Hellfrost [Hellfrost] Cold as Ice!

Kardohan

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Diesen Mittwoch hat TAG einen weiteren Freebie für Hellfrost™ zum Download bereitgestellt.

Darin werden die Regeln zu Gemancy beschrieben, dem fast vergessenen Zweig der Hedge Magic, wo die jedem Edelstein innewohnenden Kräfte geweckt werden. Sehr interessant, insbesondere wenn die Helden genügend Bares für Bling Bling im Beutel haben oder in einer Ruine aus der Zeit der Blizzard Wars auf einen stoßen.

Nebenbei sind hier die Edelsteine von Rassilon tabellarisch aufgeführt, mit Farbe und welcher Gottheit sie iA zugeordnet werden. In einer weiteren Spalte wird dann noch die sympathetische Macht eines "erweckten" Steines gelistet (+1 Bonus auf jeweils verschiedene Würfe, je nach Stein). Bei einem Raise enthält der Stein dann noch zusätzlich eine Signature Power der jeweiligen Gottheit, die jedermann wenigstens mit seinem Spirit Die anwenden kann. Vorausgesetzt er hat sich auf diesen Stein eingestimmt.

Auch wenn von den Regeln her Erweckte Steine nicht magisch sind (sie sind ja Hedge Magic), so werden sie bei Berührung als Relics wahrgenommen. Von den Reliquaren werden sie auf eine Stufe mit magischen Waffen oder Zauberstäben gestellt. Also Vorsicht!

:cool:
 
AW: [Hellfrost] Cold as Ice!

Sehr interessant, insbesondere wenn die Helden genügend Bares für Bling Bling im Beutel haben oder in einer Ruine aus der Zeit der Blizzard Wars auf einen stoßen.
Ich will einen davon. - Natürlich von JEDEM einen!

Diese Steilne sind deutlich nützlicher als die sonstige Hedge-Magic. Und sie sind auch abschätzbarer als die Runen-Bennies - damit zuverlässiger.

Und wenn sich ein Reliquar in der Nähe blicken läßt, dann kann er sich schon gleich selbst "katalogisieren und einlagern".
 
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:D

Hab mir schon gedacht, dass Dein Held seine Finger davon nicht lassen kann.

Wird allerdings schwierig, wenn der nächste Gemancer in Crase wohl sein wird. Und soviel bares hat Dein Paladin eh nie in der Tasche. Geschweige denn, dass er derzeit garnicht so viele Favors im Gegenwert von ein paar Tausend Scealds einfordern kann.

Nee, nee! Da warte mal ab und VIELLEICHT findet ihr irgendwann mal einen in einer Ruine oder so.

Und zu den Reliqaren: Problem ist halt, dass sie in Massen auftreten und bis unter die Nasenspitze mit dem Besten vom Besten™ ausgestattet sind. Seit mal froh, dass euer Pfad bisher (!) noch von keinem Trupp gekreuzt wurde. Zumindestens an einem gewissen Bootswendelring bzw. einem Pergament hätten sie WIRKLICH Interesse ... wenn sie davon wüssten!

:evil:
 
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Das ist ja Teil des Problems...

;)
 
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Kleine FAQ zu Erweckten Steinen von Wiggy:

  • Um sich auf Erweckte Steine einzustimmen, nutze man die Regeln für das Attuning von Legendary Relics (HFPG p60).
  • Im Gegensatz zu Tränken, Salben und der restlichen Hedge Magic werden Erweckte Steine mit Detect wahrgenommen, und wie jedes Relic natürlich bei Berührung.
  • Sollte der Stein auch noch eine göttliche Signature Power beinhalten, so wird diese von jedem Anwender nur mit einem Wurf auf Spirit aktiviert. Selbst Priester, Paladine, Magier und Barden nutzen nur ihren Spirit Die, nicht ihren Arcane Skill! Die Macht im Stein wurde nur durch die Verbindung des Steins mit der jeweiligen Gottheit erweckt, ist allerdings nicht göttlichen Ursprungs. Diese Macht unterliegt in jedem Falle dem Siphoning!
  • Erweckte Steine unterliegen den Folgen des Siphoning, mit allen Folgen wie Erschöpfung und Wunden (HFPG p51). Ist der Wurf auf der Siphoning Tabelle eine 2, so verliert der Nutzer bei einem fehlgeschlagenen Wurf gegen Spirit -2 permanent den Zugriff auf alle Kräfte dieses Steins. Das Spiritattribut ist da nicht betroffen! Selbst ein erneutes Einstimmen hilft nicht mehr! Der Stein selbst verliert nicht seine Macht, und kann an jemand anderen weitergereicht werden!
  • Die evtl. Signature Power eines Erweckten Steines kann maintained werden, unterliegt den üblichen Regeln für die Obergrenze von maintained Powers und kann bei Schaden wie üblich durch einen fehlgeschlagenen Concentration roll disrupted werden.
  • Für den Fall, dass die Helden einen NPC Gemancer mit der Herstellung eines Steines beauftragen, gelten die gleichen Regeln, als ob sie den Stein selber herstellen würden. Allerdings orientiert man sich zeitlich am Advancement des Auftraggebers. Entweder spart er den Bonus auf oder entscheidet sich beim Advancement für den Herstellungswurf durch den NPC. Der SL sollte allerdings Fertigungskosten in Höhe von 100 + (1d4x100) GS pro Advancement durch den Gemancer in Rechnung stellen.

;D
 
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@Kardohan:

kleine Frage: welche zusätzlichen Regelnerweiterung für Hellfrost verwendest du bei deiner Runde? Alle oder läßt du die Fingern von einigen? Und wenn einige nicht ins Spiel kommen, wieso? Ich leite zurzeit keine Hellfrostrunde, und möchte ja wissen, wie gut oder schleckt die Extras im Spiel verwendet werden.

Und...wieso hast du deinen Avatar zum guten, zufrieden aussehenden lächelnden Gesicht geändert?

Don
 
AW: [Hellfrost] Cold as Ice!

@Kardohan:

kleine Frage: welche zusätzlichen Regelnerweiterung für Hellfrost verwendest du bei deiner Runde? Alle oder läßt du die Fingern von einigen? Und wenn einige nicht ins Spiel kommen, wieso? Ich leite zurzeit keine Hellfrostrunde, und möchte ja wissen, wie gut oder schleckt die Extras im Spiel verwendet werden.

Und...wieso hast du deinen Avatar zum guten, zufrieden aussehenden lächelnden Gesicht geändert?

Don

Im Prinzip alle, nur die meisten haben sich mangels Möglichkeit bisher im Spiel noch nicht ergeben. Einzig die Fate-Option haben wir noch nicht genutzt, da wir schon "gestandene" Helden hatten, als diese raus kam.
Aktuell nutzen wir die Runenbennies, Favors und die Erweiterung für Herbal Magic. Gemancy, Tournaments, Cattle Raiding usw kommen auch noch mal dran. Lass meine Helden ersteinmal Watchgap Fort überstehen, das wir im Gegensatz zum Original in 1:1 mit riesigen Truppen durchspielen.

Ab und an ändert man halt sein Avatar. Den Smiley mit Wikingerhelm fand ich zuerst lustig, aber so langsam ist er wieder langweilig. Werde bei Gelegenheit wohl wieder dort meinen bösen Smiley einsetzen...
 
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Die Runen-Bennies verwenden wir seit Kurzem, doch haben die sich noch nicht in größerem Maße ausgewirkt.
Favors verwenden wir STÄNDIG.
Herbal Magic ebenso.
Bei den Tournament-Regeln haben wir uns für unseren Skalden-Wettstreit etwas neues einfallen lassen müssen, das die Chase-Regeln für einen Sangeswettbewerb verwendet.
Die Dramatic Interludes waren MIST und nach einmal Ausprobieren verwenden wir sie nicht mehr.
Fate halte ich für nicht gelungen - und nachträglich werden wir das auch nicht mehr einführen wollen.
Die Regeln für Familien haben wir jedoch nachträglich noch eingeführt und die gaben doch mehr Charakterhintergrund-Farbe, so daß ich die nur empfehlen kann.

Wir hatten noch keinen Cattle Raid - und kaum einer unserer Charakter ist auch in der Position einen zu machen.

Ob wir mal einen der TOLLEN magischen Steine bekommen, wird sich zeigen - bis dahin wird Gemancy keine Rolle spielen, da wir keine "Vollzauberer" in der Gruppe haben, sondern alles "Raufbolde" sind, die sich rumkloppen, ob mit oder ohne Zauber-Buffs.

Legendary Relics hatten wir auch noch nicht (nicht, daß ich nicht VERWENDUNG für ein wenig ÜBER-Magie insbesondere in Waffenform hätte).
 
AW: [Hellfrost] Cold as Ice!

Zornhau hat es mal wieder detailliert aufgelistet. Meine Liste war halt aus dem Kopf, weil unterwegs und ich nicht die Optionalregeln auf meinem Mobilen gespeichert habe. Die interludes hatte ich absichtlich nicht aufgeführt, da sie von Pinnacle direkt sind. ImA sind sie Quark und passen nicht zu unserem Spielstil in der Gruppe. Andere scheinen sie aber zu mögen. ;)
 
AW: [Hellfrost] Cold as Ice!

Deine Meinung bzw. Erfahrungen über den Dramatic Interludes sind völlig anders im Vergleich zu meinen. Kannst du mehr Details davon erzählen? Und auch bitte von Kardohan.

Die Runic Bennies-Regelen habe ich eben gelesen, und ich bin ja unsicher, ob ich sie in meinen Runden verwenden würde. Welche Problem und Erfahrung habt ihr gehabt?

In Hinsicht, außer der Familienregelnerweiterung wäre wenigere Probleme aufgetreten, falls man die Erweiterungen schon am Start hätte, wenn man mit Hellfrost anfängt?

Don
 
AW: [Hellfrost] Cold as Ice!

Unsere Erfahrungen zu den Dramatic Interludes, meine anfängliche Begeisterung und spätere Ernüchterung kannst du gerne im passenden Thread zu dem Thema nachlesen.

Mit den Runic Bennies hatten wir bisher eigentlich keine schlechten Erfahrungen, außer dass sie ein wenig zu selten angewandt werden. Oftmals passen sie einfach nicht in das jeweilige Abenteuer.
Wenn Du schon einmal Deadlands Reloaded oder gar Classic gespielt hast, wirst Du das Prinzip hinter den Runic Bennies eigentlich schon auch kennen. Also eigentlich nix neues!
Wir haben bei ihrer Nutzung die Hausregel aufgestellt, wonach jeder inkl. des GM nur 1 Runenbennie z. Zt. auf der Hand haben darf. Wird dieser verbraucht, kann er dann bei nächster Gelegenheit wo er einen Bennie erhält, wieder einen insgeheim aus dem Topf ziehen. Dies hat allerdings einzig und allein den Grund, daß wir nur einen Satz Runenbennies aus Pappe haben und meine Spieler oft mehr Bennies insgesamt auf dem Tisch haben, als die 24 im Satz. Außerdem finden wir die Idee, daß nur jeweils eine Gottheit am Abend dem jeweiligen Spieler gewogen ist (1 Runenbennie zur Zeit) interessanter, als ein ganzes Arsenal an Runenbennies.
Bedenke das analog zu den Savage Worlds Adventure Cards durch die Bennies das ansonsten recht harte Setting ein wenig "hochoktaniger" und "pulpiger" wird. Zumindestens mein Geschmack ist es nicht. Was Zornhau darüber denkt, wird er wohl noch darlegen...

Die Optionalregeln sind auch das: Optional. Eigentlich macht es keine Probleme, dass die Spieler sie nicht von vorneherein nicht kennen, da ausser der Familien-/Fateregeln keine iA zu Beginn benötigt wird. Meist sind es auch nur Erweiterungen bestehender Regeln (wie Frosteffekte auf die Ausrüstung, Gemancy und die längere Liste der Herbal Magics etwa) oder eben solche, die nur selten genutzt werden.
Einzig wenn man gedenkt die Cattle Raid Regeln zu nutzen, sollte man auch von Anfang an die Familienbande aller Saxa in der Gruppe genauer darlegen. Diese Regeln machen eigentlich erst richtig Spaß, wenn mindestens einer Gruppe fest in einem Clan eingebunden ist. Für Abenteurer, die nur zufällig vorbeikommen, ist der Spass imA bei weitem nicht so groß!
 
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