Common Knowledge vs. Knowledge (...)

don espada

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Hallo Zusammen,
ich habe soeben das Forum mal sehr oberflächlich durchsucht, um eure Meinung zum Thema "Common Knowledge" (CN) zu erfahren. So richtig viel in einem Zusammenhang habe ich nicht gefunden, warscheinlich nicht lang genug gesucht.
Keine Frage, CN steht dafür, was der Charakter als Hintergrundinfo mit sich bringt (grundlegende Geschichte, Umgangsformen, Umgebung etc.). Daneben gibt es die Möglichkeit, spezielle Wissensgebiete wie beispielsweise Knowlege (Archäologie) zu wählen, um in diesem Gebiet mehr Informationen zu erhalten.
Würde man also einen Charakter à la Indie basteln, hätte der sicherlich Knowledge (Archaeology) mit dabei.

Sollte man ihm aber auch Knowledge (History) und vielleicht sogar Knowlege (Artifacts) oder Knowledge (Sacred places) mitgeben? (Ich meine nicht.)

Bis wo geht also CN und ab wann sollte etwas über Knowledge (special) abgedeckt werden?

(Mein persönliches Gefühl sagt mir, dass Indie in SW auch ohne Knowledge (Archaeology) sinnvoll konstruiert wäre... Hm...)

Ich würde mich also über Rückmeldungen und Postings von Threads freuen, in denen das Thema schon diskutiert wurde.:)

Danke,
Don Espada
 
AW: common knowledge vs. knowledge (...)

don espada schrieb:
Bis wo geht also CN und ab wann sollte etwas über Knowledge (special) abgedeckt werden?
Einen Knowledge(Haste-nich-gesehen) Skill bekomt ein Charakter dann, wenn er ihn wirklich als Skill einsetzten kann. Das heißt so im Schnitt ca. jede zweite Spielsession. Verfügt eine Charakter durch seinen Hintergrund über besonderes Wissen, aber es kommt so gut wie nie zum Einsatz, fällt es unter Common Knowledge und bei den seltenen Fällen wo es eingesetzt wird, gibt es +2 auf die CK Checks.

Indiana Jones finde ich da ein gutes Beispiel, den würde ich auch mit Knowledge (Archäologie) bauen, der kraucht ja ständig durch Ruinen in denen ihn sein Wissen hilft Fallen vorauszuahnen, den richtigen Weg zu finden und McGuffins zu identifizieren. Der Spieler von Indie würde sicher 5-6mal oder öfters pro Abend auf Knowledge (Archäologie) würfeln.
Anderseits ist er auch ein Universitätsprofessor und wird sich wahrscheinlich mit universitärer Bürokratie auskennen. Trotzdem bekommt er nicht Knowledge (universitäre Bürokratie). Für die, wenn überhaupt, ein oder zwei Würfe, die in einer Indianer Jones Kampagne anfallen können, gibt es dann +2 auf CK.

Sylandryl
 
AW: common knowledge vs. knowledge (...)

Also gäbe es pro Char vielleicht eine Fähigkeit Knowledge (special), maximal zwei?
Wie seht ihr die Möglichkeit, selbst Archäologie über CN abzudecken (was mir vorschwebt)?
Erfordert natürlich vom Spieler viel Ausarbeitung des Charakters, was ich nicht schlecht finde...
D.

PS: McGruffins - genial! Kannte ich gar nicht :-D
MacGuffin - Wikipedia, the free encyclopedia
 
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don espada schrieb:
Also gäbe es pro Char vielleicht eine Fähigkeit Knowledge (special), maximal zwei?
Hmmm, schwer zu sagen. Kommt natürlich auf Setting, Kampagne und Charakterkonzept an.

Wie seht ihr die Möglichkeit, selbst Archäologie über CN abzudecken (was mir vorschwebt)?
Geht natürlich und würde ich empfehlen, wenn es nur selten zum Einsatz kommt. Wird es häufig benutzt wären das aber geschenkte Skillpunkte.
Aber, wenn die Gruppe damit einverstanden ist, spräche auch nichts gegen eine Hausregel, nach der alle Knowledge Dinge über Common Knowledge abeghandelt werden. Dann ist Wissen halt sehr billig.

Sylandryl
 
AW: common knowledge vs. knowledge (...)

JEDES Savage-Setting muß die für dieses Setting sinnvollen und damit auch zulässigen Wissensfelder darlegen, für die man überhaupt beim Spielen in diesem Setting einen Knowledge-Skill lernen kann.

So ist für ein überkandideltes Pulp-Mad-Science-Setting völlig ausreichend genau EINEN Skill "Knowledge (Science)" für ALLE Wissenschaften (halt alles, was die Eierköpfe in den Unis und Laboren so machen) festzulegen.

Bei einem eher auf "härtere" = glaubwürdigere Sci-Fi ausgelegten Setting wird es hingegen deutlich spezialisiertere Knowledge-Skill-Wissensfelder geben: Gentechnik, Terraforming, Psychohistorie, usw.

Die Festlegung, was alles an Wissensfeldern in einem Setting zulässig ist, gehört zu den Grundhandgriffen beim Erstellen einer eigenen Settingadaption. - Übrigens: Darunter fallen auch Überlegungen, wie mit Sprachen umgegangen werden soll (hierzu gibt es ja z.B. in der SW-GE verschiedene Ansätze, je nach Wichtigkeit für das jeweilige Setting; einer davon ist die Abbildung von Sprachkenntnissen über Wissen(Sprache) als Knowledge-Skill).

Beispiel: Indiana Jones - in den Vorlagen braucht er öfter seine Kenntnis über Archäologie bzw. Geschichte, sowie seine Sprachkenntnisse in toten Sprachen.
Eine Fertigkeit ist dann erst sinnvoll, wenn sie mindestens jede zweit Spielsitzung an wichtiger Stelle im Spiel eingesetzt werden kann.
Aus diesen beiden Sichten macht man sich bei der Abbildung genau EINEN Knowledge-Skill: Wissen (Archäologie). Dieser umfaßt jede Menge Geschichtskenntnisse, Ausgrabungstechnik, Wissen um Relikte alter Kulturen, und gängige tote Sprachen (für weniger gängige gibt es halt Modifikatoren von -1,-2 oder auch mal -4 auf den Wurf). - Zudem ist Indy weitgereist und weltgewandt. Das ist ein in diesem Setting passendes Talent/Edge, welches ihm erlaubt nahezu alle Fremdsprachen, die er so braucht, auf einem für die Verständigung ausreichenden Niveau zu beherrschen (eine Art spezialisierte Fassung von "Alleskönner"/"Jack of all Trades").

Normalerweise brauchen Charaktere selten mehr als einen Knowledge-Skill (oft auch keinen einzigen). Gelehrte als Charakterkonzept werden jedoch mehr als einen im Setting sinnvollen Knowledge-Skill haben (und das entsprechende Scholar-Edge noch dazu).
 
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Eigenlich steht alles im Abschnitt "Allgemeinwissen" auf Seite 28-29 der SW:GE bzw. Seite 11 der SW:EX.
 
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Wie seht ihr die Möglichkeit, selbst Archäologie über CN abzudecken (was mir vorschwebt)?
Würde ich NICHT machen. - Und zwar, weil manch ein Charakterkonzept eben ein "echter" Archäologe mit sehr hoher Fertigkeit in Archäologie, z.B. d10 oder als Gelehrter d10+2 oder gar d12+2, sein könnte (der sich z.B. mit dem nur mit Archäologie d8 ausgestatteten Indy ständig einen Wettstreit liefert, wer denn nun mehr Ahnung hat). Dafür kann der "echte" Archäologe halt nicht die Peitsche schwingen.

Beispiele für solche Charakterkonzepte sind z.B. Evy, die Bibliothekarin aus "Die Mumie" (Teil 1, als sie noch eine reine Non-Kombattantin war).

Für solche Konzepte und bei der absehbaren Häufigkeit des Einsatzes dieses Skills in kritischen Situationen würde ich NICHT auf einen dedizierten Knowledge-Skill verzichten.

ALLES über Common Knowledge abzuhandeln ist auch beim Charakter-Erschaffen und -Entwickeln UNFAIR! Ein Gelehrter braucht bloß sein Verstand/Smarts-Attribut auszumaxen und ist damit vollauf bedient, während ein Gelehrter UND Peitschenschwinger Smarts, Agility, Vigor und Fighting, Throwing, usw. braucht. - Der Spieler mit dem Indy-Konzept MUSS an manchen Stellen Kompromisse eingehen, um nicht den Spieler mit dem Evy-Konzept abzuhängen und doof dastehen zu lassen.

Wenn es WICHTIG ist, dann kostet es auch Skill-Punkte und ist NICHT im "Geschenkpaket" Common Knowledge enthalten.
 
AW: common knowledge vs. knowledge (...)

Einen Knowledge(Haste-nich-gesehen) Skill bekomt ein Charakter dann, wenn er ihn wirklich als Skill einsetzten kann. Das heißt so im Schnitt ca. jede zweite Spielsession.

Wenn es WICHTIG ist, dann kostet es auch Skill-Punkte und ist NICHT im "Geschenkpaket" Common Knowledge enthalten.

Danke für eure Antworten.

Ist mir nun klar:
- Brauchbares Skill? Check: dann nehmen. Kriterium: Nutzungshäufigkeit
- Ist es wichtig? Dann muss es auch Punkte kosten.

Heisst für den Spieler:
wie oft werde ich etwas benötigen? Ist es letztendlich nur Schmuck?

Heisst für den Spielleiter:
vorher klären, welche Fähigkeit wie oft benötigt wird /
welche Relevanz eine Fähigkeit haben wird (und dies dem Spieler vorher klar machen).

Bleibt das Grund-Dilemma: "Nu hab ich mir endlich die Spezial-Anti-Vampir-Holzschwerter (mit Silber überzogen) aus dem Van-Helsing-Store für teuer Geld besorgt (ja, die, die kaum zu bekommen sind!) und wir machen ab jetzt nur noch Abenteuer bei den Schweinen im Weltall. Säufz!)"
Dagegen ist wohl kaum ein Kraut gewachsen...
:rolleyes:

D.
 
AW: common knowledge vs. knowledge (...)

Heisst für den Spielleiter:
vorher klären, welche Fähigkeit wie oft benötigt wird /
welche Relevanz eine Fähigkeit haben wird (und dies dem Spieler vorher klar machen).
Das ist nicht so sehr die Aufgabe des Spielleiters, wie die desjenigen, der das SETTING für SW adaptiert hat. - Bei hausgemachten Setting-Adaptionen kann das ein und dieselbe Person sein, bei Conversions, die man sich z.B. von SavageHeroes.com herunterlädt oder bei kommerziellen Settings wird das auf jeden Fall jemand anderes als der Spielleiter gemacht haben (bzw. bei manchen Conversions oder kommerziellen Settings HÄTTE sich derjenige entsprechende Gedanken gemacht haben SOLLEN).

Und es geht auch andersherum als nur zu überlegen, OB die Fertigkeit überhaupt zum Einsatz kommen könnte: Man kann sich als Spielleiter auch die SCs anschauen und überlegen, WIE man deren gewählte Fertigkeiten immer mal wieder an kritischer Stelle einbauen kann. So stellt man ihnen schon die Scheinwerfer auf, damit sie dann ihre "Screen Time" mit ihren Fertigkeiten bekommen.

Beispiel: A-Team - in JEDER A-Team-Folge gibt es was zu labern für den Faceman, was zu basteln für B.A., was zu Fliegen für "Howling Mad" Murdock, und was zu planen und was in Verkleidung zu bewältigen für "Hannibal".

Diesen Charakteren werden die Abenteuer auf den Leib geschrieben. Und das kann man auch in seiner Rollenspielrunde so handhaben. - Es ist ja durch den Würfelwurf NIE SICHER, daß das Basteln gelingt, daß sich der Informant ausquetschen läßt, daß die Verkleidung nicht durchschaut wird oder daß das Fluggerät nicht abschmiert.
 
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