Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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Cybergeneration erschien zuerst 1993 als Quellenbuch für Cyberpunk 2.0.2.0, in dem Kinder und Jugendliche (sogenannte Yoganger) spielbar gemacht wurden.
1995 folgte die zweite Edition von Cybergeneration, welche ein eigenständiges Rollenspiel darstellte. Leider war dieser Spin-Off kommerziell nur ein geringer Erfolg, so dass die Reihe nach nur drei Quellenbüchern - EcoFront, MediaFront und VirtualFront - sowie dem Abenteuer "Bastille Day" eingestellt wurde.
Regelbasis von Cybergeneration ist ebenso wie bei dessen Mutterlinie [wiki]Interlock[/wiki]. Die stärksten Abweichungen gegenüber CP2020 waren (neben völlig andersartiger Schadens- und Panzerungsabwicklung und stark vereinheitlichten Computerregeln) der Wegfall des Lifepaths und ein Punktekaufsystem, anstatt den Charakter auszuwürfeln.
Anstelle einer Klasse wie im alten CP2020 gehören die Charaktere ferner zu einer YoGang, die nur noch einen Spezialskill, aber kein Paket an Karrierefertigkeiten mehr mitliefert. Beispiele für YoGangs sind die BoardPunks, die auf klassischen OldSchool- oder fliegenden HiTech-Skateboards ihr Wesen treiben, die Rads, die sich politisch engagieren und Demonstrationen etc planen und durchführen, und die TinkerTots die verrückte Erfindungen zusammenschrauben und generell ein Händchen für Technik haben.
Cybergeneration dreht die Zeit gegenüber der Mutterlinie um 7 Jahre weiter und spielt 2027.
Scheinbar ist alles bestens. Die USA haben sich nach einem Wirtschaftskrieg mit der EU in die Incorporated States of America umgewandelt, die Wirtschaft blüht wieder, das alte Net wurde durch eine bessere Augemented Reality ersetzt, die Kampfzonen verschwinden nach und nach, alles wird gut, alles wird besser...
Denkste. Amerika ist zu einem konzerngelenkten faschistischen Schurkenstaat geworden. Unter dem Deckmantel einer schönen neuen Welt werden Andersdenkende verfolgt und getötet, die Medien scharf zensiert und Konzentrationslager betrieben.
Nicht schlimm genug? Da gäbe es noch die Carbon Plague, eine neue Nanoseuche deren Ursprünge unbekannt sind. Während Erwachsene einfach an ihr sterben, verändert sie Kinder und Jugendliche grundlegend und verleiht ihnen an das übernatürliche grenzende Kräfte. Einige können ihren Körper verformen oder mit Starkstrom um sich werfen, während andere lernen, Gedanken zu lesen oder direkt mit Maschinen zu sprechen. Die ISA und einige andere Organisationen betrachten diese Nanokids als Risiko und jagen sie unerbittlich - einige um sie auszulöschen, andere um sie für ihre Zwecke zu mißbrauchen.
Und dann ist da im Untergrund immer noch die Cyberrevolution die die faschistischen ISA stürzen will und der sich viele Nanokids anschließen...
Die Spielercharaktere sind eben solche Nanokids für die es keine Option mehr ist die Augen vor dem zu verschließen, was in den Schatten der ISA passiert und einfach ein normales Leben als pflegeleichtes Schäfchen zu führen. Die Seuche zwingt sie dazu aus dem System auszubrechen und außerhalb zu überleben.
Ob sie einfach versuchen so viel von ihrem alten Leben wie möglich zu retten, persönliche Ziele mit ihren neugewonnenen Kräften zu erreichen oder sich der Revolution anschließen, für sie alle gilt das gleiche Motto: Evolve or die!
1995 folgte die zweite Edition von Cybergeneration, welche ein eigenständiges Rollenspiel darstellte. Leider war dieser Spin-Off kommerziell nur ein geringer Erfolg, so dass die Reihe nach nur drei Quellenbüchern - EcoFront, MediaFront und VirtualFront - sowie dem Abenteuer "Bastille Day" eingestellt wurde.
Regelbasis von Cybergeneration ist ebenso wie bei dessen Mutterlinie [wiki]Interlock[/wiki]. Die stärksten Abweichungen gegenüber CP2020 waren (neben völlig andersartiger Schadens- und Panzerungsabwicklung und stark vereinheitlichten Computerregeln) der Wegfall des Lifepaths und ein Punktekaufsystem, anstatt den Charakter auszuwürfeln.
Anstelle einer Klasse wie im alten CP2020 gehören die Charaktere ferner zu einer YoGang, die nur noch einen Spezialskill, aber kein Paket an Karrierefertigkeiten mehr mitliefert. Beispiele für YoGangs sind die BoardPunks, die auf klassischen OldSchool- oder fliegenden HiTech-Skateboards ihr Wesen treiben, die Rads, die sich politisch engagieren und Demonstrationen etc planen und durchführen, und die TinkerTots die verrückte Erfindungen zusammenschrauben und generell ein Händchen für Technik haben.
Cybergeneration dreht die Zeit gegenüber der Mutterlinie um 7 Jahre weiter und spielt 2027.
Scheinbar ist alles bestens. Die USA haben sich nach einem Wirtschaftskrieg mit der EU in die Incorporated States of America umgewandelt, die Wirtschaft blüht wieder, das alte Net wurde durch eine bessere Augemented Reality ersetzt, die Kampfzonen verschwinden nach und nach, alles wird gut, alles wird besser...
Denkste. Amerika ist zu einem konzerngelenkten faschistischen Schurkenstaat geworden. Unter dem Deckmantel einer schönen neuen Welt werden Andersdenkende verfolgt und getötet, die Medien scharf zensiert und Konzentrationslager betrieben.
Nicht schlimm genug? Da gäbe es noch die Carbon Plague, eine neue Nanoseuche deren Ursprünge unbekannt sind. Während Erwachsene einfach an ihr sterben, verändert sie Kinder und Jugendliche grundlegend und verleiht ihnen an das übernatürliche grenzende Kräfte. Einige können ihren Körper verformen oder mit Starkstrom um sich werfen, während andere lernen, Gedanken zu lesen oder direkt mit Maschinen zu sprechen. Die ISA und einige andere Organisationen betrachten diese Nanokids als Risiko und jagen sie unerbittlich - einige um sie auszulöschen, andere um sie für ihre Zwecke zu mißbrauchen.
Und dann ist da im Untergrund immer noch die Cyberrevolution die die faschistischen ISA stürzen will und der sich viele Nanokids anschließen...
Die Spielercharaktere sind eben solche Nanokids für die es keine Option mehr ist die Augen vor dem zu verschließen, was in den Schatten der ISA passiert und einfach ein normales Leben als pflegeleichtes Schäfchen zu führen. Die Seuche zwingt sie dazu aus dem System auszubrechen und außerhalb zu überleben.
Ob sie einfach versuchen so viel von ihrem alten Leben wie möglich zu retten, persönliche Ziele mit ihren neugewonnenen Kräften zu erreichen oder sich der Revolution anschließen, für sie alle gilt das gleiche Motto: Evolve or die!