Aventurien DSA im kleinen Sandkasten

Atreju

breakfast epiphany
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Nachdem wir nun nach einer gefühlten Ewigkeit die Borbarad-Kampagne fertig haben (und davor als Vorbereitung Phileason gespielt hatten...), steht meiner Gruppe und mir der Sinn nach was Kleinem, Unaufgeregtem.
Am liebsten wäre mir ja, daß alle Charaktere aus einem kleinen Dorf im Nirgendwo kommen (Andergast/Nostria, Svelttal, Mhanadistan, Bornland,...), dadurch entfallen krampfige "would you join us on a noble quest" Charakterzusammenführungen und sie haben schon eine gemeinsame Geschichte (die natürlich auch erspielt wird). Dazu noch die entsprechenden Verflechtungen und Strukturen, die sich im Dorf und mit den Umliegenden ergeben, das sollte erstmal für einen entspannten Anfang reichen.

Gibt es da von eurer Seite Ideen, Erfahrungen, Warnungen?
 
Hallo

Deine Anfrage ist zwar schon etwas älter, trifft aber genau den Hintergrund meiner aktuellen Runde. Wir haben uns ebenfalls für ein Spiel ohne epischen Hintergrund und mit verhältnismäßig "gewöhnlichen" Charakteren entschieden.

Die Charaktere kommen ausnahmslos aus einem Fischerdorf im Norden des Horasreiches und haben gemeinsam ihre Kindheit dort verbracht. Vor Beginn der eigentlichen Runde habe ich eine Kindheitsepisode mit ihnen gespielt, d.h. sie haben ihr Chars im zarten Alter von 6 bis 10 Jahren gespielt und es ist erstaunlich, wie viel Stimmung dabei aufkommt. Für mehrere Chars haben sich dabei Situationen ergeben, die später die Grundlage für Nachteile bildeten und es entwickelt sich direkt eine Gruppendynamik. Auf diese Weise wird der eigentliche Char auch für die anderen Gruppenmitglieder vielschichtiger und besser verständlich. Außerdem bietet so eine Episode eine gute Gelegenheit das Dorf, welches für den Hintergrund und die Stimmung ja eine große Rolle spielt, plastischer darzustellen. Die Spieler haben dabei ihre Familien und das Dorf selbst mitentwickelt.

Natürlich gibt es auch Nachteile bei einer solchen Kampagne, denn die Spieler sind bei der Erschaffung ihrer Chars etwas eingeschränkt. Die Kultur steht fest und diverse Professionen machen keinen Sinn. Das muß nur mit der Gruppe vorher richtig durchgesprochen werden. In unserem Fall hat die Hälfte der Gruppe ihr ganzes bisheriges Leben in unserem Dorf verbracht und verfügt über entsprechend ausgerichtete Professionen. Die übrigen Charaktere sind zwischenzeitlich ein paar Jahre unterwegs gewesen, was das Spektrum möglicher Professionen etwas erhöht. Hier ist etwas Fingerspitzengefühl bei der Charerschaffung gefragt, damit die ganze Geschichte glaubwürdig bleibt. In unserem Fall spielen alle sehr junge Chars.

Mein Ziel ist es diese Gruppe aus jungen unerfahrenen Leuten langsam zu echten Helden aufzubauen. Wir haben die Professionen auch nur für die Erschaffung benutzt, danach sind wir in ein freies System übergegangen und jeder Char kann sich so entwickeln wie es grade passt.

Wir spielen jetzt seit ca. einem halben Jahr, die Handlung habe ich ausschließlich im nördlichen Horasreich angesiedelt, genau genommen zwischen Sewamund und Bethana. Dabei hat sich gezeigt, dass das Spiel enorm an Tiefe gewinnt, wenn sich die Chars immer in den selben beiden Städten und dazwischen tummeln. Man kann die Städte wesentlich weiter ausarbeiten und diverse NSC einführen, die den Spielern immer wieder begegnen. All dies lässt die Handlung dichter und realistischer werden.

Nun zu den klaren Nachteilen einer solchen Gruppe: Du wirst kaum Abenteuer finden, die für die sehr speziellen Bedürfnisse einer solchen Gruppe geeignet sind, das bedingt sich schon durch die eingeschränkte geographische Lage. Ich habe daher eine eigene Kampagne aufgebaut, die als grobe Rahmenhandlung dient und die immer wieder durch einzelne kleinere Handlungsstränge unterbrochen wird. Gelegentlich habe ich ein vorgefertigtes Abenteuer als Grundlage genommen und dann auf unsere Bedürfniss zugeschnitten, das meiste habe ich jedoch selbst geschrieben. Wobei sich auch hier ein eher loses Konzept bewährt hat. Die Chars sollen sich erstmal selber finden und nicht zu sehr geführt werden.

Wenn du eine eigene derartige Gruppe startest berichte mal von deinen Erfahrungen. Würde mich interessieren...

In diesem Sinne,
viel Spaß
 
Dankeschön!

Ich habe mit einer Kinderepisode bereits gute Erfahrungen gemacht, das war zu einer Silvester-Sonder-Spielrunde, bei der die Charaktere sich plötzlich als Kinder in einem Dorf, in dem sie gemeinsam lebten, wiederfanden. Es war mitten im Winter, und natürlich war sofort die allerschönste Schneeballschlacht im Gange. Dabei wurden die späteren, also jetzigen, Macken und Eigenheiten wunderbar persifliert, dem Jungzwerg ist sein (später) heißgeliebter Helm ständig über die Augen gerutscht, denn natürlich war der noch zu groß usw.
Die Verwicklungen von/mit NSCs hab ich in Vampire: Requiem recht intensiv gehandhabt, da kann kaum mit einem interagiert werden, ohne daß es Auswirkungen auf einen anderen hat. Ganz so extrem will ich es zwar nicht machen, aber es geht so in die Richtung.

Bis es soweit ist, wird es wohl noch eine Weile dauern, da wir in der Post-Borbarad-Pause erstmal Shadowrun spielen. Aber zumindest die ersten Ideen sind schon da, wir haben uns auf ein Dorf in den nostrischen Wäldern geeinigt und die erste Charakteridee ist ein halbelfischer Heiler (das wird aber noch konkreter oder, wie ich den Spieler so kenne, kommen da eh noch mindestens fümundrölfzig andere Charakterideen).

Als mögliche Plotelemente (die Dorfgemeinschaft mal außen vor gelassen, das kommt noch) gefallen mir Versatzstücke verschiedener anderer Geschichten: ein Kloster, dessen Bewohner nur stumme Kinder aufnehmen und deren nächtliche Ausritte für unheimliche Geschichten sorgen. Ein alter Magier und ehemaligen Abenteurer, der in der Nähe in einem Turm wohnt und ab und zu von seinen alten Kameraden besucht wird (so noch am Leben). Diverses Orkgezücht im Walde, ebenso die Bedrohung durch Höhlendrachen. Aber das ist erstmal nicht so wild, das Dorf und die Bewohner sind wichtiger. Auf vorgefertigte Abenteuer hab ich jetzt nach Borbarad auch gar keine Lust, ich möchte da lieber frei und flexibel sein und mich wie ein Kind im Süßigkeitenladen bei dem bedienen, was mir gefällt. :barefoot:
 
Bauergaming rockt!

Aber mal ne andere Idee, die etwas ausgefallener ist und einerseits zwar mehr Möglichkeiten bietet, andererseits aber auch noch kleiner Angelegt werden kann was NSCs angeht: Lass deine Leutchen doch auf irgend einer einsamen Insel stranden mit ein par anderen Schiffbrüchigen. Dann können sie sich selber ein kleines Dorf bauen und so weit sie denn Lust haben die Insel erforschen.
 
Sowas hatten wir schonmal mit einer Piratenkampagne: gemeinsam als Sklaven auf einer Insel, dann ein Schiff kapern und die glorreiche Karriere starten. Eine der besten selbstgestalteten Sachen, die wir hatten, auch wenn die Anfangsidee aus der alten Al´Anfa Box war.
 
Diese verdammten Autoren mit ihren Zeitmaschinen, die meine Ideen stehlen, um sie in der Vergangenheit vor mir zu veröffentlichen!!!:cry:
 
*patpat* nana, nicht gleich weinen, das geht ja nur in eine ähnliche Richtung. Grundsätzlich finde ich deine Idee aber auch spannend, gerade vom gesellschaftlichen Standpunkt her. Ob das dann so ähnlich wird wie in Lord of the flies? Wäre mal ein interessantes Experiment...
Wie würde dann so eine kleine Dorfgemeinschaft aussehen, wenn es keine übergeordnete Instanz gibt? Und wie lange dauert es bis zu Tyrannei, Rebellion und Abspaltung? Das hat schon was.

Edit: Das war gerade Beitrag #1.000! :smoke:
 
Glückwunsch zum Tausendsten!

Ganz genau, Herr der Fliegen hatte ich dabei auch auf dem Schirm. Mit ner Abwandlung von Hornissenruf... *im Geiste eine Hexe bastel*
 
Mittlerweile sind die Ideen konkreter geworden, es wird im Svellttal spielen. Die SC sind Teil einer Söldnertruppe, die sich auf einer alten Burg im Rhorwed niedergelassen hat und Aufträge im ganzen Svellttal und darüber hinaus annimmt. Dadurch kann man so ziemlich alles rechtfertigen. ;)
Das Banner ist in verschiedene kleinere Gruppen aufgeteilt, die gemeinsam ihre Aufträge erledigen. Somit gibt es grundsätzlich eine sehr bunte Mischung aus NSC, die aber nicht permanent vor Ort sind. Ein zu der Burg gehörendes Dorf rundet das Bild ab.
Die SC-Gruppe selbst besteht aus einem Schützen, einem Magier, einem Halbelfen und einer Halborkin (die beiden sind Halbgeschwister...), wodurch es die (Kampf-)Aufteilung schwerer Nahkämpfer, leichter Nahkämpfer, leichter Nah-/Fernkämpfer und Magier gibt, konkretere Details werden noch ausgearbeitet.
Momentan bin ich dabei, alle NSC mit Bildern und Texten zu versehen, die Söldnertruppe hab ich schon, das Dorf (~ 100) kommt noch. Geflechte zu anderen (den orkischen Besatzern, gegnerische Söldner, etc.) ist auch im Entstehen. Die oben genannten Ideen (Kloster, etc.) werden auch verflochten, dazu kommen die Besonderheiten des Rhorwed.
 
Klingt ziemlich gut. Ich habe ebenfalls für die wichtigsten NSC Bilder und Charakterhintergründe entwickelt. Man muß nur aufpassen, dass man das nicht zu intensiv betreibt, da die Spieler sonst dazu neigen, NSC, welche nicht mit Bild auf dem Tisch liegen, als unwichtig zu erachten.

Unsere Runde läuft nun schon eine ganze Weile und die Chars sind allesamt nicht mehr "grün hinter den Ohren", sondern haben (in unserem eher bescheidenen Rahmen) schon einges erlebt und diverse Erfolge zu verbuchen. Allerdings haben sie sich auch Feinde gemacht und zwischendurch den ein oder anderen Auftrag so richtig vergeigt! ;-) Immerhin haben sie daraus gelernt und es hat sich gezeigt, dass tatsächlich das rollenspielerische Erlebnis im Vordergrund steht und auch ein verpatzter Auftrag ein schönes spielerisches Erlebnis sein kann.

Mittlerweile kommen wir in den Bereich, dass ich in Sachen Herausforderung eine ordentliche Schippe drauflegen muß. Die Piratenbande zum Beispiel, welche zu Beginn noch eine ernste Bedrohung war, stellt inzwischen für die Gruppe mehr sowas wie ein lästiges Hindernis dar. Ich habe aber vor bald die ganze Kampagne umzukrempeln und eine neue Richtung einzuschlagen.

Da sich die Chars bereits mehrere Feinde gemacht haben, die auch nicht blöd sind, ist es nur logisch, dass diese sich zusammenrotten, um sich zu rächen. Ich denke daran, das geliebte Dorf der Gruppe (als Racheakt) von ihrern Gegenspielern dem Erdboden gleich zu machen und so ein ganz neues Kapitel aufzuschlagen....

Mal sehen, ob ich das durchziehe :)
 
Es bekommen nur die NSC eine Beschreibung, die zum Lebensumfeld der SC gehören, und das sind eben die Burg- und Dorfbewohner. Die Hälfte der SC sind dort schließlich auch aufgewachsen. Aber ja, der Aufwand ist zunächst etwas groß, aber dann läuft das erfahrungsgemäß von allein.

Deine Idee mit dem Racheplan ist eigentlich nur logisch - und bietet wunderbare Möglichkeiten, die entführten und in Sklaverei verkauften Bewohner wiederzufinden und danach das Dorf besser und schöner wieder aufzubauen. ;) Klingt auf jeden Fall gut, aber kommt auch auf die Spieler an, wie sie reagieren, wenn man ihnen etwas Liebgewonnenes "wegnimmt".
 
Für Sandkastenspiel sehr empfehlenswert ist die Kampagne "Die Herren von Chorhop". Da geht es zur Abwechslung mal nicht um Drachenjagd und Rettung der Welt, sondern um die Verwaltung einer ganzen Stadt. Habe auch schon mal Erfahrung mit bäuerlichem DSA gemacht, wo dann der große Höhepunkt ein Tauzieh-Wettbewerb mit dem Nachbardorf war. Das kann wirklich für ein paar Spielabende sehr unterhaltsam sein, aber wenn deine Spieler schon Borbarad hinter sich haben, wird das irgendwann wie Ferien auf dem Bauernhof: Die ersten Tage ganz idyllisch und danach schnell öde. ;)
Daher für das Sandkastenspiel die warme Empfehlung: Versuch mal ein Setting wie Chorhop. Da ist für jeden Spielertypus was dabei. ;)
 
Danke für die Empfehlung, in die Herren von Chorhop habe ich auch schon mal reingelesen.
Es wird, wie gesagt, kein Bauernspiel, sondern die Spieler sind Teil einer Söldnergruppe aus dem Svelltal, bei deren Basisburg eben auch noch ein Dorf dazugehört. Die Bauernhofidee stammt noch vor einem Jahr und ist eben inzwischen ad acta. ;)
 
Die Spieler könnten auch gemeinsam ein Gasthaus mit Bewirtung und Herberge, höchstwahrscheinlich mit zusätzlichem Amüsierbetrieb (Glücksspiel, eventuell auch Bordell), führen. Geographisch bietet sich hierfür meines Erachtens besonders das Svelltland an, aber auch Südaventurien (vor allem Brabak oder die Charyptik), die Randgebiete der Wildermark, Teile des Herzogtums Weiden oder weiter nördlich gelegene Ortschaften (z. B. Oblarsim) sind geeignet.

Hier mögliche einige Rollen, die die Spieler einnehmen können samt Professionsvorschlägen:

Leiter: Er Verwaltet das Etablissement, übernimmt aber darüber hinaus auch tägliche Arbeiten. Professionen: Wirt (klassisch), Streuner (besonders Spieler und Zuhälter), Kurtisane (bei ihren Gönnern in Ungnade gefallen, muß sich deswegen selbständig machen), Hexe (insbesondere Schöne der Nacht, eventuell mit Herrschaftsambitionen), Druide (Mehrer der Macht, ähnliche Ambitionen wie die Hexe), Händler (Hehler, falls unter der Hand noch illegale Geschäfte laufen sollen, eventuell auch Krämer), Schmuggler (Betrieb ist versteckte Operationsbasis)

Barkeeper: Zuständig für den Ausschank, muß sich natürlich viele Lebensgeschichten anhören. Fällt eventuell mit dem Leiter zusammen. Professionen: Wirt (selbsterklärend), Hure (entweder als Nebentätigkeit oder auch hauptberuflich, falls sie schon etwas älter ist), Streuner (wenn das Etablissement verrucht ist), Händler (Hehler) (Die Theke ist eine gute Anlaufstelle für Lieferanten und Kunden)

Türsteher: Wirft Unruhestifter hinaus bzw. achtet darauf, daß sie schon gar nicht hineinkommen. Professionen: Söldner (angenehmer als Garnisondienst oder Krieg), Soldat (abgelaufene Dienstzeit oder desertiert), Gardist (wie Soldat), Grenzjäger (auch wie Soldat), Krieger (Sozialstatus maximal 7), Räuber (gemeiner Schläger), Stammeskrieger (mußte die Sippe verlassen und hat keine bessere Arbeit gefunden), Seefahrer (Matrose, Walfänger oder Pirat, Leute rauswerfen ist angenehmer als Taue schleppen), Schiffer (wie Seefahrer), Tagelöhner (ist ja stark genug), Goldsucher (hat zu wenig gefunden und sucht sich leichtere Arbeit), allgemein Personen mit hoher Körperkraft

Nahrungsmittelversorger: Irgendwer muß Essen und Trinken zubereiten. Professionen: Handwerker (Koch, Brauer, Brenner) (selbsterklärend), Wirt (auch selbsterklärend), Domestik, Alchemist (ist hier hängengeblieben und stellt alkoholische Getränke, eventuell auch Potenz- und Verhütungsmittel her), Hexe (ähnlich wie Alchemist), Jäger (besorgt Fleisch), Professionen mit nicht zu niedrigem Talentwert in Kochen/Brauen/Schnaps Brennen

Dirne: Ohne funktioniert kein Bordellbetrieb. Professionen: Hure/Lustknabe (ist ja klar), Kurtisane (auch in Ungnade gefallen oder hat an Schönheit eingebüßt), Bäuerin (naive Unschuld vom Lande)

Hier bietet sich natürlich der Vorteil "Breitgefächerte Bildung" an, wenn etwa der Chef hinterm Tresen steht, der Barkeeper auch ein guter Rausschmeißer ist oder eine Dirne gut kochen kann.

Abenteueraufhänger können sich einmal natürlich aus den Gästen selbst ergeben (ist schon echt blöd, besoffen vor diebisch gesinnten SCs mit seiner Schatzkarte zu prahlen und danach die Dienste einer der Dirnen in Anspruch zu nehmen). Ansonsten können sich Abenteuer aus Zwistigkeiten mit der örtlichen Konkurrenz oder der Einwohner untereinander ergeben. Sollte man mal wirklich eine gute Tat vollbringen wollen, dann gibt es unliebsame Nachbarn (Orks, Goblins, Elfen, Fjarninger, Waldmenschen, Räuberbanden, Piraten, böse Zauberer usw.), die nicht nur das Etablissement, sondern die gesamte Siedlung bedrohen. Gründe, auch mal zu verreisen, gibt es auch, etwa die Fahrt in die Stadt, um Vorräte, die im Ort selbst nicht hergestellt werden können, aufzufrischen, oder die Jagd nach einem Übeltäter, welcher der Gruppe geschadet hat. In solchen Fällen sollten natürlich entweder vertrauenswürdige NSC oder Charaktere, deren Spieler gerade nicht da sind, auf das Etablissement aufpassen.
 
Momentan bin ich dabei, alle NSC mit Bildern und Texten zu versehen, die Söldnertruppe hab ich schon, das Dorf (~ 100) kommt noch. Geflechte zu anderen (den orkischen Besatzern, gegnerische Söldner, etc.) ist auch im Entstehen.
Könntest Du entsprechende Dokumente online stellen oder würdest Du damit gegen irgendwelche Urheberrechte verstoßen?
 
Wenn ich die Bilder, die ich wild im Netz zusammengesucht habe, rausnehme, sollte das funktionieren, da die Texte von mir sind. Ist halt nicht viel Text, pro NSC ca. 1/6 Seite.
Danke aber für die Erinnerung an den Thread. ;)
 
Wenn ich die Bilder, die ich wild im Netz zusammengesucht habe, rausnehme, sollte das funktionieren, da die Texte von mir sind. Ist halt nicht viel Text, pro NSC ca. 1/6 Seite.
Danke aber für die Erinnerung an den Thread. ;)
wäre natürlich mit bildern viel schöner... wie wärs wenn du es nur auf anfrage privat rausgibst?
 
Wenn ich die Bilder, die ich wild im Netz zusammengesucht habe, rausnehme, sollte das funktionieren, da die Texte von mir sind. Ist halt nicht viel Text, pro NSC ca. 1/6 Seite.
Danke aber für die Erinnerung an den Thread. ;)

Vermutlich hilft es nicht mehr viel, das du auf eine Söldner Truppe festgelegt bist.
Eine Idee wäre es, dass die SC alle Waisen im selben Waisenhaus waren und bereits seit dieser Zeit einen Klüngel bilden. Das Passt gut wenn die SC nicht bereits alt sind...und eine Größere Stadt muss dann wohl mindestens in der Nähe sein. Zumindest hat man eine glaubhafte Rechtfertigung warum total verschiedene Typen ihr Leben miteinander Teilen und sich gegenseitig helfen als wären sie eine Familie.
Bei einer reinen Söldnertruppe mag es ja vielleicht sowas wie Soldatische Kameradschaft geben, aber da zählt ja am Ende das Geld und das man für den jeweiligen Auftrag ideal geeignet ist. Das dürfte so gut wie nie auf alle Gruppenmitglieder zutreffen. In einer Bande von gerade Erwachsenen Waisen kann das anders sein.
 
Vermutlich hilft es nicht mehr viel, das du auf eine Söldner Truppe festgelegt bist.
Eine Idee wäre es, dass die SC alle Waisen im selben Waisenhaus waren und bereits seit dieser Zeit einen Klüngel bilden. Das Passt gut wenn die SC nicht bereits alt sind...und eine Größere Stadt muss dann wohl mindestens in der Nähe sein. Zumindest hat man eine glaubhafte Rechtfertigung warum total verschiedene Typen ihr Leben miteinander Teilen und sich gegenseitig helfen als wären sie eine Familie.
Bei einer reinen Söldnertruppe mag es ja vielleicht sowas wie Soldatische Kameradschaft geben, aber da zählt ja am Ende das Geld und das man für den jeweiligen Auftrag ideal geeignet ist. Das dürfte so gut wie nie auf alle Gruppenmitglieder zutreffen. In einer Bande von gerade Erwachsenen Waisen kann das anders sein.
Ja und nein. Deinen Vorschlag finde ich gut, aber es schränkt die möglichen Hintergründe der Charaktere doch sehr ein (keine Eltern, gleiche Herkunft, etc.). Gibt es denn eigentlich Waisenhäuser in Aventurien, wie wurden Waisen in vorindustriellen Gesellschaften behandelt?

Was die Söldnertruppe angeht: So eingeschränkt finde ich das gar nicht. Söldner wird man ja nicht notwenigerweise als Karrieweg, sondern eher in der Regel aus Not/ als Ausweg. Insofern kann ich mir fast jede Profession in einer Söldnertruppe vorstellen. Schneider, Bauer, Soldat, (enttäuschter) Geweihter, etc. genug Start-AP, um einigermaßen Kämpfen zu können, hat ja eigentlich fast jeder Charakter.
 
Gibt es denn eigentlich Waisenhäuser in Aventurien ...?

Ich glaube mal was von einem in Havena gelesen zu haben. Die könnten schlüssigerweise materiell vom Tempel Travias abhängig sein...zB.

Was die Söldnertruppe angeht: So eingeschränkt finde ich das gar nicht. Söldner wird man ja nicht notwenigerweise als Karrieweg, sondern eher in der Regel aus Not/ als Ausweg. Insofern kann ich mir fast jede Profession in einer Söldnertruppe vorstellen. Schneider, Bauer, Soldat, (enttäuschter) Geweihter, etc. genug Start-AP, um einigermaßen Kämpfen zu können, hat ja eigentlich fast jeder Charakter.

Denke ich im Grunde auch.
Ich finde auch eine Söldnertruppe recht reizvoll, die auf einen gemeinsamen familiären Hintergrund zurückblicken kann, Thorwaler aus derselben Otta oder Zwerge (zB aus dem Rhorwed, wegen der geographischen Nähe. Waren die nicht eh irgendwie Söldnerseelen?): Die Gruppe fühlt sich aneinander gebunden, verkauft ihre Kampfkraft aber (gemeinsam) an den Höchstbietenden... Der "Familienvorstand" entscheidet, welcher Kontrakt abgeschlossen wird, inklusive gruppeninterner Querelen. Wie halt in jeder guten Familie/ Clan.
 
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