Spiele Comic

[HârnMaster] Abenteuer-Idee: Chybisa

Dieses Thema im Forum "HârnMaster" wurde erstellt von gastmann, 29. Juli 2007.

  1. gastmann

    gastmann Vollpfosten

    Auf Sworddancers Anregung hin ein erstes Abenteuer – eigentlich eine Kampagnenidee, die mir beim herumstöbern auf dem harnforum kam: Es geht darum, am Rande der Zivilisation eine Siedlung zu errichten, gegen Bedrohungen zu verteidigen und zu Blüte und Wohlstand zu führen: Projekt Groß-Chybisa

    Die Vorgeschichte
    König Verlid VII von Chybisa will sein kleines Königreich vergrößern. Sein Plan ist, flussabwärts am Westufer des Ulmerien einen Außenposten (Pagaelin-Gebiet) zu errichten, um langfristig die Grenzen seines Reiches nach Westen auszudehnen. Der Zeitpunkt ist günstig gewählt: Die Hodiri im Süden sind friedlich. Im Königreich Kaldor bahnt sich (hoffentlich) ein Bürgerkrieg an, der viele Flüchtlinge nach Chybisa treiben wird, die sich bereitwillig in den neuerschlossenen Territorien ansiedeln können. Der Baron von Lerenil ist ein großer Befürworter des Projekts, Lerenil wäre keine Grenzsiedlung mehr und würde vom zunehmenden Handel und Verkehr nur profitieren. Lerenil ist der Ausgangspunkt aller Expeditionen und der Baron ist für die Organisation und den Nachschub verantwortlich.

    Informationen

    • Informationen zu Chybisa: Chybisa Kingdom Module (CGI5007)
    • Informationen zum Kaldorischen Nachfolgekrise: Kaldor Kingdom Module (CGI5610); Kaldor 8
    • Informationen zu den Hodiri: HârnMaster Babarians (CGI4761); Hodiri 1-4


    Die Aufgabe
    Ein alt gedienter, erfahrener Ritter wird daher mit der Aufgabe betraut zwanzig Meilen flussabwärts ein neues befestigtes Rittergut zu errichten und zu verwalten. Sollte das Projekt erfolgreich sein, winken auf lange Sicht eine Erhebung in den Rang eines Barons und der Ausbau des Gutes in eine Festung.

    Die Spieler schlüpfen nun in die Rolle des Sohnes/Tochter genau dieses Ritters bzw. seiner Freunde oder sonstiger Mitglieder seines Haushalts.

    Die Kampagne enthält viele Bestandteile einer Wirtschaftssimulation, was auf Dauer langweilig wird, schließlich spielt man auch einen Charakter. Daher dürfen regelmäßige Abenteuer nicht fehlen.

    Simulation:
    Zu Beginn des Abenteuers gilt es viele Entscheidungen zu treffen, die über das zukünftige Wohl und Weh der Siedlung bestimmen werden. Der Spielleiter sollte daher ein umfassendes, komplexes Wirtschaftssystem im Hinterkopf haben und Buch führen, da die Auswirkungen mancher Entscheidungen, die am Anfang getroffen werden, erst relativ spät bemerkbar werden. Dieser Teil des Abenteuers lebt von Ressourcenknappheit. Die Spieler entscheiden, wie sie ihre begrenzten Mittel am sinnvollsten einsetzen und legen so den Handlungsspielraum fest, den sie in zukünftigen Zeitpunkten haben. Dennoch müssen die Spieler nicht die "Feinmechanik" des Wirtschaftsystems kennen. Schließlich weiß jemand, der ein Unternehmen gründet auch nicht wirklich, was hinten raus kommt (oder wieviel).
    Die ersten Schritte der Kampagne sind:

    • Erkundung eines geeigneten Platzes für eine neues Gut
    • Ausrüsten einer Expedition
    • Das Errichten einer kleinen Befestigung und eines Dorfes
    • Roden und Anlegen von Feldern

    Im weiteren Verlauf können die Siedlung vergrößert und erweitert sowie neue Siedler, Handwerker und Händler angelockt werden.

    Informationen:
    • Informationen zur Gründung eines Rittergutes: Thonahexus Nr. 8; S. 16-26
    • Informationen zu Baukosten: Chivalry&Sorcery 3ed, GameMaster’s Handbook, S. 121-131.
    • Informationen zur Verwaltung eines Rittergutes: HârnManor (CGI4751)


    Damit die Kampagne in keiner reinen Wirtschaftssimulation ausartet, sollten gleich von Anfang an klassische Abenteuerelemente eingebaut werden. Dies können kleiner One-Shots sein oder auch langfristige Storylines.

    Abwechslung für den Anfang

    • Ein Nolar oder anderes Monster macht die Umgebung unsicher. Die Siedler fürchten sich und wollen das Lager nicht mehr verlassen.
    • Ein seltsame Höhle im Wald, ein Heiligtum der Wilden vielleicht? Ein aufgegebenes Räuberlager? Der Wohnsitz eines längst verstorbenen Magiers, Einsiedlers usw.
    • Ein Versorgungstreck aus Leriel wird von Räubern/Barbaren überfallen.
    • Der Holzfäller ist verschwunden: ein Monster? Die Barbaren? Oder ist er einfach desertiert?

    Abenteueransätze auf lange Sicht

    • Langfristig werden die Pagaelin was dagegen haben, dass sich Fremde auf ihrem Land breit machen. Angriffe auf die Siedlung müssen abgewehrt werden. Ein Kriegsbündnis zwischen mehren Stämmen wäre das Aus für das Gut. Es muss auf alle Fälle verhindert werden. Genügend Platz für heroische Taten, Verrat oder hinterhältige Intrigen.
    • Wenn es in der Vergangenheit genügend Kontakte friedlicher oder militärischer Art mit den Pagaelin gab, können die Spieler auch Informationen über den Naveh-Kult in Bejist erhalten. Vielleicht sieht sich der Kult auch durch die neue Siedlung bedroht. Die Möglichkeiten der Naveh-Priester sind weitaus subtiler und gefährlicher als die Krieger der Barbaren.
    • Für Intriganten: Der Baron von Lerenil versucht das neue erschlossene Territorium unter seine Kontrolle zu bekommen. Er sabotiert das Projekt nach erfolgreichem Start, um den Ritter bloß zustellen und selbst irgendwann als Retter aufzutreten.

    Informationen
    • Informationen zu den Pagaelin HârnMaster Babarians (CGI4761); Pagaelin 1-6
    • Informationen zum Naveh-Kult: Encyclopedia Harnica Nr. 9; Bejist 1-8


    Gefahren und Herausforderungen des Alltagslebens
    Hârnmaster lebt nicht von Zehn-Ebenen-Dungeons, sondern auch von den alltäglichen „Abenteuern“:

    • Ein entlaufener Leibeigener mit sehr nützlichen Fähigkeiten könnte sich der Expedition anschließen. Leider holt ihn seine Vergangenheit in Form seines ehemaligen Herrn ein.
    • Gelegentlich benötigt man Spezialisten, z.B. Konstrukteure für den Bau einer Mühle, Baumeister für den Bau solider Steingebäude oder einen Arzt. Vielleicht soll auch irgendein Gewerbe angesiedelt werden, um das Steueraufkommen zu erhöhen. Wie auch immer, Handwerker müssen in einer Stadt gefunden und davon überzeugt werden in die gefahrvolle Wildnis zu ziehen. Mit ein wenig Pech muss man sich erstmal mit der habgierigen Gilde herumschlagen, um eine Lizenz zu für ein Gewerbe zu erhalten. Und wo bekommt man auf die Schnelle einen ordentlichen Mühlstein her?
    • Ein Mord stört den Frieden der Leibeigenen. Es ist die Pflicht des Herrn für Ruhe Ordnung und Gerechtigkeit zu sorgen.

    Informationen
     
Die Seite wird geladen...
Ähnliche Themen Forum Datum
Abenteuer-Ideen für die Nachtwache A Song of Ice and Fire 5. März 2013
[HârnMaster] beste Abenteuer? HârnMaster 11. November 2009
[HârnMaster] Abenteuer-Brainstorming HârnMaster 8. Oktober 2007
[HârnMaster] Abenteuer-Idee: Chybisa - Diskussion HârnMaster 29. Juli 2007
Saphiria-Abenteuer-Idee-PDF Arcane Codex 27. Oktober 2006

Diese Seite empfehlen

  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden