FATE Core [FATE Core] Stormcalling & 50 Fathoms

Maeschda

Kravallier
Registriert
14. April 2007
Beiträge
686
@Zornhau
Im Toolkit wird eine aus meiner Sicht etwas ungenaue Angabe zur Wechselwirkung Waffen/Rüstungsregeln <=> Stormcalling gemacht. Hast Du bisher irgendwelche Ausrüstungsrestriktion für "FATEomanten" (spontan ausgedachter Begriff für Zaber-Chars in FATE) verwendet oder Erfahrung damit?

Außerdem noch ne Frage, für die Du im deutschen Sprachraum wahrscheinlich der qualifizierteste Ansprechpartner bist:
Wir demnächst wohl 50 Fathoms mit FATE Core (+Konstrukt/Schiffsregeln ähnlich LoA) spielen. Siehst Du irgendwelche größeren Probleme, die 50-Fathoms-Elementarmagie einfach durch Stormcalling und diese böse Beschwörungsmagie durch Void-Calling zu ersetzen?

Ich meine dass sich die Magie damit wahrscheinlich anders anfühlt, ist klar. Aber hab ich in der Kampagne ne Stelle übersehen, an der so ein Transfer evtl. haken könnte?
 
@Zornhau
Im Toolkit wird eine aus meiner Sicht etwas ungenaue Angabe zur Wechselwirkung Waffen/Rüstungsregeln <=> Stormcalling gemacht. Hast Du bisher irgendwelche Ausrüstungsrestriktion für "FATEomanten" (spontan ausgedachter Begriff für Zaber-Chars in FATE) verwendet oder Erfahrung damit?
Nein. Bisher gab es in keiner meiner Fate-Conversions mit Magie als übernatürlichem Bestandteil irgendwelche derartigen Ausrüstungsbezüge.

Was genau findest Du denn als so "ungenaue Angabe"?

Außerdem noch ne Frage, für die Du im deutschen Sprachraum wahrscheinlich der qualifizierteste Ansprechpartner bist:
Wir demnächst wohl 50 Fathoms mit FATE Core (+Konstrukt/Schiffsregeln ähnlich LoA) spielen. Siehst Du irgendwelche größeren Probleme, die 50-Fathoms-Elementarmagie einfach durch Stormcalling und diese böse Beschwörungsmagie durch Void-Calling zu ersetzen?
Ich sehe da VERDAMMT GROSSE Probleme!

Zum einen: Stormcalling und Void-Calling sind denkbar unterschiedlich im grundsätzlichen "Power-Level" und für voneinander total SEPARATE Settings gedacht! Die gehen NICHT zusammen. Das habe ich auf die harte Tour in Testrunden - noch auf den ersten Drafts für diese Magie-Richtungen - erfahren können, in welchen meist mehrere der Toolkit-Magie-Richtungen nebeneinander im Einsatz waren. Resultat: JEDE ist für ein eigenes Power-Level konzipiert und gerade Void-Calling wird am leichtesten total untergebuttert.

Das entspricht KEINESFALLS der Mächtigkeit, die Blood-Magic in 50 Fathoms aufweisen soll! - Da würde ich mir an Deiner Stelle etwas komplett NEUES überlegen.

Mit den Toolkit-Magie-Systemen ist es nämlich so, daß sie SEHR KONKRETE Beispiele für Umsetzungsmöglichkeiten sind. Und zwar als BEISPIELE. Daher auch KEIN STÜCK auf irgendwelche Settings zugeschnitten und keinesfalls auf "gegenseitige Verträglichkeit" ausgerichtet.

Ein Toolkit ist - wie ja auch die Savage Worlds Toolkits - ein Werkzeugkasten. Aus diesem kann man sich bedienen, um EIGENE Umsetzungen vorzunehmen. Aber auch beim Fate-Toolkit ist es eine SCHLECHTE IDEE einfach die dortigen Beispiele in andere Settings zu verpflanzen. Das geht beim Fantasy-Toolkit für SW reproduzierbar in die Hose und auch gerade mit den sehr "exotischen" Magiesystemen im Fate-Toolkit ebenfalls.

Zum anderen: Stormcalling ist MÄCHTIG und UNSUBTIL! Damit versenkt ein normaler Magier einfach mal ein gegnerisches Schiff. Oder her haut es zu Klump, wirft es an Land, verbrennt es, usw. - Das kann KEIN 50-Fathoms-Magier! Und darauf ist das 50-Fathoms-Setting auch kein Stück eingestellt!

Die Elementar-Magie in 50-Fathoms ist eine "mindermächtige". Sie bietet NÜTZLICHE HILFEN, ist aber weit, weit jenseits des Power-Levels, den Stormcalling oder auch die Wesire darstellen.

Mit Stormcalling kannst Du auf jeden Fall vergessen die üblichen 50F-Herausforderungen wie einen Piratenüberfall usw. vorzunehmen, da es einfach heißt: Piratenschiff in Sicht! Blubb, weg ist es!

Ich habe einige Zeit als Spieler selbst einen Stormcaller in einem reinen Stormcaller-Setting gespielt. Diese Wichte sind MÄCHTIG. Im Sinne von Marvels Thor oder X-Mens Storm oder ähnlichen Preiskategorien MÄCHTIG!

Magie-Superhelden verträgt das an sich sehr bodenständige 50-Fathoms-Setting nicht.

Magie ist dort NICHT mächtiger als ein Schuß aus einer Muskete oder gar eine Breitseite eines Linienschiffs! - Daher kann ich hier nur sehr empfehlen eine EIGENE Adaption der Elementar-Magie vorzunehmen.

Und, wie es der Zufall so will, kann ich Dir gleich mal einen Verweis auf eine meiner eigenen Elementar-Magie-Umsetzungen mit Fate Core verlinken: http://zornhau.rsp-blogs.de/2013/02/01/fate-core-elementarmagie-in-fpqr/
In FPQR kann JEDER Elementar-Magier ALLE Elemente verwenden. Das ist in 50F anders.
Daher würde ich für 50F für jedes Element einen separaten Skill einführen. Jemand, der ALLE vier Elemente erlernt hat, kann auch in seinem "Erlaubnis"-Aspekt für die Magie den "Meister aller Elemente" angeben. Ansonsten ist es so, daß das Wirken von Zaubern eines bestimmten Elements SCHWIERIGER wird, solange man eben gerade NICHT ALLE Element-Skills gelernt hat.

Ein Wasser-Magier nur mit dem Wasser-Skill hat keine Probleme.
Hat er aber Wasser und Erde als Skill gelernt, so sind ALLE Zauber, Wasser wie Erde, mit -1 Erschwernis belegt.
Hat er zusätzlich noch Luft erlernt, so sind ALLE Zauber mit -2 (oder gar höher, ich tendierte hier zu -3) erschwert.
Erst wenn er ALLE Element-Skills erlernt hat (siehe auch das 50F-Settingbuch), dann hat er wieder die "Harmonie der Elemente" erlangt und verliert die Abzüge.


Wie gesagt: meine starke Empfehlung ist Blood Magic und Elementar-Magie komplett NEU in einer deutlich dem üblichen Power-Level von 50F angepaßten Form zu erstellen. NICHT, also wirklich überhaupt nicht, die Stormcaller-Magie aus dem Toolkit verwenden. Die ist der Super-Elephant im 50F-Porzellanladen!
 
Nein. Bisher gab es in keiner meiner Fate-Conversions mit Magie als übernatürlichem Bestandteil irgendwelche derartigen Ausrüstungsbezüge.

Was genau findest Du denn als so "ungenaue Angabe"?


FATE Toolkit Seite 82 schrieb:
The default assumption is that non-Stormcallers use the optional Weapon and Armor ratings rules (see Fate Core page 277). If you’re looking to balance a Stormcaller against a group of non-Stormcallers, the Stormcaller forgoes such bonuses. If your game does not use the Weapon and Armor ratings rules, increase the Refresh cost from 1 to 2.


FATE Toolkit Seite 128 schrieb:
If you are designing a power that only some characters will use, then you need to think about how that power compares to other things that characters can do and what characters are trading off to get that power. At its simplest, this means you must have a compelling answer to the question “Why wouldn’t I buy this power?” Stormcallers is designed with this in mind. The reason you wouldn’t buy Stormcalling is because you’d need to sacrifice a skill slot—and an aspect—to buy in, and since Stormcalling is mostly combat-applicable, it’s a fairly equitable tradeoff. Even that carries the assumption that there are also things like weapon and armor rules in play. Without that assumption, Stormcalling is just a superior combat skill, and there’s no reason not to take it.

Es wird mehrfach wiederholt, dass das Stormcallers-System so angelegt ist, dass es durch ein paralleles System für Waffen/Rüstungen für Nicht-Stormcaller balanciert wird. Davon abgesehen, dass der referenzierte Extra-Regelvorschlag aus CORE Seite 277 auch alles andere als einen in sich geschlossenen Regelsatz bildet, ist aber überhaupt nicht klar, was mit "the Stormcaller forgoes such bonuses" gemeint ist. Heißt das, es gibt für Stormcalling-Angriffe keinen Waffenbonus oder es ist tatsächlich vorgesehen, dass Stormcaller keinerlei Waffen oder Rüstungen nutzen können? Alles etwas schwammig.

Aber gerade beim zweiten zitierte Textblock bin ich mir überhaupt nicht sicher, ob wir die gleiche Version des Toolkits vorliegen haben, denn unsere Interpretationen sind quasi gegensätzlich.

Wie oben schon steht: Ich gehe von einem Stormcalling Skill aus, der als etwas besserer und flexiblerer Waffenskill herhält und einen unbewaffneten Stormcaller von der Bedrohlichkeit mit einem bewaffneten Kämpfer auf eine Stufe stellt. Das deckt sich also ganz genau mit:

Zornhau schrieb:
Magie ist [in 50 Fathoms] NICHT mächtiger als ein Schuß aus einer Muskete oder gar eine Breitseite eines Linienschiffs!

Zornhau schrieb:
Mit Stormcalling kannst Du auf jeden Fall vergessen die üblichen 50F-Herausforderungen wie einen Piratenüberfall usw. vorzunehmen, da es einfach heißt: Piratenschiff in Sicht! Blubb, weg ist es!

Wie soll das regelmechanisch funktionieren? Wie geschrieben sind Schiffe im diskutierten Ansatz regelmechanisch Charaktere. Sie haben Verteidigungswerte, Stressbalken und in vielen Fällen auch Konsequenzen-Slots. "Blub" ist im Regelfall ein KO-Szenario, bestenfalls eine schwere Konsequenz. Selbst wenn Schiffe nicht unter die Bronzeregel fallen würden, wäre das Versenken eines kompletten Schiffes samt gegnerischer Besatzung ein Angriff gegen dutzende Ziele über mindestens eine Zonengrenze hinweg. "Create Advantage" passt bei so einem Manöver genau so wenig, wie bei einem Body Builder, der per Physique/Athletics Wurf mit bloßen Händen eine ganze Burg einreißen und einen Halbbanner Goblins im Schutt begraben möchte. Beides wäre bei normal geregelten Schwierigkeiten (nahezu) unmöglich.

Korrigiere mich, aber die einzige Besonderheit in Punkto Skill-Anwendung, die Stormcalling von anderen Skills abgrenzt, ist die Möglichkeit, eine magische Wand zwischen zwei Zonen hochzuziehen. - Klingt für mich jetzt nicht nach Thor-like Superhero.

Dann zum Void Calling:


Zornhau schrieb:
Zum einen: Stormcalling und Void-Calling sind denkbar unterschiedlich im grundsätzlichen "Power-Level" und für voneinander total SEPARATE Settings gedacht! Die gehen NICHT zusammen.

Seite 86
For example, a substantial wall of Ice (Great Barrier, +4) is thrown up between a Stormcaller and the angry Voidcaller one zone away.

Seite 89 ("Variations and Options" des Storm Calling Systems)
VOIDCALLERS
For all their destructive fury, the Storms are part of reality, for they are both destruction and creation. On a cosmic level, they stand against the Void, the nothingness that seeks to consume all. Light- and Darkcallers tend to characterize their opposite in this manner, and there’s no telling what truth there is or isn’t to it. The Void is a force for destruction, and while it may not be malicious, those who dwell in it are, for it is the home to demons and monsters that would like nothing more than to consume the Storms, and with them, our world. See the Voidcallers section on page 115 for more ideas on this.

Seite 115
Voidcallers Design Notes
As with Storm Summoners, this is nominally tied to the larger Five Storms magic system

Eine Frage: Was läuft hier schief?!

Also ich will gar nicht in Frage stellen, dass sich der Designansatz in der Praxis nach Deiner Erfahrung als untauglich rausstellt, aber ich kann überhaupt nicht nachvollziehen, wie man RAW auf die Idee kommen könnte, Storm- und Voidcalling die intendierte Verzahnung in Regeln UND Setting abzusprechen. o_O
 
ALLE Magie-BEISPIELE im Toolkit sind eben gerade NICHT mit einer "intendierten Verzahnung in Regeln UND Setting" ausgestattet! - Es ist ein TOOLKIT!

Daher sind auch die Angaben zur Verwendung/Einführung von Armor/Weapon Ratings als "Gegengewicht" zu den Stormcaller-Fähigkeiten für "Normalos" nur "angerissen", aber eben KEINE balancierte, auf ein Setting wirklich tragfähig angepaßte Regel. Es ist auch nur ein Hinweis und ein Vorschlag, wo man selbst noch Hand anlegen sollte.

Stormcalling ist GROB. SEHR GROB. - Die Magie-Fähigkeiten bei 50 Fathoms sind gegenüber dem, was mit Stormcalling erreicht wird, geradezu auffällig subtil. - Windstärke beeinflussen, jemanden Heilen, jemanden Stärken, ein Feuer (vom Wirkungsbereich entsprechend einer Brandgranate) auslösen. Da "reißen" die Stormcaller schon deutlich mehr. Die gebieten ja nicht etwa den Elementen, sondern elementargewaltigen STÜRMEN.

Da diese Stormcalling-Effekte so destruktiv sind, kommt ja überhaupt erst der Vorschlag die Armor/Weapons Ratings zu verwenden, so daß man sich mit Ausrüstung gegen Stormcaller schützen kann und mit "guten Waffen" zumindest ähnlich viel austeilen kann.


Wenn Du Dir das 50 Fathoms SETTING durchliest, dann fällt auf, daß überstarke, maximaldestruktive magische Effekte allein den "Boss-Gegnern" in der Plot-Point-Kampagne vorbehalten sind. Alle SCs damit auszustatten dürfte das Setting komplett umkrempeln, weil Magie dann so massiv dominiert, daß allüberall die Magier die vernichtendsten und gefährlichsten Individuen sein werden. - Sind sie in 50 Fathoms aber nicht. Jedenfalls nicht nach den Fluff-Texten.

Ich weiß, daß es die bequemere Vorgehensweise ist, einfach aus einem Toolkit etwas 1:1 zu übernehmen und zu hoffen, daß es schon irgendwie ins Setting passen wird. Aber da Magie in SW-Settings eine ganze Größenordnung weniger machtvoll ist, als dies bei Magie in Fate eh schon üblicherweise der Fall ist (fast nur "Battle Magic", kurz wirksame Effekte von geringer Stärke), stellt sich bei SW die Balance-Frage zwischen Magie-Ausübenden und Nicht-Magiern ausgesprochen selten bzw. ist sie sehr leicht zu beantworten. Gerade in etwas moderneren Settings mit Feuerwaffen, wie 50F, sind die Magier auch als "Artillerie" von Ausrüstung übertroffen. Magie bekommt hier einen anderen, geringeren Stellenwert.

Die GROBER-KLOTZ-Magie der Stormcaller macht aus dem Setting-Fluff-Porzellanladen, den 50F darstellt, einen Trümmerhaufen.

Dabei wäre es doch so einfach eine eigene Elementar-Magie-Adaption zu erstellen, die EXAKT auf die Fluff-Gegebenheiten bei 50F paßt.

Was spricht denn dagegen?
 
ALLE Magie-BEISPIELE im Toolkit sind eben gerade NICHT mit einer "intendierten Verzahnung in Regeln UND Setting" ausgestattet! - Es ist ein TOOLKIT!
Voidcallers Design Notes
As with Storm Summoners, this is nominally tied to the larger Five Storms magic system
Fällt mir schwer, hier eine völlige Loslösung der beiden Systeme reinzuinterpretieren. Aber in keinem Fall verträgt sich das mit Deinem eingänglichen Ausschluss:


Stormcalling und Void-Calling sind [...] für voneinander total SEPARATE Settings gedacht!

Zur Macht von Stormcalling fehlt mir immer noch dein regeltechnischer Ansatzpunkt, der das für 50 Fathoms so unglaublich unerträglich übermächtig machen soll.

Ich stimme dir absolut zu, dass Thor/Storm-artige Superpowers bei 50F-SCs nix verloren hat. Aber genau das ist ja mein Punkt: Das kann ich aus der regelmechanischen Umsetzung im Toolkit auch absolut nicht rauslesen. Ich sehe einen bodenständigen Regelansatz mit dem Fluff-Element, dass die beschworenen Mächte kleine (winzige!) Teile der Essenz einer gewaltigen Urkraft darstellen.

Bitte, setz dir mal für nen Moment meine Brille auf, ignoriere ganz kurz den Begriff "Sturm" - ersetz ihn von mir aus durch Elementarmacht Feuer/Erde/Wasser/Eis/Blitz und lies dir dann durch, was man mit den Caller-Skills regeltechnisch bewirken kann. Stell dir einfach vor, ich hätte Dir ein "selbstentwickeltes" Magiesystem vorgelegt, was dem Regeltext von Stormcalling 1:1 folgt und immer nur den Sturmbegriff durch ein weniger gewaltiges Elementarbild ersetzt.

Was siehst du?

Ich sehe bestenfalls eine Elementarbeschwörung ähnlich Avatar-Herr der Elemente Staffel 1. Ich schau mir das Bild der duellierenden Elementaristen im 50F-Magiekapitel an und stell mir vor, wie das mit den Caller-Skills umgesetzt wäre - und es passt. Es wäre in der Wirkung nicht viel anders als ein Bogenduell.

Als Einzelperson ein ganzes Schiff zu versenken wäre SAUSCHWER. Das soll es auch sein. Und die Caller-Regeln widersprechen nicht.

Ursprünglich wollte ich mit meiner Frage eigentlich nur klären, ob der Tausch 5 Stürme statt 4 Elemente irgendwo in der Handlung zu Ungereimtheiten führt oder 0b bestimmte SW-Powers, die bei so einer Konversion unter den Tisch fallen, essenziell zur Setting-Darstellung sind. Ich hatte beim besten willen nicht erwartet, dass wir hier den Unsinn von Halbgötter-SCs in der Kampagne diskutieren.
 
Zurück
Oben Unten