Konvertierung D&D 3.x Gegner nach SW konvertieren

Jacko Jim

Sethskind
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Ich bin gerade dabei ein D&D Abenteuer ("Return to the Temple of Elemental Evil") nach SW zu konvertieren.

Hab da momentan ein bischen Probleme ausfindig zu machen welche Gegner ich als Wild Cards deklariere.

Ab welcher Stufe des gegnerischen NSCs würdet ihr ihn zu einer Wild Card machen?
Oder garnicht davon abhängig machen?

Beispiele:
a) Zwei Umber Hulks, jeweils Encounter Level 7; beides Extras, beides Wild Cards, eine Wild Card?

b) Ein einzelner Steingolem (80hp), der nen ansonsten vereinsamten Zwergentempel bewacht (Encounter Level 11).
Wild Card Golem oder nicht?

c) Etwas umfangreicheres Beispiel
:
Der Air-Tempel, ein in sich einigermaßen abgeschlossen zu betrachtender Komplex aus 11 Räumen.
Folgende Gegner halten sich dort auf:
15x Random Menschen
11x Gnolle
1x Halbork-Barbar Stufe 4 (Anführer der Obigen?)
4x Skelette
1x Menschlicher Kleriker Stufe 7 (Chef des Tempels)
1x Menschlicher Kleriker Stufe 4 (Assistentin vom Chef)
2x Oger

Tjo, also ich würde dazu tendieren die drei mit Stufen angegebenen Leute als Wild Cards zu deklarieren. Der Rest Extras. Was meint ihr?

Gibts irgendwelche guten Richtlinien zur Wild Card Bestimmung?
 
AW: D&D 3.x Gegner nach SW konvertieren

Ich würds so machen, das nur besonders starke oder einzelne Monster Wild Cards sind. Der Golem bietet sich hier an. Ansonsten vielleicht noch ein oder 2 Leute aus Gegnergruppen, oder die Anführer von selbigen.
 
AW: D&D 3.x Gegner nach SW konvertieren

Ab welcher Stufe des gegnerischen NSCs würdet ihr ihn zu einer Wild Card machen?
Oder garnicht davon abhängig machen?
Nicht davon abhängig machen. Wichtig ist: welche Rolle spielt der NSC? Soll er ein toughes Obermonster bzw. ein Anführer sein? Dann Wild Card.

a) Zwei Umber Hulks, jeweils Encounter Level 7; beides Extras, beides Wild Cards, eine Wild Card?
Beide Extras oder beide Wild Cards - je nachdem wie schwierig du diese Begegnung gestalten willst. Wenn es nur ein kurzer Einschub sein soll, dann Extras (die mit ausreichend Armor und Hardy ebenfalls harte Nüsse sein können). Wenn es ein zentraler Konflikt auf der Dungeon-Ebene sein soll, dann Wild Cards (die sind dann aber richtig knackig).

b) Ein einzelner Steingolem (80hp), der nen ansonsten vereinsamten Zwergentempel bewacht (Encounter Level 11).
Wild Card Golem oder nicht?
Würde zu Wild Card tendieren.

c) Etwas umfangreicheres Beispiel
:
Der Air-Tempel, ein in sich einigermaßen abgeschlossen zu betrachtender Komplex aus 11 Räumen.
Folgende Gegner halten sich dort auf:
15x Random Menschen
11x Gnolle
1x Halbork-Barbar Stufe 4 (Anführer der Obigen?)
4x Skelette
1x Menschlicher Kleriker Stufe 7 (Chef des Tempels)
1x Menschlicher Kleriker Stufe 4 (Assistentin vom Chef)
2x Oger

Tjo, also ich würde dazu tendieren die drei mit Stufen angegebenen Leute als Wild Cards zu deklarieren. Der Rest Extras. Was meint ihr?
Chef des Tempels definitiv Wild Card, seine Assistentin ziemlich sicher Extra, der Halbork eventuell Wild Card. Rest 100% Extras.
 
AW: D&D 3.x Gegner nach SW konvertieren

Ich würde mich da weitesgehend Toa anschließen! Die Frage ist, wie wichtig ist ein NSC für das Abentuer und/oder wie hart soll er sein?
 
AW: D&D 3.x Gegner nach SW konvertieren

danke Leute, das hat mir gut geholfen.

Aber ich habe bzgl der Konvertierung D&D 3.0 --> SW noch ne Frage.
Und zwar Schwierigkeiten von Proben.

Beispiel:
a) Geheimtür finden: Search DC 20
--> Notice Roll, auf welche Schwierigkeit? Anders gefragt, wie kann man SW und D&D (3.0) Schwierigkeiten ungefähr umrechnen.

b) A successful Bluff opposed check gets intruders by. (am Wachposten vorbeikommen)
--> Wie macht man das am besten in Savage Worlds? liege ich mit Persuasion richtig? Aber wie genau..


Danke!
 
AW: D&D 3.x Gegner nach SW konvertieren

a) Geheimtür finden: Search DC 20
--> Notice Roll, auf welche Schwierigkeit? Anders gefragt, wie kann man SW und D&D (3.0) Schwierigkeiten ungefähr umrechnen.
Geschmackssache - SW skaliert hier nicht so fein. Ich würde spontan Search DC 20 als Notice-Wurf mit einem Abzug von -2 umsetzen (DC 30 dann wohl als -4).

b) A successful Bluff opposed check gets intruders by. (am Wachposten vorbeikommen)
--> Wie macht man das am besten in Savage Worlds? liege ich mit Persuasion richtig? Aber wie genau..
Persuasion ist korrekt. Im Zweifelsgefall genügt ein Erfolg auf dem Persuasion-Wurf, wenn's aber spannender werden soll, kann es auch ein vergleichender Wurf zwischen Persuasion und Smarts sein.
 
AW: D&D 3.x Gegner nach SW konvertieren

Und zwar Schwierigkeiten von Proben.
Zunächst einmal "rechnet" man NICHTS um.

Wenn man beherzigt, daß man eben gerade NICHT das Regelsystem, sondern nur das Setting konvertieren soll, dann schaut man sich bei den im Original angegebenen Proben und anderen regeltechnischen Angaben nur deren BEDEUTUNG für das Abenteuer insgesamt an. Und dann setzt man entsprechend deren BEDEUTUNG eben SW-typische Skill-Würfe ggf. mit Modifikatoren oder als Opposed Rolls fest.

Das geht "freihändig", ohne eine Umrechnung, da insbesondere bei D&D 3E / D20 die DC-Angaben nicht alle "gleichwertig" sind. Eine "einfache Falle" zu finden, ein "SEHR einfaches Schloß zu öffnen", "sein Reittier in einer Kampfsituation zu kontrollieren" ist ALLES DC 20. - Das "SEHR einfache Schloß" müßte ja SEHR EINFACH zu öffnen sein. DC 20 ist aber nicht gerade SEHR EINFACH. Und sein Reittier im Kampf zu kontrollieren ist ja etwas, was eine SELBSTVERSTÄNDLICHKEIT (d.h. OHNE Würfelwurf) für jeden berittenen Kämpfer sein sollte - nur in Extremsituationen, wie z.B. wenn das Reittier getroffen wurde, müßte ein Wurf notwendig sein.

Daher hilft es meiner Erfahrung mit inzwischen reichlich vielen 3E/D20-Conversions NICHTS sich auf eine Spielwerte-Betrachtung im Detail einzulassen.

Betrachtet man die BEDEUTUNG der anstehenden Aufgaben für das Abenteuer, dann ergeben sich bei den obigen Beispielen - als eine von mehreren möglichen Umsetzungen - die folgenden SW-Verfahrensweisen:
"einfache Falle finden" ist ein Notice-Wurf gegen Standard-TN 4.
"sehr einfaches Schloß öffnen" ist ein Lockpicking-Wurf mit +2 (sehr einfach!) gegen Standard-TN 4.
"sein Reittier im Kampf kontrollieren" ist regeltechnisch bei Mounted Combat bereits "eingebaut" und man verwendet im Reiterkampf den niedrigeren Skill-Wert von Fighting und Riding. Kein Wurf für normale Aktionen im Reiterkampf notwendig.

Beispiel:
a) Geheimtür finden: Search DC 20
--> Notice Roll, auf welche Schwierigkeit? Anders gefragt, wie kann man SW und D&D (3.0) Schwierigkeiten ungefähr umrechnen.
Wenn die Geheimtür nicht besonders erschwert verborgen wurde, dann ist hier ein TN 4 anzusetzen. - Man muß ja überhaupt erst dann würfeln, wenn es nicht sicher ist, daß etwas gelingt. Somit reicht TN 4 aus.

Alternative: Gerade beim Suchen, Entdecken usw. mag man zwar den Wurf vom Spieler machen lassen, möchte ihn aber im Ungewissen lassen, ob er nun tatsächlich nichts gefunden hat, oder ob nichts zu finden da ist. Ein Wurf gegen feste TN hat den Nachteil, daß der Spieler sofort an seinem Wurfergebnis sieht, wenn er richtig hoch gewürfelt hat, daß er erfolgreich war. - Daher verwendet man ab und zu auch Opposed Rolls z.B. Notice (beim Geheimtür Suchen) gegen Stealth (des Erbauers der Geheimtür), so daß es nicht ganz so sicher ist, ob nun wirklich nichts gefunden wurde.

b) A successful Bluff opposed check gets intruders by. (am Wachposten vorbeikommen)
--> Wie macht man das am besten in Savage Worlds? liege ich mit Persuasion richtig? Aber wie genau..
Bluff ist eine standardmäßige Anwendung von Persuasion. - Normalerweise ist der Wachposten schon mißtrauisch (Uncooperative). Persuasion hebt seine Reaktion um eine Stufe bei Erfolg, und um zwei bei Erfolg mit Erhöhung. Damit wäre er bei Erfolg uninteressiert (neutral) und bei Erhöhung grüßt er freundlich (friendly). - Das wäre die einfache Umsetzung mit einem Wurf Persuasion gegen Standard TN 4 bei "uncooperative" Wache.

Alternative: Auch hier ist der Opposed Roll Persuasion (Bluff) gegen Smarts oder Persuasion (Bluff) gegen Notice (Menschenkenntnis) der Wache eine Alternative.


Generell: Wenn man als Alternative die Opposed Rolls einsetzt, dauert das Abwickeln etwas länger. Daher ist dies nur für BEDEUTENDERE Aktionen im Abenteuer interessant. Vorteil: Man kann Spielleiter-Bennies auf diese Opposed Rolls ausgeben, um sie interessanter zu machen, nicht jedoch auf Würfe gegen TN.
 
AW: D&D 3.x Gegner nach SW konvertieren

Und sein Reittier im Kampf zu kontrollieren ist ja etwas, was eine SELBSTVERSTÄNDLICHKEIT (d.h. OHNE Würfelwurf) für jeden berittenen Kämpfer sein sollte
... weshalb in D&D auch kein Wurf dafür erforderlich ist - es sei denn das Tier ist nicht für solche Situationen ausgebildet worden.
 
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