so dass schon kleine Provokationen zur Gewalt führen.

    Erkennt das Aufgebot, was hier läuft, und geht Daniels direkt an, wird dieser sich möglicherweise in eine Monstrosität verwandeln und direkt angreifen - hier überlege ich noch, was ich mache.
     
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  18. Ixidor

    Ixidor Gott

    Sehr schön =)

    Aber Frage die mich jetzt interessiert: was ist, wenn einer der SC den Charles Daniels Whiskey trinkt? :eek:
    Anfangs ja nicht so viel, aber wie viel muss er trinken, damit was passiert?
    Und was passiert wenn Daniels die Formel verändert und ein SC trinkt den wirkungsvolleren Whiskey? o_O
     
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  19. stebehil

    stebehil Gott

    Jo, berechtigte Frage, die ich mir auch schon gestellt habe. Immun ist erstmal niemand, das ist klar. Buch darüber führen würde ich nur für die SC, bei den NSC schaue ich einfach, ob es passt.

    Ich überlege, das über eine Art Resistenzwurf abzuhandeln. Da es sich um einen übernatürlichen Einfluss handelt, wäre vielleicht Geist als Attribut angemessen. Die Schwierigkeit bliebe wahrscheinlich gleich, die Auswirkungen sind heftiger. Nehmen wir mal an, die Schwierigkeit beträgt 7, dann ist ein durchschnittlicher Cowboy sehr wahrscheinlich jedes Mal betroffen. Aber bei 5 würde der Effekt wahrscheinlich nicht so oft zum Tragen kommen.
    Bei der schwächeren Version kriegt er bei jedem mißlungenen Wurf einen Zornpunkt, bei der stärkeren 5. Vermasselt er den Wurf, kriegt er doppelt so viele.
    Hat ein Charakter einen oder mehr Zornpunkte, muss er bei jeder Situation, bei der er wütend werden könnte (Provokationen jeder Art) einen Wurf auf Geist machen, Schwierigkeit nach Provokation, und die Zornpunkte abziehen. Mißlingt der Wurf, wird er zornig, und greift die Ursache der Provokation sehr wahrscheinlich an. Vermasselt er den Wurf, wird er zum Berserker und greift alles und jeden an, bis er überwältigt wird.
    Ich denke, dass man einen Zornpunkt pro Tag wieder abbaut.

    Meinungen dazu? Verbesserungsvorschläge?
     
  20. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Vielleicht daß man so viele Zornpunkte wie den Geistwürfeltyp (oder den halben) haben kann (also z. B. 8 bei xW8 Geist), ohne daß das Getränk gleich unmittelbare Auswirkungen hat.

    Mir ist etwas dazu eingefallen, wie die Spieler herausfinden können, daß der Schnaps vergiftet ist. Einmal können sie herausfinden, daß Cooley vor seinem Tod noch Whisky gekauft hat. Außerdem sind viele der Einwohner des County Methodisten (gerade auch die Deutschen). Sie gehören damit einer Konfession an, die Alkoholkonsum stark ablehnt. Dies bedeutet, daß Angehörige von Glaubensrichtungen, die dem Trinken weniger negativ gegenüberstehen (vor allem Lutheraner), überproportional häufig in Raserei geraten bzw. als Untote wiederkehren.
     
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