Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Rinso

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Hi,

kennt ihr gute Regeln, um Gefährte zu konstruieren und zu tunen?
Konkret suche ich nach Flugzeugkonsruktionsregeln für eine massiv beim Crimson Skies - Hintergrund klauende Eigenkomposition, die vor jedem Einsatz Fragen aufwerfen wie:

Soll ich volltanken oder mit dem gesparten Gewicht lieber noch eine weitere Luft-Luft-Rakete mitnehmen?

Lohnt es sich, mit dem Geld das ich im letzten Einsatz verdient habe, meine Messerschmidt noch weiter auszubauen oder soll ich lieber gleich in eine Tomahawk investieren, die zwar momentan weniger ausgebaut ist als meine Messerschmidt, potentiell aber mehr Ausbauten vertragen kann?

In dem Einsatzgebiet gibt es kaum Landebahnen, aber viel Wasser. Ich sollte also Pontons anbauen, um notfalls abseits der Basis landen zu können. Montiere ich dafür Maschinengewehre und Panzerung ab oder baue ich diesen neumodischen, teuren Schleudersitz wieder aus?

Die zusätzliche Panzerung, die ich für teures Geld gekauft habe, reduziert meine Geschwindigkeit massiv. Soll ich auch noch einen stärkeren Motor kaufen, oder ist mir die Geschwindigkeit gar nicht so wichtig und ich baue mir lieber eine fliegende Festung mit noch mehr Panzerung und Maschinengewehren?

Der Luftpirat, den ich gestern vom Himmel geholt habe, hat mir noch gut funktionierende 50mm-Geschütze im Wrack seiner Maschine hinterlassen. Die machen deutlich mehr Wumms als meine 30mm-Geschütze, haben durch den größeren Luftwiderstand aber auch weniger Reichweite. Lohnt sich ein Wechsel?
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Warum dann nicht gleich Crimson Skies Konstruktionsregeln? ?(

mfG
bca
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Kenne ich, aber hätte gern noch Alternativen.
Die CS-Regeln gehen davon aus, dass man das Flugzeug einmalig zusammenstellt und nicht Stück für Stück weiter durch Tuning verbessert, und es gibt nicht die Breite an Austauschvarianten, die ich gerne hätte.
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Gurps Vehicles ist ein exrtem Koplexes Hardwurst Regelwerk um Gerätschaften aller Art zu entwerfen. Es behandelt auch Propellermaschienen und Fluggeräte nach dem Leichter als Luft Prinzip (Zeppeline zum Beispiel) wie eben bei C.Sky ablegern

Ich muss jedoch sagen das ich mit dem Regelwerk ein wenig auf Kriegsfuß stehe da es eben selbst für mich zu Komplex ist um es nur mal für eben so zu benutzen. Grade an einem C.Skyes mäßigen Luftschif (mit Hangar, Geschützen,Qutiren, Treibstoff, Mortor, Mindestbesatzung...) kann man sich genau so lange beschäftigen wie mit einer gesamten Kampaknen Planung.
Das Buch wird noch von einem ebenfals erhältlichen PC Program unterstützt von dem ich aber dringend die Finger lassen würde. eine Hässliche Oberfläche im Exel Look, keine Datenbank mit Bildern um sein Vehikel obtisch zu unterstreichen, und es tauchen Datenbank fehler auf ... oder die entstatisik läst sich nicht berechen (Habs auf 2 Rechenern instaliert jedes mal der selbe fehler)

Die Vorzüge von Gurps Vehicles sind das sich nicht nur Gurps Spielwerte erstellen lassen sonden auch reale Performens werte Errechnen lassen wie Reichweite, Geschwindigkeit (Luft, Boden, Wasser Oberfäche, Unter Wasser, Weltraum) und das Gewicht.
Die Entwerte sind meist Physikalisch glaubwürdig und der Umfang des Systems läst auch ausgefallene Konstruckte z.B mit Beinen oder Antigravitation zu oder geht auf Antike/Mittelterliche Vorbewegungsmittel mit Tier oder Sklaven Betrieb ein.

Nachteil: Mann kommt ohne einen Taschenrechner nicht aus und stellt am ende fest das man doch die Werte noch nach seinen Bedürfnissen korigiren darf oder die SC's müssen Multitriljadere sein. Grade wenn es Pulp lastig werden soll würde ich zu einem einfachen System greifen.
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Wenn man gleich beim ursprünglichen Verlag (dem von Crimson Skies ;)) bleiben will, dann könnte man es auch mit den alten Shadowrun Fahrzeugregeln versuchen. Die boten leichtgängige Bastelei (speziell auch nachträgliches Tuning) ohne die Masse der später anfallenden Berechnungen...

mfG
bca
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Gurps Vehicles ist ein exrtem Koplexes Hardwurst Regelwerk um Gerätschaften aller Art zu entwerfen.

In diesem Zusammenhang ist das auch das einzige Regelbatzen-Ding, was mir als Möglichkeit einfallen würde. Hab zwar selber nie irgendwelche Sachen bisher in diesem Bereich damit erstellen müssen/dürfen, würde aber wohl bei dem entsprechenden Notlage wohl oder übel tatsächlich mal drauf zurückgreifen... allein schon um einem gewissen Chemiker wieder zu shcocken, der bis heute nicht wirklich verstehen kann, dass es auch Leute gibt, die ganz ohne Taschenrechner leben können. :D
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Shadowrun hat auch Fahrzeug-Bau regeln, Oder das Battletech Kompendium? Damit kann man auch Panzer, Hovercrafts, etc. bauen... sind halt alles so "wähle Chassis A, Motor C, Panzerung Yiii" baukästen ohne viel rechnen.
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Wenn ich ihn richtig verstanden habe, ist das SR-Baukastensystem ziemlich untauglich.
 
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CS hat auch Bastelregeln. Nur eben nicht im Basisbuch :)

Behind the crimson veil war das glaube ich...

(Es ist SO eine Schande das man das eingestellt hat)
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

ohne viel rechnen.
So, wie ich die Frage verstanden habe, SOLL man VIEL RECHNEN MÜSSEN.

Sonst hätte ich sofort die gerade auf Crimson Skies zugeschnittenen Bastelregeln für Fluggerät aus dem Savage Worlds Pulp Gear Toolkit vorgeschlagen. - Nur muß man da eben NICHT viel rechnen.
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

So, wie ich die Frage verstanden habe, SOLL man VIEL RECHNEN MÜSSEN.
*Watte in die Ohren stopf*

Sonst hätte ich sofort die gerade auf Crimson Skies zugeschnittenen Bastelregeln für Fluggerät aus dem Savage Worlds Pulp Gear Toolkit vorgeschlagen. - Nur muß man da eben NICHT viel rechnen.
Wie ausführlich sind die generell.
 
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Joah, man darf ja rechnen, beispielsweise ob man nen Stufe I oder Stufe III Turbolader einbaut...

Wenn er wirklich mit ner Tabellenkalkulation und nem Nachmittag Zeit pro fahrzeug ran will, kann das Thema hier zu, GURPS wurde ja genannt ;)
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Wenn er wirklich mit ner Tabellenkalkulation und nem Nachmittag Zeit pro fahrzeug ran will, kann das Thema hier zu, GURPS wurde ja genannt ;)

Gott bewahre, nein. Ich suche ein System, das einfach genug ist, dass man sich am Spieltisch konkret noch Gedanken machen kann, wie jeder seine Kiste am besten für den bevorstehenden Einsatz austaffiert, das aber trotzdem viele Möglichkeiten bietet. Den Taschenrechner will ich auch meiden (Ich besitze nicht mal einen :p).

Am ehesten schwebt mir so ein Dot-System vor, bei dem man, haut man bei einem Wert übermäßig viel drauf, bei einem oder mehreren anderen Abzüge in Kauf nehmen muss, damit die Maschine noch fliegt.
Erhöht man beispielsweise die Zuladung dadurch, dass man einen Haufen Bomben mitnimmt, muss man entweder die Geschwindigkeit senken oder Panzerung abbauen oder eben mit halb leerem Tank starten (oder von allem ein bisschen).
Ich hab mich schon selbst daran versucht bin aber bisher daran gescheitert zu den Konstruktionsregeln auch funktionierende Kampfregeln zu ersinnen, darum such ich jetzt etwas fertiges.
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Habe ich noch kein gutes gesehen... Sicher das Battletech nicht zu mindest ne gute Vorlage ist? Da muß man auch kalkulieren, langsamer zu werden wenn man mehr panzerung oder muni drauf packt und so...
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Beyond the Crimson Veil... ich sage es nocheinmal. Wirklich, wenn man sowieso schon mit Crimson Skies spielt, dann findet man da was man sucht :)
 
AW: Gute tuningfördernde Konstruktionsregeln?

Vorneweg: Ich kenne da auch nichts fertiges.

Aber: Wir spielen jetzt seit etwas mehr als einem Jahr alle zwei Wochen GURPS/Crimson Skies. Haben bei den Brettspielregeln alle Würfe durch GURPS-Würfe ersetzt und los.

Aus Erfahrung kann ich nur sagen, dass man bei einer Kampagne schon so verdammt viel Buchhalterei zu tun hat. Haben vorgestern mit drei Leuten einen ganzen Abend gesessen um zu klären was wir alles in den drei Stunden repariert (Regeln nach dem erwähnten BTCV) kriegen bis die Staffel wieder raus muss. Dazu noch Ersatzteillagerung, laufende Kosten usw. - wobei wir Sprit und Muni schon nur als Pauschalkosten einrechnen, so nach dem Motto jeder Flieger kostet 300 Dollar im Monat an Wartung, wenn er kämpft nochmal 200 Dollar mehr. Wenn wir dann noch vor jedem Kampf durchgehen würden wer mit wieviel Sprit aufsteigt, würden mir meine Spieler vermutlich die Brocken hinschmeißen. Vermutlich sogar vor mir. ;)

Nicht desto trotz: Sinnvoll wäre es für so ein modulares System, wenn man einen Wert festlegt auf den sich alles bezieht. Meinetwegen das Gewicht. Jedes Fahrzeug hat hier einen Wert bis zu dem es ohne Einschränkungen funktioniert. Darüber hinaus gibt es gestaffelt Abzüge und irgendwann kommt der Maximalwert an dem sich die Physik endgültig zu Wort meldet. Für Details müsste man wissen, wie das restliche System so aussieht.
 
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