GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

Horror

Cenobit
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Hm, wie kommts, das anscheinend noch nicht näher auf dieses imho hervorragende Buch mit tollen Ideen, einem klasse Szenario und einem wirklich guten Magiesystem eingegangen wurde? ?(

Hat es keine Fans?
(Ja, ich weiß, das wenigstens noch Skyrock wie ich drauf steht... :D ;) )
Oder kennt man es gar nicht?

Ich empfinde es eigentlich als hervorragende Alternative zu KULT, Witchcraft, der WoD und anderen in unserer Gegenwart angesiedelten Horror-Rollenspielen!

Geheime Logen, Voodoopriester, Kulte, Zwischenweltler, Geisterkrieger, Totengeister...die SC Möglichkeiten sind sehr cool, wenn auch manchmal etwas punktintensiv.

Meinungen?
Habt ihr es schon gecrossovert?
Womit?


H
 
AW: GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

Von Horror:
Hm, wie kommts, das anscheinend noch nicht näher auf dieses imho hervorragende Buch mit tollen Ideen, einem klasse Szenario und einem wirklich guten Magiesystem eingegangen wurde? ?(

Hat es keine Fans?
(Ja, ich weiß, das wenigstens noch Skyrock wie ich drauf steht... :D ;) )
Oder kennt man es gar nicht?


Wurde schon steht aber im WoD1 Allgemeinbereich ;)
http://www.blutschwerter.de/voodoo-der-wod-t18931.html

Aus Voodoo in der WoD :
Von Madpoet
Übersicht zu Gurps Voodoo:
in Normalfall schreibe ich keine längern System kritiken ...
(mir liegt die Deutsche ausgabe von Pegasus Spiele GmbH vor)

Das Buch gehört zu den ältesten Gurps ausgaben und könnte daher schwer zu bekommen sein.

Wie Typisch für Gurps Quellenbände wird in den ersten Kapiteln auf den Realen Voodooglaube und seine Hintergründe eingegangen (z.B. das Vooodoo eine richtige Religion namens Voudoun ist). Dabei wird erst einmal mit dem Weltbild der Voudoun angefangen, über die Organisation und Einbindung der Voodoo Priester in die Gesellschaft und die Glaubenswelt des Voodoo oder besser Voudoun Sowie Samteria und Macumbe. Es wird erst einmal grob angesprochen was sich die Gläubigen unter Loa, Geistern und Zwischenweltlern vorstellen, diese Wesenheiten werden einigender in einem eigenen Kapitel beschrieben.

Des Weiteren wird das Schattenkrieg Szenario beschrieben.
Der Schattenkrieg wird zum grossteil zwischen den Bizongue (den Voodoo Geselschaften) und den Logen (Europäischen mythischen Geheimbunden) ausgetragen. Logen und Bizongue beziehen beide kraft aus Packten mit Geistern, wobei die Bizongue zu den Loa betten und die Logen zu Naturelementaren und Dämonen. Mann kann hier einige prallen zu dem Traditionen/Technokratie konflikt aus Magus sehen da beide Fraktionen ihre Macht eigentlich aus der Selben quelle ziehen jedoch ihre Paradigmen zu sehr von ein andrer abweichen.
Natürlich bezichtigen sich Logen und Bizongue gegenseitig mit Verderbern und dunklen Kräften zu packtieren.

Hinzu kommt der Gesellschaftliche Brennpunkt auf den in Gurps Voodoo viel augenmerk gelegt wird :
Die Charaktere Stammen in den meisten Fällen aus Dritte Welt Ländern oder aus den Slums grosser Städte, Die Voudoun geben den Logen die Schuld an den zuständen in der Dritten Welt, und glauben das ihre Macht auf Ausbeutung der Bevölkerung basisiert. In der Tat verbergen sich in Gurps Voodoo hinter den Obersten Kreisen der CIA oder der Mafia Geheimbünde von Magiern die ihre Macht gebrauchen um die Vormachtstellung in der Welt zu behalten --- zumindest glauben das die Bizongue’s …

Die Charaktere :
Eine besonderheit bei Gurps Voodoo sind die Möglichkeiten der Charakterwahl :
Dem Spieler steht es frei einen Lebenden oder einen Toten Charakter zu Spielen, beziehungsweise der Tod der Spielfigur ist nicht zwangsweise das ende des Charakters.
Die Geister (Ander als in Warith the Oblivion) entsprechen dem Vorstellungen des Voodooweltbildes. Geister existieren hinter einem Schleier vor den Lebenden verborgen, können jedoch alles Wahrnehmen was in der Welt der Lebenden vor sich geht. Anders als in der WoD können Geister jedoch durch Wände und Türen gehen und in alle Richtungen Schweben, nur Räume oder Orte die spetziel Gesegnet wurden stellen hindernisse für sie da.
Natürlich können Geister mit zunehmenden Macht sich auch Manifestieren oder Körper in besitz nehmen. Schwache Geister sind jedoch durch einen Fokus der sie an die Lebende Welt bindet gebunden und drohen sich aufzulösen wenn sie sich zu weit davon entfernen.
Lebenden Charakteren stehen Priester und Geisterkrieger oder einer freien Mischung aus beiden offen oder natürlich auch „Normale“ Charaktere ohne irgend eine mythische Fähigkeit.
Geisterkrieger können sich in Trance versetzten und den Geist eines Loas in sich aufnehmen der ihnen große Macht im Kampf verleihen kann …

Die Magie des Voodoo 3.Kapietel :

Magie in der Welt des Voodoo ist eine sehr subtile Sache. Feuerballwerfen oder Blitze aus den Fingern schießen gehört nicht in die Trickkiste des Voodoopriesters …
Die Macht des Voodoopriesters stellt sich im grad der Einweiung da, die in 10 Grade unterreilt werden (Könnte man endfernt mit der Arete eines Magus vergleichen, wobei Eingeweite der beiden untersten Stuffen hundert mal häufiger vorkommen als es in der WoD Magier geben Dürfte)
Eingeweite des ersten Grades können lediglich die anwesenheit von Übernatürlichn erkennen ohne jedoch grosse einsicht zu erlangen (ähnlich wie die Magiegespür Fähigkeit aus der WoD) Während mächtige eingeweite ganze Armen von Geistern befeligen und zu wahren Halbgöttern werden. Gut die Hälfte aller Priester sind eingeweite des Zweiten grades, nur wenige ereichen ohne Geistestörungen den Vierten...

Die meisten Zauber werden Für Gurps üblich als Fähigkeit gelernt. Dabei erfolgt dann der erlernte Pfad als Grundwert.
Typiche Pfade sind :
Pfad der Heilung (der jedoch auch zum Bösen missbraucht werden kann in dem man seinen Gegnern Krankheiten sendet)
Pfad der Geister (Beschwörung und Bannung von Geistern)
Oder dem Pfad des Schicksals (ähnelt einwenig der Entropie aus Magus)
Die Priester sind jedoch nicht nur an die gelernten Zauber gebunden sonden können auch in Rituellen relativ frei Magie wirken. Das System für Rituale ist jedoch so aufgebaut das selbst Mächtige Priester Schwierigkeiten haben diese Alleine zu wirken und die Gruppe geschlossen ran muss …

Typisch für Voodoo Zauber ist das diese oft nicht sofort wirken sondern in einem Zeitraum von einigen Tagen. So wird Magie direkt im Kampf oft nicht als Rollenspiel typisches „Mana-Gewitter“ ausgefochten sondern vorher vorbereitete Schutzfetische fangen angriffe auf die dann ins leere laufen (Durch scheinbar Zufälle) oder ein sich schob vor dem Kampf in Trance versetzter Geisterkrieger Läuft zu fast übermenschlicher Form auf.
Auch wenn Magie in Gurps Voodoo sehr subtile anmutet ist sie alles andere als Schwach ..
So können Feinde über Distanz in den Wahnsinn getrieben werden oder Geister auf ihn gehetzt werden, oder ein Fluch könnte ihn in einem Unfall treiben …

Es wird auch ausführlich auf die Rituale, das notwendige „Handwerkszeug“ und deren Bedeutung eingegangen.

Im Vierten Kapitel widmet sich den Loa und den Zwischenweltlern (Fabelwesen wie Hautwechler oder Tiermenschen)
Hier werden die Götter des Voodoo vorgestellt wie z.B. der sogar Europäern bekannte Baron Semdi sowie seiner Kumpel Baron Cimetie & Captain Zombi … oder Legba der Loa der Heimstädten und Wegkreuzungen. Aber auch die Finstern Verderber und Mayombe werden vorgestellt sowie das Panteon der Logen.

Zu guter Letzt schliest das Buch mit einer übersicht der Geschichte der „Länder des Voodoo“ der Sklaverei, der Geschichte Haitis, Jamaikas und der Karibik sowie einigen Iden für Kampagnen.


Wie schon gesagt ist Gurps Voodoo scheinbar die einzige wirklich brauchbare quelle für Voodoo um Rollenspiel.
Das Szenario erinnert oft Stark an die Düstere Stimmung der WoD, jedoch wird im Gegensatz zur Welt der Finsternis auf ein Detail wert gelegt: In der Welt von Gurps Voodoo lohnt es sich zu Kämpfen, die Welt ist düster und ungerecht aber die Spieler haben Grund zur Hoffnung wen sie den Kampf aufnehme.

Wer Magus die Erleuchtung mag, und bereit ist den Fantasy grad um ein paar Stufen zu senken wird an Gurps Voodoo seine Freude haben…

Ich habe es Crossovert oder besser als Quelle für eine eigene Sparte der Traumsänger bei Magus die Erleuchtung verwendet.
Hab es aber dann irgendwann sein gelassen da der SL kein bock hatte auf die Komplexe Glaubenswelt einzugehn und Magie dan doch irgendwo auf Aretewürfe beschränkt hat und man bei dem mit lange geplanten Ritualen keine Changse gegen Gegner UND MITSPIELER hatte die nur irgend einen Gegenstand mitschleppen müssen um nen passenden Foki zu haben.
Eingendlich schade denn sowas is bei Mage und G.Voodoo Perlen vor die Säue ...
 
AW: GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

Ich habe reingelesen, mehr nicht. Es steht aber treu hinter mir im Schrank. :)
 
AW: GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

GURPS Voodoo ist ein verdammt cooles Setting, allerdings hat es IMHO ein paar Schwachpunkte:

1.) Das GURPS-System. Voodoo sollte eigentlich ein sehr mystisches und spirituelles Setting sein, aber mit den GURPS-Regeln fühlt es sich so an wie ein altbackener, trockener Dokumentarfilm.

2.) Keine klare [wiki]Core Story[/wiki]. Klar, Verschlinger sind böse, die Logen sind ein Problem, aber... Was tun die Charaktere nun ganz konkret? Hier wäre mehr klare Linie wünschenswert gewesen.

Als Inspiration und zum Ausschlachten von Elementen ist GURPS Voodoo aber immer noch exzellentes Material... Ich würde es gerne mal mit Sorcerer oder dem Solar System bespielen.
 
AW: GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

GURPS Voodoo ist ein verdammt cooles Setting, allerdings hat es IMHO ein paar Schwachpunkte:

1.) Das GURPS-System. Voodoo sollte eigentlich ein sehr mystisches und spirituelles Setting sein, aber mit den GURPS-Regeln fühlt es sich so an wie ein altbackener, trockener Dokumentarfilm.

2.) Keine klare [wiki]Core Story[/wiki]. Klar, Verschlinger sind böse, die Logen sind ein Problem, aber... Was tun die Charaktere nun ganz konkret? Hier wäre mehr klare Linie wünschenswert gewesen.

Als Inspiration und zum Ausschlachten von Elementen ist GURPS Voodoo aber immer noch exzellentes Material... Ich würde es gerne mal mit Sorcerer oder dem Solar System bespielen.

1. Stimme ich klar zu , trozdem ist es bis jetzt das beste Rollenspielwerk zum thema Voodoo (zumindest wenn man einen Bezug zum Realen Voodooglauben haben möchte und keinen High Fantasy was auch immer mit ganz viel Zombies)

2. Das is geschmackssache. Eine klare Storryvorgabe stand mir als SL immer mehr im weg als zur seite. Das Szenario ist gut durchdacht und in sich bündig. Mögliche Geschichten ergeben auch druch den Klassenkampfhintergrund eher durch das direkte Umfeld der Charaktere als durch eine Globale verschwörund aller Maombe und Logen gegen die Welt. Da die Charaktere im Mittelpunkt der handlung stehen ergibt es sich eher das die Handlung sich aus den taten der Spieler endwickelt als das man die Spieler durch eine starre geschichte jagt
 
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Klar hab ich es und finde es auch sehr gut, aber sehe die Schwachstellen ähnlich wie die anderen.
 
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@Madpoet:
Was hat jetzt eine klare Core Story mit Railroading zu tun?

Eine Core Story sagt zunächst einmal aus was die Spielercharaktere sind, was sie zusammenhält (oder gegeneinander stellt) und was sie so an Abenteuern bestreiten.

Beispiel D&D: Die Charaktere sind Abenteurer die sich zum Dungeon der Woche aufmachen um Fallen, Monster und andere Gefahren zu überwinden, reich zu werden und an Macht zu gewinnen.

Das einzige was feststeht ist dass die Charaktere zum Dungeon gehen und sich ihm stellen werden: Wenn das nicht gegeben wäre, dann könnte nur mit Glück so etwas wie eine kohärente, zusammenhängende Handlung rauskommen.
Von da ab ist dann alles ergebnisoffen - wie die SCs sich anstellen, was die NSCs tun, ob sie Erfolg haben, ob sie versagen, all das unterliegt dem Einfluß aller Spielteilnehmer.

GURPS Voodoo fehlt eine solche prägnante, an das Setting angepasste Core Story - und damit nimmt man entweder ein zerfasertes, unzusammenhängendes Spiel in Kauf, oder man muss selbst seine Core Story erfinden.

Natürlich kann man auch mit Charaktergetriebenheit eine Core Story aufziehen, aber dann sollten die Regeln das stützen, und sei es nur in Form einer formalisierten Spielvorbereitung, wie etwa beim [wiki]Kicker[/wiki] von Sorcerer.
 
AW: GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

So etwas ist in Gurps Voodoo durchaus gegeben:

Die Charaktere leben in einer Welt in einer vor der Mehrheit der Menschheit verborgen ein Machtkampf mit Spirituellen Kräften ausgetragen wird und haben die Möglichkeit dran teil zu nehem, und ihre Fähigkeiten dazu nutzen das Soziale Gefüge ihres Umfeldes dadurch zu gestallten. Das ist ein Roter Faden der sich durch das gesamte Werk zieht, er ist nur nicht so straff gewebt das man sich drin verfangen kann und nicht einen anderen Weg einschlagen kann.

Und was Regeltechniche Unterstützung angeht so ist das Magiesystem (Für GURPS- Verhältnisse) erfreulich frei ausgefallen, das der Schwerpunkt auf Ritualen liegt deren Gestaltung die Spieler nach ihrer aktuellen Situation anpassen müssen (wie Kriege ich meinen Schutz-Loa von meinen Absichten am besten überzeugt???)

GURPS - Voodoo ist auch kein Stand Alone sondern NUR ein Quellenband und mit Mittlerweile 11 Jahren im Amerikanischen Original auch nicht mehr das Aktuellste Werk wenn es um Rollenspieltechniche Innovation geht.
Da hat es keinen sinn hinzugehn und zu bemängeln das es keine
Besonderheit wie einen Kicker hat der erst 5 Jahre nach dem erscheinen des Werkes geprägt wurde.
Mann bedenke bitte auch das es trotz des Alters des Bandes kein nennenswertes Werk für Rollenspieler gibt das sich mit der Thematik eines „Glaubwürdigen“ Voodoo befasst.
Lediglich etliche Fantasy Quellenbände die doch sehr stark an der Hollywood Zombiekrankheit oder der für ihr Heimatsystem Überzogenen Art leiden die sie als quelle Für andere Rollenspiele unbrauchbar macht.
 
AW: GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

So etwas ist in Gurps Voodoo durchaus gegeben:

Die Charaktere leben in einer Welt in einer vor der Mehrheit der Menschheit verborgen ein Machtkampf mit Spirituellen Kräften ausgetragen wird und haben die Möglichkeit dran teil zu nehem, und ihre Fähigkeiten dazu nutzen das Soziale Gefüge ihres Umfeldes dadurch zu gestallten. Das ist ein Roter Faden der sich durch das gesamte Werk zieht, er ist nur nicht so straff gewebt das man sich drin verfangen kann und nicht einen anderen Weg einschlagen kann.
Was du da beschreibst ist das Setting, wie es passiv daliegt - nicht das, was die Charaktere aktiv tun. Eine Core Story enthält immer eine ganz konkrete, aktive Tätigkeitsbeschreibung - nicht (mal auf D&D bezogen) "die Charaktere haben die Fähigkeiten um reich und mächtig zu werden", sondern "die Charaktere gehen in den Dungeon, verkloppen Monster, überwinden Fallen und andere Hindernisse und werden auf diesem Weg reich und mächtig".

Aber es stimmt schon, das Setting ist inzwischen alt. Ich wäre wirklich mal interessiert daran, wie es mit einem moderneren, charaktergetriebeneren System wie Sorcerer, Solar System oder (falls man es klassischer will) UA funktioniert.
 
AW: GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

Aber es stimmt schon, das Setting ist inzwischen alt. Ich wäre wirklich mal interessiert daran, wie es mit einem moderneren, charaktergetriebeneren System wie Sorcerer, Solar System oder (falls man es klassischer will) UA funktioniert.

Damit ess voll zur Wirkung kommt darf es nicht als Zusatzband einer Bestehenden Welt einfach aufgepfropft werden, wenn dann als komplett eigenständiges Werk.

Ein Hauptproblem am GV. sehe ich darin dass es als nur ca 130 Starker Szenarioband an GURPS gebunden wurde, und angekndigte vortsetzungen nie erschienen sind.

Ein Kernstück könnte / müsste ein Flexibles Magiesystem bilden das den Hintergrund und die Situation des Spielers in die ausführende Handlung und das Ergebnis eines Rituals mit einbezieht. Und in dem das Vorgehen der Charaktere wichtiger ist als der Würfelpool der Charaktere. (Zum Beispiel wird ein Zorniger Geisterkrieger der sich einem Rachegeist verschrieben hat die selbe Situation anders lösen (müssen) als jemand der Zu einem Schutzgeist betet und seine Lebensaufgabe in der Bewahrung seiner Familie liegt.

Auf der andern seite darf die Charakter Entwicklung nicht so verlaufen das man in sturen Klassen denken muss aller ich spiele einen Krieger also wird mein Char auf keine andere Idee kommen als Blut und Gewallt.
 
AW: GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

Was du suchst sollte HeroQuest oder Solar System sein.

(Wobei bei letzterem "Vorgehen des Charakters" nicht wichtiger ist als sein "Würfelpool", nein, viel besser - mechanische Effizienz hängt am Vorgehen des Charakters. Ich liebe Keys :D )
 
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Gibt es eigendlich mitlerweile was neues unter den Gurps 4ern ?
 
AW: GURPS Voodoo - Der Schattenkrieg

Also soweit mit bekannt ist gibts keine neuauflage von "Voodoo"

Jedoch lässt es sich mit den drei Büchern Magic, Thaumatolugy und Mysteries sehr gut zusammen basteln.

Im Magic gehts auf verschiedene arten Magie zu wirken ein. (Ist aber eher ein kleinerer Teil)
Taumatology geht auf Material Magic und ähnliches ein (das ganze buch ist zum erstellen von Magietraditionen da und hat am ende einen Abschnitt zum Thema Magische Campangen)
Mysteries geht auf Detektivspielen und Krimis ein. (Hat ein sehr ausschweifenden Abschnitt zum Thema Paranormal Mysteries, sogar ein paar Seiten zum Thema Horror Mystery)
 
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