Rezension Castle Falkenstein GRW [B!-Rezi]

Skar

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Castle Falkenstein


Grundregelwerk


Das Grundregelwerk von Castle Falkenstein kommt als Softcover mit farbigen Außen- und Innenillustrationen daher. Die Bindung erscheint recht gut zu sein. Mit 224 Seiten ist das Buch recht stattlich, wirkt aber nicht zu mächtig.

Der Protagonist dieses Grundregelwerks (Tom Olam) erzählt seine Geschichte, wie er auf Schloß Neuschwanstein durch den Boden brach und in der Burg Falkenstein in Neuropa landete. Es eröffnete sich ihm eine fremde Welt, die in weiten Teilen unserem viktorianischen Zeitalter entsprach.
Doch es gab auch grundlegende Unterschiede. Das Bayern Neuropas liegt an der Inneren See, ein Meer, das sich über ganz Flandern erstreckt und Frankreich von Preußen trennt. Doch nicht nur geographisch zeigen sich Unterschiede, sondern vor allem auch in der Technik. Seltsame Dampfmaschinen und Gerätschaften verblüffen ebenso wie Zahnradautomaten und die allgegenwärtige Zauberey, die Drachen, Feen und Zwerge.

In dieser Welt gestrandet wird Tom Olam am Hofe König Ludwigs schnell zu einer unentbehrlichen Person. Zusammen mit einigen wackeren Kameraden und der ebenso reizenden wie kampfgewandten Comtesse Marianne beschützen sie den König vor mannigfaltigen Gefahren. Seien dies die Preußen, oder die Wilde Jagd der abtrünnigen Feen.

Glücklicherweise kann Tom Olam seine Aufzeichnungen aus der falkensteinschen Welt an seinen Freund Mike senden, der hier in Europa (nicht Neuropa) sitzt. Und wie gut, dass Tom seine Aufzeichnungen als Grundlage eines Rollenspiels niedergelegt hat.

Das Grundregelwerk lässt sich teilweise wie ein Roman lesen bietet aber auch sehr gut recherchierte Kapitel. Besonders auffallend sind in diesem Zusammenhang die viktorianische Hintergünde und detailliert ausgearbeitete Feenvölker.

Gegen Ende des Regelwerks wundert man sich fast, wann denn der Regelteil kommt. Und er präsentiert sich wirklich sehr knapp im hinteren Bereich des Buches. Achtung, es gibt keine Charakterbögen, es gibt keine zahlenmäßigen Werte für Eigenschaften. Es wird nicht gewürfelt (Würfelspiele schreibt man im viktorianischen England dem Pöbel zu), sondern es wird per Schicksalskarten dem Glücksfaktor genüge getan.
Auch beim Kampf finden sich Besonderheiten. So kann ein Charakter niemals einfach so getötet werden. Ein Tod ist nur nach vorheriger Ansage, dass man töten will, möglich.

Am Schluss des Buches findet sich ein kurzes und leider unzureichend ausgearbeitetes (weil spannungsloses) Abenteurer und ein Sammlung brauchbarer Storyideen für weitere Abenteuer.

Fazit:
Castle Falkenstein entpuppt sich als erzählorientiertes Rollenspiel. Gut ausgerarbeitete Hintergründe sind reichlich vorhanden. Das Regelsystem mutet etwas merkwürdig an, leider kann ich noch nicht aus Spielerfahrung sprechen, um zu diesem Punkt abschliessend Stellung zu nehmen. Auch wird im Regelwerk nicht mehr explizit auf das Fabulieren eingegangen, wie es sich in der Falkensteinschen zu reden Welt ziemt. Wenige Begriffsübersetzungen werden hier beispielhaft genannt, ein größeres Kapitel wäre hier wünschenswert gewesen.
Das auf der Covervorderseite genannte Genre Steampunk sehe ich hier etwas unpassend an, denn der Anarchismus des Punk versteckt sich doch eher hinter viktorianischem Steampulp.

Alles in allem dürfte Castle Falkenstein eher als Nischenrollenspiel gelten, da es doch zu sehr eigene Wege geht, fernab vom Mainstream. Nicht zuletzt handelt es sich aber um eine interessante Nische.

Titel: Castle Falkenstein
Übersetzung: Heinrich Glumper, 1996
Seiten: 224
ISBN: 9-783926-801555
Preis: 29,95 EUR
Verlag: Truant / Edition Erlkönig / R. Talsarion GamesDen Artikel im Blog lesen
 
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