Freezing Blast

D

Deleted member 317

Guest
Mir gehts gerade um das Blue Thermal und den Freezing Blast im Speziellen. Mit welcher Fertigkeit wird der abgefeuert? Ist das ein ganz normaler Fernkampf wie bei der Blast-Ebb, oder gelingt das automatisch? Irgendwie schweigt sich das Regelwerk darüber aus.

(falls das Topic irgendwie zwei mal dasteht, dann sorry und löscht bitte eines.....irgendwie zickt das Forum gerade und erzählt mir ich hätte ein Duplikat gemacht, obwohl es in der Auflistung gar nicht drin steht :motz: )
 
Ich selbst würde auf Variante zwei "automatisch" zurückgreifen, aber das Regelwerk scheint tatsächlich beides herzugeben. Meine Argumentation läuft dabei darüber, dass für Blast ausdrücklich darauf hingewiesen wird, dass es sich um einen Fernkampf Angriff handelt, daraus, dass ein solcher Hinweis bei Blue Thermal fehlt, leite ich ab, dass es kein Fernkampf ist, der Ebb Effekt also automatisch (nach den üblichen Ebb Regeln) in Kraft tritt.

Stay SLA
jdw
 
Okay, dankeschön! So hätte ich ja auch argumentiert. Allerdings ist das Regelwerk ja auch bekannt dafür manche Sachen einfach mal weg zu lassen! (siehe Thermal Gauge). ;)
 
Ich bastel ja gerade meinen selbstpersönlichen Spielleiterschirm, um die ganzen Brocken mal etwas beieinander zu haben (die Tabellen im Regelbuch find ich total undurchsichtig und auch unvollständig). Jedenfalls will ich jetzt nicht für jede Ebb Kraft nen neuen Thread aufmachen, deshalb bleib ich gleich hier. Also:

Healing - die Ranks 1-10 heilen Hit Points und Wunden. Auf Rank 13 habe ich mit Regeneration 3 eine Fähigkeit zur Heilung des Torsos......öhm wie jetzt? Kann ich denn mit den vorherigen Heilkräften (immerhin bis zu 6 Hits pro Flux) nicht auch den Torso heilen? Oder wie ist das gemeint? Es steht explizit dabei, dass mindestens 1 Hit Point im Torso übrig sein muss. Frage also: Worin unterscheidet sich Regeneration 3 von Heal 1-10?
 
Wie bei den früheren Regeneration Abilities (Rank 11 und 12) ist hier ein wenig Interpretation/Improvisation gefragt. Regeneration heilt ja nicht einfach bloss, sondern rekonstruiert den Körper. Wann der Einsatz einer solchen Kraft wirklich nötig ist, ist regelwerksseitig nicht festgelegt, da entsprechende Verletzungen ja nicht modelliert werden.

Stay SLA
jdw
 
Genau da liegt eben das Problem. Ich gehe davon aus, dass wenn Hit Points geheilt werden die entsprechenden Wunden geschlossen werden. Regeneration kommt zum Einsatz, wenn die Gliedmaße zur Unkenntlichkeit zerstört ist oder abgeschlagen wurde. Im Falle eines Torsos macht Regeneration aber wenig Sinn. Ist der zerstört, ist man tot. Und verletzte Organe und gebrochene Rippen sollten eigentlich durch die vorangegangenen Heilkräfte repariert werden (innere Blutungen stoppen, Gewebe und Knochen werden repariert).....ich finde Regeneration 3 macht irgendwie null Sinn.

Neue Frage *g*

Illumination hat ja die lustige Kraft Charge. Die Reichweite ist Berührung! Was passiert, wenn das Opfer in einer Rüstung steckt. Wird dann der Anzug gelähmt, oder trotzdem das Opfer?

Wie sieht das mit Enlightenment aus? Kann ich damit die Wirkungsdauer von Charge verlängern?

Womit schießt ein Necanthrope seine Gore Cannon ab? Klappt das auch automatisch? Meine Güte, manchmal hätte sich das Buch wirklich deutlicher ausdrücken können.
 
So, ich hab mich jetzt auch mal bei Team8 schlau gemacht in Bezug auf meine oberen Fragen und wer sich dafür interessiert kann es hier nachlesen. Für mich sind die Fragen damit erledigt, weil ich es in Zukunft so handhaben werde.

Danke blut_und_glas ;)
 
Danke Silver, es ergiebt sich jedoch immer noch folgendes Problem:

Blast = Lineare Fluxkostensteigerung
Thermal = Nichtlineare Fluxkostensteigerung

- Flintlock: Fluxkosten um eine Stufe reduziert, also 1 Fluxpunkt
- Thermal Gauge: Fluxkosten um eine Stufe reduziert... --> unterschiedliche Kostenersparnis...

Evtl. Lösung: Kosten bei Thermal (Red/Blue) reduzieren sich mit Thermal Gauge um 1 Flux...

Apropos Flintlock: In den Core Rules steht auch: bei Flintlock --> extra Rank... aber "alte" Kosten. Man kann das natuerlich auch wie oben genannt interpretieren (Fluxkosten der verwendeten Stufe = Fluxkosten der vorherigen Stufe - ohne Rankbonus...). Bei der Thermal Gauge wäre dies natuerlich dann ähnlich

Oder wie seht Ihr das?
 
Generell habe ich es damals so gehandhabt, das der Ebb-User einen Punkt weniger Flux ausgibt und einen Rang höher "zaubern" kann als es sein eigentliches Ebb-Skill zuläßt. Funktionierte soweit zu unser aller Zufriedenheit.

-Silver
 
Ich habe eine Visison... Ich sehe... einen Spieler, er... er sagt, er habe da im Forum einen Vorschlag gelesen, wie man die Thermal Gauge handhaben kann... er will diesen Vorschlag umsetzen in meine Runde... *g*
 
Die Frage ist nur ob man damit umgehen kann...

The truth kills, but so does reality...! Be prepared my friend - you may be next!
 
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