[Hausregel-Ideen] Sean Patrick Fannons Regeln für "Epische Schlachten"

Zornhau

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Gerade bei Google+ entdeckt: Sean Patrick Fannons Regeln für "Epische Schlachten"


Big Irish's Big Epic Battle Rules

For use with Savage Worlds

by Sean Patrick Fannon, 10/24/2011

Purpose: I've become known as the Guy Who Runs Big, Epic Games at conventions (and elsewhere), but I've discovered that there is a strong need for me to make things move faster and more efficiently when I'm filling the table with hordes of bad guys. These rules are intended to make such games possible while still maintaining a high level of F!F!F!

Bad Guy Sheets: These will be created, printed, and handed out to all of the players participating. They will have minimal information in order to facilitate the players running combats with such entities on their own.

Horde Extras: Those identified as such are the easiest to deal with. They are mean to only be dangerous as part of the masses. As such, all Wild Cards can Blow Through them. This means if you hit one and Drop him, your attack automatically applies to the next adjacent one (probably Dropping them, too). Blow Through only works once per attack, but every attack in a Round can have a Blow Through effect. Blow Through does apply to Shooting and magic attacks, but not Throwing (unless it's an Ogre throwing really big rocks).

Horde Extras are listed in the following format:

Attack: d6, Damage: 2d6, Shaken: 5, Drop: 9

The Shaken and Drop numbers are based on the Hero's attack roll; damage doesn't even enter into it. If you hit, you Shake the minion. With a Raise, they Drop.

Extras: These are regular Extras, as per Savage Worlds. Their numbers will be presented as follows:

Attack: d6, Damage: 2d6, Parry: 5, Tough: 6 [Kill: 10]

In these cases, Heroes will have to roll both to hit and follow up with damage, but all the necessary numbers are still there for easy resolution. Blow Through does not work with regular Extras.

Team Initiative: This should be used early on, when the Heroes are primarily against Horde Extras and Extras. Once enemy Wild Cards enter into things, Heroes should go back to receiving individual Initiative cards.

If the team has a Hero with Leadership Edges, she should be the manager of the Team Initiative; if not, whoever has the highest Knowledge: Battle; or you could just let whoever volunteers to have the job. Whoever ends up doing it, they should receive a bonus Bennie for the extra work.

When dealing Initiative in this situation, the team gets a single card that applies for everyone. If anyone on the team has Quick, the whole team gains that benefit. The same goes for Level Headed (and Improved Level Headed).

This can seriously speed things up; when the team's Initiative comes up, everyone can handle their actions more or less simultaneously, consulting the Bad Guy Sheets to do so. If anyone has a “special action” that needs more attention, the team works out when that happens and then calls the GM into it.

Group Attack and Damage Rolls: Another innovation is to apply the logic behind Double Tap and Three-Round Burst to groups of identical Extras. Whether in melee or at range, the GM can roll their attacks as a single Group Roll, adding +1 to the roll for each additional Extra (as with Gang Up Bonuses), up to a maximum of +4. Anything that affects Gang Up affects this equally.

If the attack hits the Hero's Parry, a single Group Damage Roll is made. This damage is modified by the same bonus as the Group Attack Roll; it is similarly affected by anti-Gang Up Edges.

Example: Dirk is surrounded (again) by ratzin – five, to be exact.

Attack: d6, Damage: 2d4, Shaken: 5, Drop: 9 [+1 Gang bonus]

The heroes have the Initiative, so he gets to attack first. He rolls a 12 to hit, far more than the Drop Number of 9 listed. This means his attack Blows Through to another ratzin, and that one is Dropped, too.

Now it's the ratzins' turn; there's only three of them left, but their special ability means the group gets a +3 Attack and Damage Bonus. A single group roll is made; this means a d6 for their Attack rating, and a Wild Die (also d6), and the whole thing is rolled at +3.

Dirk's Parry is a 7; if the ratzin Group Attack Roll is 6 or less, they all miss. If it's 7 – 10, they hit; on an 11+, they hit with a raise.

On a hit, a single damage roll of 2d4+3 is applied to Dirk's defenses, accounting for their entire group of ratzin. If they got the raise, the roll would be 3d4+3.

If Dirk had One Against Many, the +3 bonuses discussed above would have been eliminated from both the Group Attack and Group Damage rolls.

Group vs Group Combat: With either ranged or melee attacks, if one group of Extras (Horde or otherwise) attacks a group of Horde Extras, use the Group Attack rules above, as well as the Blow Through rules. In addition, each additional Raise means one extra Blow Through result.

Example: A group of seven archer Extras with a d6 Shooting fire on a group of five Horde Extra ratzin (Shaken: 5, Drop: 9), they roll a Group Attack (1d6 Shooting, 1 Wild Die) at +4 (the max for a Group Roll). They end up with a final result of 17, which is compared against the normal target number of 4 for ranged combat – that's a hit with 3 raises! The hit indicates a shaken ratzin, but the first raise means he's dead, and Blow Through kills a second one. There were two more raises, though, so two more ratzin also drop! The one remaining ratzin is fairly certain to run...
.


Ich hatte schon zu Zeiten der Evernight-Kampagne Regeln für Massenschlachten unter Miniatureneinsatz und mit mehr taktischer Detailorientierung erstellt, als sie die doch SEHR abstrakte Massenkampfregeln im SW-Regelwerk bieten. Derartige Regelvarianten gibt es immer mal wieder zu lesen, da offensichtlich ein BEDARF besteht.

Damit solch eine Regel-Idee sich nicht im Google+-Stream verliert (und weil man nicht dorthin verlinken kann), habe ich Sean Patrick Fannons Regel-Idee hier zitiert.

Und gleich mal meinen SenFFF - extra-sauvage - dazu:

Horde Extras: Those identified as such are the easiest to deal with. They are mean to only be dangerous as part of the masses. As such, all Wild Cards can Blow Through them. This means if you hit one and Drop him, your attack automatically applies to the next adjacent one (probably Dropping them, too). Blow Through only works once per attack, but every attack in a Round can have a Blow Through effect. Blow Through does apply to Shooting and magic attacks, but not Throwing (unless it's an Ogre throwing really big rocks).
Dieser Ausschluß von Wurf-Attacken für die "Blow-Through"-Regelung ist UNFUG!

Wenn jemand mit einem OBSTMESSER einen Blow-Through vornehmen kann, warum dann nicht auch jemand, der einen Wurfspeer, eine Wurfaxt, ein Wurfeisen durch einen Gegner durchwirft?

Der entscheidende Punkt sollte hier der VERURSACHTE SCHADEN sein, nicht etwa die "Güte des Angriffs"! Und damit kommen wir zum zweiten Teil des Problems:
Horde Extras are listed in the following format:

Attack: d6, Damage: 2d6, Shaken: 5, Drop: 9

The Shaken and Drop numbers are based on the Hero's attack roll; damage doesn't even enter into it. If you hit, you Shake the minion. With a Raise, they Drop.
Da liegt der Hund begraben!

Nach der obigen Regel ist folgendes umgesetzt: Ein Charakter mit einem Obstmesser und Stärke W4 (macht W4+W4 Schaden), der nur gut trifft, marschiert durch eine Horde durch. - Ein Charakter mit einer dicken Zweihandaxt und Stärke W12 (macht W12+W10 Schaden), der nicht auf präzise punktgenaue Treffer optimiert ist, hat hingegen KEINE CHANCE gegen eine Horde!

Das ist WIDERSINNIG!

Eigentlich sollte nicht etwa der Schadenswurf gegen Horden-Gegner entfallen, sondern der TREFFER-Wurf kann wegfallen!

Horden-Gegner sind so zahlreich und "wimmeln" so dicht auf dicht, daß man eh schon einen oder ein Dutzend treffen wird. Entscheidend ist eher, WIE VIEL SCHADEN man austeilt, also wie schnell man die Horde "abbauen" kann. Und das kann auch ein starker Charakter, der seinen Wurfspeer mit W6+W12 Schaden durch mehrere Gegner gleichzeitig hindurch wirft.

Die obige Regelung geht meines Erachtens von der falschen Seite an das Problem heran. - Wollte man Horden-Gegner mit jeweils einzelnen Miniaturen darstellen (was bei echten Horden wirklich VIELE Miniaturen erfordert), dann sollte der Trefferwurf gegen einzelne Gegner weniger wichtig sein und der ausgeteilte Schaden und die Zahl der Angriffe pro Runde stärkere Bedeutung haben. Und Edges wie Sweep oder Frenzy sind hier besonders wichtig und sollten einen SPÜRBAREN Effekt haben, statt wie oben völlig "ausgeblendet" zu werden.

Aber es geht noch anders - und meiner Meinung nach BESSER handhabbar (vor allem ohne Würfelorgien und Horden-Charakter-Miniaturen aus dem Schüttgut-Container).

An sich ist bei echten HORDEN die Darstellung EINZELNER Figuren sowieso unsinnig. Savage Worlds bietet dazu doch die Möglichkeit solche Horden als SCHWARM zu modellieren. Dieser verursacht allen unter der Schwarm-Schablone automatisch Schaden und stellt eine nicht näher angegebene, GROSSE Anzahl an Gegnern dar.

Schwarm-Modellierung von Gegner-Gruppen haben sich schon bei typischen Massenschlägereien in Pulp-Two-Fisted-Action-Abenteuern bewährt. - Wenn man HORDEN-Gegner abbilden möchte, dann ist der Schwarm das SW-Regelsystem-Mittel der Wahl.


Team Initiative: This should be used early on, when the Heroes are primarily against Horde Extras and Extras. Once enemy Wild Cards enter into things, Heroes should go back to receiving individual Initiative cards.
Halte ich für nicht sinnvoll. - Da wird eine gewisse, vorgeskriptete (d.h. gerailroadete) Schlachten-"Dramaturgie" impliziert, die mir körperliche Beschwerden verursacht.

Wenn schon mit Eimern voll Miniaturen auf der Battlemap/dem Tapeziertisch herumgeschmissen wird, dann bitte EINE EINZIGE konsistente Initiative-Regelung verwenden. Und zwar die für den ausführlichen SW-Kampf übliche.

Nochmal zur Horden-Regelung: Die Schwarm-Schablone erleichtert ENORM das Handhaben von Schwärmen (auch in sehr großer Zahl!) auf der Battlemap. Und man muß dazu nicht einmal die normale Intiativregel verbiegen.

If the team has a Hero with Leadership Edges, she should be the manager of the Team Initiative; if not, whoever has the highest Knowledge: Battle; or you could just let whoever volunteers to have the job. Whoever ends up doing it, they should receive a bonus Bennie for the extra work.
Nicht sinnvoll.

Wenn ein Charakter vom Konzept her ein Kommandeur ist, dann führt er eben. Es besteht aber KEIN GRUND irgendeinen "Freiwilligen", der sich als "Caller" meldet, auch noch mit Bennies zu belohnen.

Eine Gruppe, die in einer Massenschlacht maßgeblich kommandierend Einfluß nehmen möchte, sollte gefälligst CHARAKTERE aufweisen, die das leisten können. - Wer KEINE AHNUNG hat, der wird halt ZERRIEBEN. Im individuellen Einzelkampf wie in Massenschlachten.

Ich gebe ja gerne und für vieles Bennies - aber für so etwas wirklich nicht.

When dealing Initiative in this situation, the team gets a single card that applies for everyone. If anyone on the team has Quick, the whole team gains that benefit. The same goes for Level Headed (and Improved Level Headed).
Das ist MIST! - Es beschleunigt nicht wirklich irgendetwas, sondern plötzlich agieren ALLE Wildcards auf derselben Karte UND profitieren noch von Joker bzw. den Initiative-Edges.

Wildcard-Individualität zu bewahren ist m.E. eine der wichtigeren Randbedingungen für eine funktionstüchtige, befriedigende Schlachtenregel (und eine, die durch das neue Aufweiten der Anwendung von Anführer-Talenten auch auf Wildcards klar unterminiert - eine der SCHLECHTESTEN Änderungen der SWDE/SW-GER).

This can seriously speed things up; when the team's Initiative comes up, everyone can handle their actions more or less simultaneously, consulting the Bad Guy Sheets to do so. If anyone has a “special action” that needs more attention, the team works out when that happens and then calls the GM into it.
Genau. - Als ob eine DISKUSSION in der Gruppe die Dinge "beschleunigen" würde! - Statt einer klaren Initiative-Regelung, die für Abwechlung im Kampf und die Unwägbarkeit des Schlachtenverlaufs sorgt, bekommt man hier eine Art "Gleichschaltungsregel" mit "Lizenz zum Diskutieren".

Group Attack and Damage Rolls: Another innovation is to apply the logic behind Double Tap and Three-Round Burst to groups of identical Extras. Whether in melee or at range, the GM can roll their attacks as a single Group Roll, adding +1 to the roll for each additional Extra (as with Gang Up Bonuses), up to a maximum of +4. Anything that affects Gang Up affects this equally.

If the attack hits the Hero's Parry, a single Group Damage Roll is made. This damage is modified by the same bonus as the Group Attack Roll; it is similarly affected by anti-Gang Up Edges.
Das finde ich wiederum gut. - Kein Wunder: Ich hatte bei meinen Massenschlachten-Regeln eben auch bei Horden bzw. "Verbänden" die Überzahl-Boni und Gruppenwürfe generell verwendet.

Group vs Group Combat: With either ranged or melee attacks, if one group of Extras (Horde or otherwise) attacks a group of Horde Extras, use the Group Attack rules above, as well as the Blow Through rules. In addition, each additional Raise means one extra Blow Through result.
Und nun müssen plötzlich DOCH wieder ALLE Raises im Angriffswurf gezählt werden!

Also so inkonsistent wie diese "Epic Battle"-Regeln ist leider vieles an Regeltechnik, was der gute Sean Patrick Fannon auch schon für Shaintar gebastelt hat.

Ich wundere mich immer wieder, wie auch gestandene, langjährige Savages in ÜBERKOMPLIZIERTE Regelverbiegungen verfallen und dabei die von SW von Haus aus mitgebrachten Lösungen (siehe Schwarm = Horde) IGNORIEREN.


Kann sein, daß ich die obige Regelung (auch aus meinem Blickwinkel durch die "Brille" meiner eigenen Massenkampf-mit-Miniaturen-Hausregeln) zu negativ sehe.

Was meint Ihr denn zu den obigen Regeln?
 
AW: [Hausregel-Ideen] Sean Patrick Fannons Regeln für "Epische Schlachten"

und weil man nicht dorthin verlinken kann)

- Post unter "Öffentlich" teilen, nur wenn er noch nicht öffentlich ist
- auf das Datum klicken des Posts
- webadresse = linkadresse

:)

Sorry zu spät für ein umfassendes statement *gähn*
 
AW: [Hausregel-Ideen] Sean Patrick Fannons Regeln für "Epische Schlachten"

Wären diese Regeln doch jenseits des Schwartzschildradius verborgen geblieben.

Primär fasst er ja nur Würfe, Boni und Initiativen wild zusammen, um dadurch an seinem Tisch mehr Geschwindigkeit zu bekommen. Durch richtige Gruppierungen vornehmlich der Extras hätte er das auch hinbekommen, wie auch der Behandlung dieser Gruppen als "Wild Cards".

Sein Verständnis von Episch ist definitiv anders als meines.
 
AW: [Hausregel-Ideen] Sean Patrick Fannons Regeln für "Epische Schlachten"

SP Fannon ist auch schon ein recht schräger Kerl. Mich würde es nicht wundern wenn er eben nicht der "gestandene langjährige Savage" wäre, als der er gerne gelten würde, sondern in der Praxis nur wenig selbst spielt. (bzw. in einer abgeschotteten Runde, die seinen Stil und seine sinnentleerten Regelergüsse gewöhnt ist)
 
AW: [Hausregel-Ideen] Sean Patrick Fannons Regeln für "Epische Schlachten"

Ich habe ja solche Massenkampf-mit-Miniaturen-Hausregeln nur in Settings ohne Schwerpunkt auf solchen Massenschlachten im nicht-abstrakten Format verwandt.

Wenn es öfter Massenschlachten geben soll (wie z.B. in der exzellenten Savage Tale #7 "The Highwater War"), dann leistet das abstrakte Massenkampfsystem aus den Grundregeln gute Dienste. Legt man einen Schwerpunkt auf Kriegsführung mit Massenschlachten und Belagerungen, dann bieten manche Settingbände hier nicht nur Settingregeln, sondern für die Charaktere auch die nötigen Edges, um sich auf derartige, OFT vorkommende Situationen kompetenter zu machen bzw. zu spezialisieren (z.B. in Hellfrost oder Necropolis).

Hat man bei seiner Kampagnenvorbereitung vor ÖFTER mit miniaturenbasierten Massenkämpfen aufzuwarten (statt nur zum großen Finale oder ähnlichen Meilensteinen einer Kampagne), dann lohnt es sich auch über das Entwickeln entsprechender Edges für Charaktere nachzudenken, die besonders in derartigen Situationen ihr Rampenlicht genießen können sollen.

Denkbar wären hier bestimmte Leadership-Edges, die das Führen von Formationen bzw. deren Effektivität beeinflussen - oder Hausregeln, die das Ausdehnen von Leadership-Edges auf Formationen, die unter dem direkten Kommando eines solchen Charakters stehen, regeln.

Was dann aber immer noch fehlt, sind "Heerführer"-Edges. Solche, die irgendwo in der Granularität zwischen den Edges, die auf den abstrakten Massenkampf abzielen (Siegebreaker usw.), und denen, die auf den "Kleingruppen-Einsatz" (die üblichen Leadership-Edges im Command Radius) liegen.

Hier kann man z.B. für den Heerführer (ob mit oder ohne Tactician Edge) einen Knowledge (Battle) Wurf machen lassen, der ihm Initiative-Karten gibt, die er statt der Karten, die für bestimmte Truppenteile ausgeteilt wurden, einsetzen kann. Das hat sich in meinen Hausregeln durchaus bewährt, da es dem besseren Taktiker-Charakter einen kleinen Vorteil gibt, die Handlungsreihenfolge zu seinen Gunsten etwas zu beeinflussen. - Aber dieser Vorteil ist nur klein. Was mir hier vorschwebt, wäre eher etwas SIGNIFIKANTERES.

Ohne jetzt die gesamte Kampfhandlung in ein reines Tabletop umzuwandeln, MÜSSEN Charakterzüge und die persönlichen, individuellen Eigenschaften der Hauptcharaktere (insbesondere aber der Heerführer - egal ob SC oder nicht) einen klaren, spürbaren EFFEKT in der miniaturengestützten Massenschlacht haben.

Wie könnte man das erreichen?

Ich möchte hier auch die Hindrances zum Einsatz kommen lassen. - Also sollte ein Overconfident Heerführer SPÜRBAR anders handeln (und dafür Bennies bekommen) als ein Cautious Heerführer (der für sein Zögern und seine Vorsicht Bennies bekommt). - Das kann man "rollenspielerisch" natürlich immer so la la lösen. Dann spielt man die Persönlichkeit des arroganten, blutrünstigen Heerführers eben irgendwie aus und entscheidet als Spieler, wie die ihm unterstellten Einheiten rücksichtslos in den Fleischwolf geschickt werden. ABER: Was ist mit der Kampfmoral der Einheiten?

Ich habe in meinen Hausregeln Moral-Würfe auf Guts/Mumm machen lassen. Daher halte ich die Mumm-Fertigkeit auch für unabdingbar in Settings, wo Kampfmoral und das Durchhalten trotz psychischer Belastungen wichtig ist. (Mit dem generellen Streichen des Guts-Skills in der SWDE bin ich SEHR unzufrieden - vor allem in Weird Wars II, wo man Horror und Weltkriegsschrecken kombiniert vorliegen hat, MUSS man Guts haben, um sich von der Masse der "normalempfindlichen" abheben zu können.) - Elite-Einheiten oder Fanatiker haben hohe Guts-Werte und machen das Verheizt-Werden eher mit als eine schnell ausgehobene Miliz mit Guts W4 zuzüglich Abzügen wegen schlechter Ernährung, Erschöpfung, brutalen Anführern usw.

Solche Einflüssen gehören für mich bei ROLLENSPIELERISCH ausgerichteten Massenschlachten einfach dazu. Ich will ja mittels der vielen Miniaturen nur ein ergebnisoffenes, spannendes Schlachtengemälde bieten, und KEINE Tabletop-Wargaming-Wettkampfsituation haben.

Ideen dazu?
 
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SPF ist einer der beliebtesten und den Aussagen mancher Obersavages nach auch einer der besten Spielleiter. Die Leute reissen sich förmlich darum in eine seiner Con-Runden zu kommen.

Allerdings heisst ein guter Spielleiter zu sein, auch automatisch ein gutes Verständnis und Gefühl für die Regeln zu haben.

Aber da sieht man, daß SW auch mit solchen "epischen" Erweiterungen nicht zusammenklappt, auch wenn einem die Eingeweide schmerzen...
 
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SPF ist einer der beliebtesten und den Aussagen mancher Obersavages nach auch einer der besten Spielleiter. Die Leute reissen sich förmlich darum in eine seiner Con-Runden zu kommen.


Na ich weiß nicht. Auf Hörensagen geb ich kaum was. Geschmäcker sind hier verschieden und (vor allem jüngere) Spieler haben oft keine valide Vergleichsmöglichkeit.

Ich gehe eher nach den Zahlen. Und die sprechen nicht für Fannon. Z.B. falls die Geschichte von User Amerigo wahr ist, dann zeigt alleine die Tatsache, daß er bei einem Con-Spiel 15 Spieler zugelassen haben soll, daß es mit seinem spielleiterischen Einschätzungsvermögen nicht weit her ist.

Great White Games/Pinnacle Entertainment Group :: View topic - Big Irish's Big Epic Battle Rules
 
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Na und? Ich habe lange Zeit Runden mit 6 Leuten im Schnitt geleitet, eine Zeitlang sogar eine mit 13 Leuten. Letztere sogar dreisprachig.
Und bei all diesen Runden kamen nicht gerade SL-freundliche Spielsysteme, wie Savage Worlds, zum Einsatz. Desweiteren macht die Übung den Meister.

Wie gesagt, er mag (nach dem Geschmack vieler Leute) ein guter Spielleiter sein, aber das macht ihn nicht zu einem guten Entwickler.
 
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6 geht ja noch zur Not, aber 13? da sag ich eher nix dazu. :)
 
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Dreizehn Spieler bei AD&D 1st mit Caller in der Gruppe: Funktioniert bestens!
 
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AD&D 2nd Dark Sun mit 15 Leuten schon geleitet, funktioniert. SR2 Cyberpiraten mit neun bis zwölf Leuten klappte auch problemlos. Die Neulinge in der Truppe waren sogar fassungslos, als ich die Gruppen verkleinerte. Die dachten alle Spielgruppen müssten so groß sein.

Davon abgesehen gibt es viele überschätzte Spielleiter, aber die haben halt einen guten Ruf, weil sie ordentlich klappern. Und es gibt etliche unterschätzte Spielleiter und Arbeitstiere, die kennt keiner, weil sie einfach zurückhaltend sind.

SFP zählt für ich zu den überschätzten SL und seine oben ausgeführten Regeln gefallen mir einfach nicht. Ausführung kann ich mir sparen, da Zornhau das ja schon richtig getroffen hat.
 
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