Can information overload ruin the games for us?

Infernal Teddy

mag Caninchen
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2. August 2006
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Ich hab gestern nach dem Buckeroo Banzai Debakel wieder in mein altes Mage 1st rumgeblättert. Ich würde ja gern mal wieder so ne coole, no holds barred everything goes runde reiten/spielen wie damals. Problem ist nur - dafür hat man dann doch zuviel vom setting gelesen, man hat ständig das ganze hintergrundwissen im kopf, das einem ständig sagt "das ist aber...". Ich hab's mal probiert, mal für einige Mage noobs eine runde geleitet mit 1st GRW und Spielerhandbuch. Ging nicht. Ständig das zuviel an wissen im hinterkopf. Das die spielerr den ganzen VtM metakram im kopf hatten hat's nicht leichter gemacht.

Und dann ist mir aufgegangen - so geht's mir mit vielen Spielen. Mal als Beispiel meine erste nWoD-Runde: So lange die Gruppe noch aus sterblichen bestand hatte ich kein Problem damit, alle möglichen seltsamkeiten und urbane Legenden auftauchen zu lassen, aber sobald wir in V:tR "drin" waren wars vorbei. Nur noch Vampire-Antagonisten. Shadowrun war eine zeitlang so, die Forgotten Realms sind immer noch so.

Wie sieht's bei euch aus - tötet zu viel settingwissen bei euch die möglichkeiten für einfaches "back-to-the-roots" gaming innerhalb des settings (Jetzt nicht sowas wie OSR), oder ist das nur mal wieder so ein blödes Teddy-Problem?
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Nein, gar nicht. Bei Shadowrun z.B. hat sich ein Teil unserer ersten Gruppe wieder zusammengefunden und spielt lediglich mit dem Grundregelwerk der zweiten Edition (und dem Virtual Realities 2.01 für die Matrix). Es macht einen Heidenspaß und ich habe nicht das Gefühl, daß mein umfassendes Hintergrundwissen, das ich bzgl. des Settings habe, meinem Spaßempfinden in irgendeiner Form im Wege steht. Eher im Gegenteil, würde ich sogar sagen.
 
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Der Metaplot frisst seine Kinder. Darum spiel ich praktisch nur Exalted. Abgefuckter außerdimensionaler Horrorgott? Fallen mir spontan 4 regeltechnische Erklärungen für ein und ich könnte gewiss einige finden, an die die Autoren noch nicht gedacht haben. Komplettes Königreich an einem Spielabend dem Erdboden gleichmachen? Warum nicht, es gibt keinen Plot, es wird mich nie wieder jucken.

Dagegen Vampire? Ausversehen den falschen Ahnen abgefackelt? Dann vergiss die und die Chroniken. Du hörst Pentex, du weißt was drin ist. Die ganze oWoD hat einen viel zu ausufernden Metaplot - und das ist auch die alte Krankheit von DSA, nicht dass man sich als SL/Spieler nicht davon lösen könnte - aber man muss es eben aktiv tun.

Also ja, du hast recht. Viele Spiele übertreibens mit metaplottigem Hintergrund, können nie die Füße still halten und den Status Quo bei Spielstart beschreiben - nein, es wird immer noch irgendwelcher Plot beschrieben, die Handlung fortgesponnen. Ich will aber nix über die Handlungen von fucking NPCs lesen. Meine Spieler sollen den shit machen. Die oWoD war ausgezeichnet darin, von Storytelling zu reden und dann mit der gesamten Mechanik dafür zu sorgen, dass die Spieler nur Statisten in ihrer Stadt sind, im besten Falle Bauern - wenn der SL sich nicht permanent dagegen stemmt und hausregelt, Setting- und Sourcematerial ignoriert, bis man das Spiel auch selber hätte schreiben können.

Und selbst dann wird beim ersten gelaber von Schrecken in der Kanalisation zur Nossijagd geblasen, ob ich mir als SL nun was anderes überlegt hatte oder nicht. Die ganze Überinformationen über die anderen Splats verdrängt jeden Glauben daran, dass es noch etwas unbekanntes geben könnte und plötzlich werden die Spieler mutig bis dummdreist.

Edit & PS: Natürlich gilt das nur wenn, und so war's halt zumeist bei mir, wenn man vorwiegend mit Leuten spielt, die auch mal leiten, die anderen Splats ausprobiert haben und sich wirklcih in den Systemen auskennen (ich hab jetzt vor allem die WoD gebasht, nicht weil die das einzige System mit dem Problem wäre, sondern weils das einzige System war, in dem sich meine ganze Gruppe gut auskannte) - wenn man unbeleckte Spieler hat, dann gibt es den Matplot ja in dem Sinne nicht. Wenn ihn keiner kennt, beruft sich auch keiner drauf - und ich kann ihn als SL unbesehen untern Tisch fallen lassen.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Jein.

Es gibt Situationen in denen ich Informationen habe die mir eine Szene madig machen. Gerade so sachen wie Mittelalter Settings. Wenn man da in der Römerzeit Kaffee trinkt. Das ist so der "Ja aber" effekt. Es ruiniert nicht wirklich das Spiel, es stößt nur irgendwie sauer auf.

Ich meine, dann gibts da halt Kaffee und Pfeffer und Curry und was weiß ich noch alles, trotzdem ist es im ersten Moment so ne Art Stolperstein.

Wenn ich mir jedoch ansehe wie ich an ein neues Spiel heran gehe, und dann anfange mich in den Hintergrund einzugraben weil je mehr ich vom Hintergrund weiß umso mehr kann ich mir meinen Charakter in der Spielwelt vorstellen, dann stellt sich für mich die Frage... wo ist der Punkt erreicht das ich zuviel weiß? Denn anfangs bin ich wissbegierig und will so viel wie möglich wissen, aber je mehr ich weiß umso mehr verändert sich meine Einstellung zum Spiel. Anfangs hat man türen eingetreten und später kriecht man nur noch durch Lüftungsschächte.

Ich würde sagen das Infooverlord das Spiel killen kann, aber genauso kann das Spiel davon profitieren. Solange alle etwa auf dem gleichen Info stand sind und gemeinsam sich entscheiden das Spiel zu spielen, dann profitiert man definitiv davon. Gibt es jedoch unterschiedliche Informationslevel... dann denke ich wird es zunehmend komplizierter.

Und ja, ich würde auch mal gern wieder SR so spielen können wie wir es beim ersten mal gemacht haben. So mit Türeintreten und Leute umbringen, aber ich weiß zuviel von der Welt als das ich dies noch ausblenden könnte. Ich kenne zuviele der Konsequenzen die ein solches Handeln mitsich führen kann und entsprechend lasse ich es. Ein Gelgeschoss das den Wachman bewusstlos macht raubt mir vielleicht den Spass auch mal die Sau rauszulassen, aber gleichzeitig bewahrt es mich von einer Wagenladung an Problemen mit denen ich nicht konfrontiert werden will.
 
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Ich würde z.B. nie Star Wars oder DragonLance leiten (oder spielen), weil mir da ständig die Bücher, Filme etc. im Kopf rumspucken würden, und den Mitspielern vermutlich auch.
Bei der oWoD geht mir das ganz anders. Schon bei meiner ersten Kampagne vor fast 15 Jahren habe ich nur die Metaplotelemente übernommen, die mir gerade gepasst haben und seitdem fühle ich mich frei mit der WoD das zu machen, wozu ich gerade Lust habe. Irgendwie habe ich die WoD immer als eine Ansammlung von lose verknüpften Ideen wahrgenommen, aus der ich mir rauspicke, was ich will, und den Rest einfach selber überlege. Ich habe nie verstanden, wie manche den Metaplot als Ganzes Ernst nehmen konnten. Deswegen mag ich die oWoD auch ganz gerne - es gibt ne Menge Inspiration, aber auch so viel Schwachsinn, dass nicht die Gefahr besteht, dass ich es zu Ernst nehme und mich einengen lasse.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

'Klar, man benutzt den oWoD-Metaplot nicht. Aber man kennt ihn. Das formt die Erwartungen. Und ich kann auch immer wieder beobachten, was Teddy beschrieben hat. Man verläuft in den ewig gleichen Bahnen - und die Spieler sind kaum ncoh zu überraschen (also mit paushcal Unbekannten, natürlich passieren dennoch Dinge, mit denen sie nicht rechnen).
 
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Ich hab gestern nach dem Buckeroo Banzai Debakel wieder in mein altes Mage 1st rumgeblättert. Ich würde ja gern mal wieder so ne coole, no holds barred everything goes runde reiten/spielen wie damals. Problem ist nur - dafür hat man dann doch zuviel vom setting gelesen, man hat ständig das ganze hintergrundwissen im kopf, das einem ständig sagt "das ist aber...". Ich hab's mal probiert, mal für einige Mage noobs eine runde geleitet mit 1st GRW und Spielerhandbuch. Ging nicht. Ständig das zuviel an wissen im hinterkopf. Das die spielerr den ganzen VtM metakram im kopf hatten hat's nicht leichter gemacht.

Und dann ist mir aufgegangen - so geht's mir mit vielen Spielen. Mal als Beispiel meine erste nWoD-Runde: So lange die Gruppe noch aus sterblichen bestand hatte ich kein Problem damit, alle möglichen seltsamkeiten und urbane Legenden auftauchen zu lassen, aber sobald wir in V:tR "drin" waren wars vorbei. Nur noch Vampire-Antagonisten. Shadowrun war eine zeitlang so, die Forgotten Realms sind immer noch so.

Wie sieht's bei euch aus - tötet zu viel settingwissen bei euch die möglichkeiten für einfaches "back-to-the-roots" gaming innerhalb des settings (Jetzt nicht sowas wie OSR), oder ist das nur mal wieder so ein blödes Teddy-Problem?

Das war zwischendrin bei mir ähnlich. Bei SR bin ich zu einer selektiven Wahrnehmung übergegangen und integriere vom "offiziellen" Material nur, was mir in den Kram passt. Das wissen meine Spieler dann auch. Wenn ich was D&D-mäßiges leiten sollte, würde ich es ähnlich machen.

Ansonsten verzichte ich mittlerweile bewußt darauf, mich bei Systemen, die ich ausschließlich spiele und nicht leite, mit zuviel Hintergrund zu belasten. Da bin ich zufrieden damit, den SL seine eigene Deutung des Settings machen zu lassen.

Was ich mittlerweile als Spieler vermeide, sind historische Settings, bei denen ich die jeweilige Epoche "zu gut" kenne.
 
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Ja, ich weigere mich z.B. seit Jahren, den Storyteller's Guide für Demon: The Fallen zu lesen. Weil das mein Lieblings-WoD Spiel ist/war. Ich will das spielen. Ich belaste mich sicher nicht mit SL-Infos.

Aber wenn man halt in ner Gruppe spielt, in der jeder mal leitet - im schlimmsten Fall alle das selbe System - dann lässt sich das Problem halt nicht umgehen. Daher macht mans halt am besten so, dass jeder ein anderes System leitet. Dann kann man sich da auch komplett auf Spielerrelevante Informationen beschränken - und wer sich selber spoilern will, kann das tun. Ignorance is bliss - jedenfalls manchmal.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Ich habe ein ähnliches Problem, wenn es um Spiele geht, die wirklich viel Background besitzen. Da möchte man, wenn man das System gerade angefangen hat, alles Erdenkliche wissen und nachlesen.
Einer meiner Mitspieler und Freunde hat das Problem sehr elegant gelöst, indem er ein eigenes Regelwerk mit ganz vagen Angaben zur Spielwelt entwickelt hat. In unserem Freundes- und Spielerkreis gibt es nun mehrere Runden, die auf seinen Regeln basieren, jedoch sind das Setting und die Spielwelt im Allgemeinen niemals ähnlich. Es ist zwar irgendwie Fantasy, aber keine der Runden ist so wie eine andere. Ich weiß derzeit von drei Runden, die mit dem System gespielt werden. Welt 1 ist vergleichbar mit antiken Hochkulturen wie dem Römischen Reich oder dem alten Griechenland, Welt 2 mit den finsteren Mittelalter Europas und Welt 3 ist wieder völlig anders und ganz eigen. Der positive Effekt des ganzen dabei ist, dass die Spieler immer gleiche Regeln haben ("Ich ziehe mein Breitschwert und schlage den Gegner damit" oder "Ich möchte darauf Würfeln, ob ich etwas Verdächtiges in der Umgebung erkennen kann"), die Spielwelt jedoch immer eine andere ist. Somit freut sich jeder, wenn er / sie mit verschiedenen Spielleitern spielt. Regeln bleiben wie sie sind, die Welt ist aber anders.
Ich für meinen Teil finde das großartig! Bei anderen Spielen, die zu viel Metaplot, etc., besitzen, kann einem mit zu viel Hintergrundwissen ganz schnell der Spaß vergehen. Das Problem habe ich für meinen Teil immer wieder in der oWoD, auch wenn ich sie eigentlich gerne spiele.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Das Problem kenne ich auch. Erschwerend kommt in unserer Runde hinzu, dass es sich bei uns in erster Linie auf DSA bezieht und eigentlich jeder geleitet hat und das mehr oder weniger komplette Regel- und Quellenwerk zuhause stehen hatte.
Daher habe ich die Spielleitung an mich gerissen und die Runde auf Scion umgestellt. Kein unnötiges Hintergrundwissen, von der Kampagne in den Büchern halte ich mich auch fern, so dass keiner außer mir weiß wo es hingeht.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Ich würd sagen, ich habe es mit der oWOD instinktiv richtig angefangen:

Ich habe Vampire Geleitet. Zu der Zeit kannte ich nur: Das Vampire Grundregelwerk, das Werwolf Grundregelwerk, Das Magus Grundregelwerk und Freak Legion. Später habe ich noch Victorian Ages dazugenommen.

Ich habe meinen Spielern gesagt, welche Bücher ich kenne, und dass ich alles außerhalb dieser Bücher rein Optional ist. Wer irgendeines dieser Bücher für seinen Charakterhintergrund verwenden wollte konnte das tun, musste es aber mit mir absprechen und nur so weit wie es für mich wichtig wurde.

Zum glück waren meine Spieler Lesefaul.

Alles außerhalb dieser Bücher habe ich Frei improvisiert.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Mit lesefaulen Spielern ergibt sich aber die gesamte von Teddy angesprochene Problematik gar nicht erst, oder?
 
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Ich hab gestern nach dem Buckeroo Banzai Debakel wieder in mein altes Mage 1st rumgeblättert. Ich würde ja gern mal wieder so ne coole, no holds barred everything goes runde reiten/spielen wie damals. Problem ist nur - dafür hat man dann doch zuviel vom setting gelesen, man hat ständig das ganze hintergrundwissen im kopf, das einem ständig sagt "das ist aber...". Ich hab's mal probiert, mal für einige Mage noobs eine runde geleitet mit 1st GRW und Spielerhandbuch. Ging nicht. Ständig das zuviel an wissen im hinterkopf. Das die spielerr den ganzen VtM metakram im kopf hatten hat's nicht leichter gemacht.

Und dann ist mir aufgegangen - so geht's mir mit vielen Spielen. Mal als Beispiel meine erste nWoD-Runde: So lange die Gruppe noch aus sterblichen bestand hatte ich kein Problem damit, alle möglichen seltsamkeiten und urbane Legenden auftauchen zu lassen, aber sobald wir in V:tR "drin" waren wars vorbei. Nur noch Vampire-Antagonisten. Shadowrun war eine zeitlang so, die Forgotten Realms sind immer noch so.

Wie sieht's bei euch aus - tötet zu viel settingwissen bei euch die möglichkeiten für einfaches "back-to-the-roots" gaming innerhalb des settings (Jetzt nicht sowas wie OSR), oder ist das nur mal wieder so ein blödes Teddy-Problem?

Kommt darauf an.

Im Endeffekt muss man um sich weder dem Metaplot fügen zu müssen noch durch Spielerwissen bestimmte Konstellationen nicht spielbar sind folgendes beachten:

  • Es ist ein Paralleluniversum. Weder die Vergangenheit, auch nicht die Gegenwart und schon lange nicht die Zukunft des Settings müssen und sind Deckungsgleich mit dem veröffentlichten Metaplot.
  • Es gibt nur eine gewisse Übereinstimmung die, sobald man an der Oberfläche kratzt, sich auflöst.

z.B. Darth Vader ist halt nicht Luke's Papa sondern dessen Vaters Böser Zwilling.
z.B. Vampire sind nicht von Natur aus lichtempflindlich sondern die meisten leiden an einer Hautkrankheit die durch den ersten Biss übertragen wurde und an der fast alle Vampire leiden. Es gibt aber auch Vampire die daran nicht leiden.
z.B. Der Imperator wird eigentlich von Yoda per Mind Control gelenkt.

Nachteil des Ganzen falls man eben nicht 100% im Metaplot verbleibt, zumindest was Vergangenheit und Startpunkt angeht, ist das man Gehirnschmalz in die Differenzen investieren muss.

Hat man das aber den Spielern klargemacht das nichts so sein muss wie im Metaplot, kann das Ganze wieder für alle sehr interessant sein, weil man eben bei allen Ähnlichkeiten das Besondere herausheben wird.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Wie sieht's bei euch aus - tötet zu viel settingwissen bei euch die möglichkeiten für einfaches "back-to-the-roots" gaming innerhalb des settings (Jetzt nicht sowas wie OSR), oder ist das nur mal wieder so ein blödes Teddy-Problem?

Ich bin generell der Meinung, dass zuviel Hintergrundinformation der Tod der Spannung ist. Und nach all der Zeit, die ich dieses Hobby nun betreibe, gibt's einfach auch nichts mehr, was ich nicht schon mal so oder in ähnlicher Form gesehen hätte.

Was waren das für Zeiten, als man im ersten Regelwerk von Shadowrun geblättert und sich über Kreaturen wie den Merrow oder den Wendigo gewundert hat. Und wo eine Geiselnahme in 'nen Stuffer Shack noch ein echtes Problem war.

Was waren das für schöne Zeiten, als ein Wurmschädel 'ne gruselige Angelegenheit war. Als man noch stundenlang damit zugebracht hat, sich über das richtige Outfit seines Skalden Gedanken zu machen, und oft und gerne DSA Weisheiten während des Spiels zum besten gab', als wäre was brauchbares dabei. Als "Kleiner Dotz" noch eine legitime und lustige Beleidigung war.

Was waren das für Zeiten, als man noch Jahre brauchte, um ein Auto zu klauen. Als man sich noch über eine Ares Predator gefreut hat. Als man noch nicht wusste, dass Vampire die behinderten Gesellen der WoD sind, und das Magi und Garou viel coolere Fähigkeiten haben. Und sowieso besser.

Ach ja....
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Mit lesefaulen Spielern ergibt sich aber die gesamte von Teddy angesprochene Problematik gar nicht erst, oder?

Hmm, nur wenn alle Spieler lesefaul sind. Nichts schlimmer als wenn man 2 Lesefaule und 2 Leseratten hat und dann sich keine Kompromisse mehr finden lassen. Entweder weil die Leseratten an Enden stoßen wo sie nicht mehr abstriche machen wollen oder weil die Lesefaulen die schnauze voll haben das die Leseratten mehr wissen.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Ich finde auch dass zu viel Wissen den Spaß raubt. Mir hat DSA am besten gefallen, als ich noch so gut wie gar nichts wusste. Metaplots sind mir generell egal. Sowaohl in der WoD, als auch in DSA. Wenn da jemand kommt und sich darauf beruft kann ich nur sagen: Sorry interessiert/kenn ich nicht. ich bin immerwieder erstaunt wieviel plotwissen bei den meisten Spielern einzementiert ist. Wenn da im kleinsten Dorf nicht der richtige Prinz/Bürgermeister sitzt, wird rumkrakeelt und Meter und Mordio gebrüllt.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

Die glitzern dann in der Sonne, oder wie? :koppzu:

Egal. Das muss man sich halt selber ausdenken. Was genau dahinter steckt. Und die Vampis behandeln das als Tabuthema.

Auf jeden Fall ein Aufhänger der eben anders ist als man es erst mal gemeinhin erwartet.

Die SCs können nun darauf stossen:

  • Warum ist das so?
  • Kann ich das auch?
  • Was muss ich tun damit das so bleibt?
  • Gibt es jemanden, oder gar mehrere Gruppierungen die dieses Wissen unterdrücken und sich die SCs vornehmen werden falls sie da zu tief nachforschen?

Grundidee ist, man nimmt eine "Tatsache" und verändert sie so das sie nicht mehr gleich íst, ggf. auch nicht mehr wieder zu erkennen wenn man alles ans Tageslicht zerrt. :D

Man schafft eben eine eigene Interpretation des Metaplots die sich in wesentlichen Punkten unterscheidet.
 
AW: Can information overload ruin the games for us?

naja gerade für PCs, stellt oft die frage von spielerwissen vs. charakterwissen. bei spielen wie z.b. cuthulu ist es mega nervig wenn du sowohl weisst was der background ist als auch worauf das ganze hinauslaufen wird.

als GM ist es schlicht schwierig den ganzen nonsens der da zusammengereimt wurde zu verdrängen. und einfach mal eine hook auslassen wirkt sich ja nicht selten wieder auf andere dinge aus. dinge die man eigentlich gut, oder zumindest nicht störend findet. da ist oftmals so mentale extraarbeit die mit der zeit echt nerven kann. zudem du nicht selten auchnoch gegen die filme deiner spieler_innen ankämpfen musst die sich ja auch wieder wundern was "das denn werden soll".

wenn ich leite bin ich inzwischen ein absoluter neighbourhood player. keine meta plots, keine archnemesis, kein big picture - nix davon. in nachbars keller finden mit sicherheit die grössten schweinerienen statt - hier gibt es noch echte schätze zu bergen, geheimnisse zu entdecken und herrausfordernde handmade NPCs für jeden geschmack.
 
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