Warhammer Fantasy Bewertung einer skavenarmee

Salazar

Vampierkiller
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26. Februar 2004
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vorab: hab keinen tread hierfür gefunden, zur not verschiebt meine frage, thx

hi leutz

hab mir seit langen den traum erfüllt und bin nach weihnachten bei warhammer fantasy eingestiegen...

im freundeskreis sind schon ein paar armeen vorhanden und ich hab mich für die noch nicht besetzten skaven entschieden...

hab mir ne armee im netz für schlappe 250 eus geholt und bin nun fleißig am bemalen...

da ich allerdings zum ersten mal ne armeeliste aufstelle, will ich nicht alluzviele fehler machen (kenne das system ja schon aus WH40k)

bitte also um bewertung bzw. verbesserung meiner armee
(werde vorraussichtlich gegen bretonen, chaos und elfen spielen, aber das ist zunächst egal)

HQ:
Grauer Phrophet mit den üblichen 4 Warbsteinhappen, den Augen der gehörnten ratte, ner Düsterrüstung und einem Warpsteinamulett = 315 Pkt.

Helden:
Warlocktechniker mit Warpklingen, verbessertem Kondensator, Hochleistungsakk., Warppistole, Augen der gehörnten ratte und Todeswindkugeln = 140 Pkt.
Assasine mit Warpsteintalisman und Kraftbändern =155 Pkt.

Kern:
2x 25 Klanratten =250 Pkt
4x1 Rattenschwarm = 180 Pkt
3x25 Skavensklaven =150 Pkt

Elite:
8 Jazzails =160 Pkt.
30 Seuchenmönche mit 2. handwaffe und Banner des Hasses (+ Standartenträger) = 273 Pkt
5 Rattenoger mit Meutenbändiger =250 Pkt

Selten:
8 Seuchenschleuderer =136 Pkt

zum verständnis:
der Prophet ist dank schwefelsprung und Düsterrüstung (3+ rettungswurf gegen normale und mag. Geschosse) gut geschützt, hat dank dem Auge jede Runde 6 Energiewürfel und mit dem amulett kann ich einen zauberpatzer verkraften

der warlocktechniker ist für die punkte mit einen guten zauber (2W Treffer St5) ausgerüstet und kann schiessen (hat ebenfalls normal 4 energiewürfel)

der Assasine hat mit dem Kraftband (St 8 ) ein Hammerprofil und durch den talisman einen 4+ rettungswurf gegen alles, dazu hat er wurfsterne, alles vergiftet

die rattenschwärme, klanratten und sklaven sollen den gegen in nahkämpfe verwickeln und hoffentlich auch mal mehr als eine runde stehen bleiben^^

die jazzails sind rüstungsbrechend und mit ihren 16 schuss super gegen schwer gepanzerte truppen

meine flanken bilden die seuchenmönche (raserei, hass) verstärkt durch die seuchenschleuderer auf den einen und den ogern auf der anderen seite, die dem gegner in die flanke fallen sollen...

mehr ist bei knapp 2000 pkt mMn nicht drin...
was meint ihr?

mfg
Salazar
 
Na da hast du ein Glück an einen Skavenspieler hier zu geraten :D

Tips:

Scheiß auf die Assasine, die taugt nur gegen das Imperium und seine Kriegsmaschinen, bzw. deren Besatzung sowie gegen Zauberer.

Die Klanratten darf man nicht unterschätzen, sie rennen zwar schnell, können aber auch überrennen (Kriegsbanner, Schwarmbanner), mit einem Waffenteam (ich schwör da ja auf die Rattlings) immer noch besser als normale Menschen. Allerding sind sie zum binden feindlicher Verbände zu schade.

Jezzail wie die Warpblitzkanone (die du umbedingt brauchst, alleine wegen dem Spass den sie bereiten kann) ziehen Atteleriefeuer auf sich, Plänklerschirm, Schatteläufer sind perfekt.

Beliebte Taktik: Schattenläufer wie Sklaven binden starke Verbände und die Rattling hämmern in den Nahkampf. Ein Skaven Sklave kostet nur 2 Punkte!

Rattenoger sind schlicht zu teuer, verursachen aber Angst!

Den Warlock kannst du am besten hinten in einem Klanratten Regiment an seinen bestimmungsort bringen, Skaven dürfen das!

An sonsten gilt: Skaven sind feige und rennen bei nächst bester Gelegenheit, spiele sie so, glaub mir es macht Sinn. Ein Skave geht 5 Zoll, marschiert 10, auch das behalte im Sinn. Ach ja, nie vergessen, deine Flanke ist das empfindlichste, nicht nur weil das Fell da aus der Rüstung guckt, ein Flankenangriff klaut deinen Gliederbonus, auch für die Moraltests!
 
Kurze Frage: Haben all deine regimenter die es können einen Champion, einen Standartenträger und einen Musiker? Denn das wäre wohl das klügste bei einer Skavenarmee. Ich kenn mich nicht so gut aus bei den Skaven würde aber im Großen und Ganzen meinem VOrredner durchaus zustimmen.
 
hmmm

@bengramos
nö, auf die komandos hab ich verzichtet, da ich der meinung bin, dass die kerneinheiten eh nur schwertfutter sind und überrannt werden, da will ich lieber mehr köpfe als komandos...

@agroschim
lol
irgendwie scheint ja gar nix zu stimmen

den assasinen find ich mit KG6 und ST 8, BF5, 3 ATT und 2 LP , bei einem zusätzlichen rettungswurf von 4+ eigentlich super
ich wollte eigentlich bereits in der ersten magiephase etweder ihn oder den warlocktechniker hinter die feindlichen lienen hopsen lassen und dort entweder die fiesen geschütze, fernkämpfer oder den magier killen
ausserdem wird dieser typ die herausforderungen meines gegners gerne annehmen...

meine flacken find ich ja auch wichtig, deshalb stehen dort mit den ogern bzw. den seuchenratten+ seuchenschleudern sehr harte einheiten...

ich wollte den gegner hauptsächlich durch zauberen (unterstützt durch schiessen) und später durch masse niederringen

von ratlingkanone und warpblitzding wollte ich dieses mal noch absehen, da mir die jazzails verlässig mehr vertrauenserweckend waren...
 
Meine Erfahrungen mit Skaven sind oft verblüffend unterschiedlich ausgefallen, da ich aber niemals selbst wirklich spielte kann ich nur als Gegner sprechen.
Skaven sind mit ihren Waffen und ihren schnellen Einheiten oft eine Plage, daher habe ich als Elfengeneral immer wieder Lufteinheiten eingesetzt, da diese sie besser unter Kontrolle haben - so lange die Artillerie sie nicht runterholt. Auch Plänkler setzte ich gerne ein, was oft zu großem Schaden der Skaven wurde, da sie oft ihren Aufriebtest nicht bestanden - immer schön in die Flanke, das funktionierte nicht immer, aber immer öfter.
Imperium, da sind meine Erfahrungen zu gering, mit dieser Armee.
Bretonen, da muss einfach Artillerie her und genügend kleinere Verbände, die sie binden und zermürben, aber vorsicht, dies geht oft nach hinten los.
Chaos, da ist es schwer zu sagen, was wirklich funktioniert. Aber auch da sind Fernkampfeinheiten wichtig.
 
Mhh...

Ich habe da das Gefühl, dass bei Deiner Auflistung ein haltbares Zentrum fehlt. Einfache Skaveneinheiten ohne Kommandotruppen und Heldenverstärkung etc. kommen gegen nix an. Bei WARHAMMER bringt Masse einfach nicht genug, als dass man wirklich überrennen könnte, denn unabhängig von der Anzahl der Glieder bekommst Du ja maximal 3 Punkte Gliederbonus - oder wurde das geändert?
Und ob eine eingeholte, fliehende Einheit aus 20 oder 50 Skaven bestand, ist Wurscht, denn tot sind sie dann dennoch alle (oder halt unrettbar versprengt).
Als Basiseinheit im Zentrum würde ich die Todesglocke mit ´nem Warlock, der den Skaventrank dabei hat, empfehlen. Dabei muss man zwar würfeln, aber zusammen mit dem Warpsteinamulett(?) - jenem, mit dem man einen Wurf wiederholen darf - erzielt man schon mal ein feines Ergebnis und Raserei ist einfach saugut! Zudem rennt die Glockenschiebereinheit so gut wie nie. Sie sollte nur in ausreichender Stärke vertreten sein, also mit einer großen Anzahl Skaven.
Zudem halte ich die Rattenoger für zutiefst überflüssig, denn ohne Gliederbonus und Standarte müssen sie schon mal mindestens 4 Verluste bei einer "normalen" Feindeinheit hervorrufen, um überhaupt einen Gleichstand zu erzielen. Und bei 2 Attacken - wenn ich mich nicht irre - und großen Bases ist nicht mal gegeben, dass auch immer alle zuschlagen können. In der Flanke des Gegners zur Unterstützung einer anderen eigenen Einheit, die dann beide zusammen eine Feindeinheit angreifen, kann sinnvoll sein, aber so viel schneller, als dass die Rattenoger den anderen Skaveneinheiten etliche Zoll voraus sind, sind sie nicht und deswegen als Flankenangreifer mE auch eher ungeneignet. Die hohen Kosten tun mMn ein übriges, um von ihnen abzuraten.
Was ansonsten auch noch eine sinnvolle magische und kampfstarke Unterstützung ist, ist der Rattendämon, denn er ist enorm schnell - BE 8 Zoll, meine ich - und kann dadurch ganz prima in der Flanke einer Einheit angreifen, bei der er zwar den Gliederbonus nicht aufhebt, weil er ein einzelnes Modell ist, aber durch seine zugefügten Verluste bringt er ein paar weitere Kampfpunkte in Deinen Pool mit hinein. Zudem ist er ein Stufe-4-Zauberer!

Ich würde mich im übrigen niemals als Armeetaktik Magie und Artillerie - letzteres außer vielleicht bei Zwergen - aussuchen, denn dafür ist Artillerie nicht genügend massenvernichtend - anders als bei WARHAMMER 40k - und Magie kann durch diverse Gegenstände und auch per normalem Bann zu einfach unterbunden werden. Zudem gibt es bei den Skaven auch abgesehen von der Todeswolke - so hieß sie bei denen doch, oder? - nicht viel, dass viele Feinde auf einmal umbringt. Die Seuche ist nach wenigen Modellen auch meist schon beendet.

Dicke Kerneinheiten und eine schnelle Flankenunterstützung sind mE da noch am empfehelnswertesten, denn sonst kann eine solche Armee erst recht kaum gegen so widerstandsfähige Kämpfer wie Zwerge oder Orks ankommen. Und Gobbo-armeen können NOCH größer sein! :D ;)
 
Ich sehe hauptsächlich das Problem das man deine Armee ziemlich einfach wegschießen kann. Ich mein ich setze in einem Spiel mit meinen Dunkelelfen mindestens 20 Armbrustschützen und 10 Schatten ein. Das macht zusammen 60 Fernkampfattacken. Und da du keinen Musiker hast wird das wohl schwer werden wenn du dich sammeln willst. Imperium mit der Hfsk ist das selbe Prinzip. Eine Schußphase und ein Regiment ist weg. Und es ist definitiv richtig das Masse nichts bringt. Sonst hätte das Chaos wohl ernst zunehmende Probleme. Aber gut das ist eine andere Geschichte
 
Öhm....

Also Skaven durch reinen Pfeil- oder Bolzenschuss zu besiegen möchte ich sehen. Wenn irgendetwas eine reine Sysiphusarbeit ist, dann das, denke ich.
Die Hfsk der Imperialen ist da schon derber, aber Skaven sind fix und die Hfsk hat nur bis 12 Zoll einen guten Schadenswert. Weiter weg ist sie schon wieder zu vernachlässigen, da sie eh selten alle Rohre abfeuert und die Treffer dann ja auch noch halbiert werden.
Eienr solchen Armee würde ich wie gesagt mit starken Einheiten anrücken, denn diese Armee hat nichts, mit dem man eine gut aufgeputschte Einheit aufhalten könnte.
 
hmmm

also wenn ihr den strategischen gedanken der masse derart verwerft, dann bastel ich in die einheiten noch einen komandotrupp

mein problem dabei ist nur, dass ich denke, dass die einheite so auch keine chance heben und ich masse halt irgendwie einschüchtern fand...
(passend vom stil, viel anrennen, kaum effekt)
so walze ich in WH40+ mit meiner grünen Horde fast alles nieder...

zu einer höllenglocke reicht es bei 2000 punkte nicht...
aber ich überlege, eine warpblitzkanone reinzunehmen... die ist einfach witzig...

von dem dämon der skaven hab ich noch nie was gehört, steht auch nicht im regelbuch, gib mir mal bitte nähere hinweise, zur not per PM ;)

mir ist klar, dass wenn bretonen mit 4 pegasus und 1 hippogreif ankommen ich alt aussehe, doch die 16 schuss mit stärke 6 und -4 auf den RW ist schon hammer (und erst das verlässlich)

die rattenoger würde ich halt in die mitte nehmen, bleibt die frage, was an die seite zu stellen ist, da ich den dämon wie gesagt nicht kenne

@Bengramos
und was deine schützen angeht...
wenn ich zuerst dran bin, dann wirst du in der ersten magiephase entweder sämtliche banngegenstände verbrauchen oder der worlocktechniker/assasine steht mitten unter ihnen und mischt sie auf...
ich habe allein 6 magiewürfel + die 4 warpsteinhappen und 4 zauber, wobei ich den warpsprung bei Komplexität 4+ auch noch mit 1 würfel sprechen kann und dir vorher um die ohren zauber...
zur not hab ich noch den warlocktechniker, der einfach nur spass macht wenn er mit 4 energiewürfeln eine komplexität von 9+ schaffen muss um 2W6 treffer der stärke 5 zu verursachen...

wenn du zuerst dran bist wirst du mit diesen typen 1 unwichtiges batallion von rund 50 punkten ausschalten bis oben genannter effekt eintritt
 
@Scaldor
Natürlich fehlt da der Kern der Armee, aber Skaven sind auch nicht besonders oft vertreten bei uns und da ich sie schon ewig nicht gespielt habe (außer im Netz und Bloodbowl)... Zu dem kenne ich nicht das neue Armeebuch.

Wir haben eine Hausregel zu Fernkampfeinheiten, die ich mal raussuchen werde und auch hier reinsetzen werde. Damit sind alle Armeen, die nur auf Fernkampf aus sind, was meiner Erfahrung nach oft der Fall sein kann, gezwungen zu handeln. Denn "stay and shooting" ist eine Frechheit!!!
 
Frechheit ist das eine! :D

Ähm... neue Armeebücher! Richtig! Kann also sein, dass es den Rattendämonen gar nicht mehr gibt, wenn er da nicht drinsteht. Naja, war vielleicht doch zu heftig, der Gute!

@Silence
Hat Fernkampf im Sinne von Armbrüsten/Bögen bei Euch denn schon viel genutzt oder wurden die Regeln dazu irgendwie verändert?
Erst die - bei guten Schützen - gut 66%-ige Chance zu treffen, dann die meist 50%-ige Chance, tödlich zu verwunden und danach noch der RS-Wurf haben bei uns selten große Verluste verursacht, da Schützen auch meist nur gut zwei mal zum Schießen kamen, bevor der Nahkampf begann.
Besonders wenn es gegen Widerstand-4-Krieger (Orks) ging, die vielleicht auch noch gut gerüstet sind (Zwerge) oder wenn so viele Feindfiguren herumstehen, dass der Beschuss mit Tropfen auf dem heißen Stein zu vergleichen sind (Goblins/Skaven/Skinks).
Bei uns hatten wir stets nur kleine Fernkampfeinheiten, um Schwachpunkte wie Streitwagen etc. wegzuballern oder eventuell mit Armbrustschützen mal einen Riesen zu verwunden oder so.
 
@ Bengramos: Zu deiner Signatur, Bier schüttet man doch, das wird net geworfen :)
*kluscheisserischGuck*
 
@Scaldor
Ein Regiment aus "Bogenschützen" kann über seine normale, also einfache Entfernung, nur dann schießen, wenn sie einen Pfeilhagel ansagt. Dieser ist ein Fernschuss, der aus jedem Glied des Regimentes ausgeführt wird; also ein Regiment mit 4Gliedern, schießt aus aus vieren.
Dann werden die Würfel geworfen...
Dann kommen ein Prozentwurf, bei 75-100%, weichen einige Pfeile ab und können so irgendwo auch schaden machen. Alternativ, trifft jede 1 auf dem Trefferwurf wo anders...
Dann wohin weicht der Beschuss ab und automatischer Treffer.
So können auch eigene Leute dran glauben!!!
Werde alles bei Zeit und Gelegenheit hier festhalten.
 
....öhm....

Ich kenne das noch, dass nur die erste Reihe ballern kann - nur die Dunkelelfen hatten da mit den Stadtgardisten oder so eine Ausnahme - und man auf BF und dann bei Treffern gegen den Widerst. würfeln musste.
Scheinbar hat sich da doch wieder einiges geändert.

Pfeilhagel!?!?!? :nixwissen

Klingt jedoch sinnvoll und mal etwas effektiver als die lächerlichen, himmelsverdunkelnden und wirkungslosen Salven von damals. :D
 
hi leutz

erstmal vielen dank für die mehr oder weniger hilfreichen posts^^
vorgestern war nun der große tag:

meine skavenarmee (leicht euren meinungen angepasst) gegen imperiale Truppen

UND ICH HAB GEWONNEN (wenn auch nur knapp)

mein größter nachteil war, dass ich mich an die vielen sachen, die ansagen bzw. würfeln musste, nicht immer erinnern konnte...
der größte vorteil war mein würfelglück... :D (kenn ich sonst nur von orkspielern)
so gut wie jeder zauber gelang, meine truppen sammelten sich mit präzision 2 zoll vor der furchterregenden tischkante, und meine schusseinheiten haben alle!! überlebt (also absolut unskavisch),
da war selbst die vernichtenden 1 zum ende spiels eher ein lacher am rand (hab meinem assassinen doch den warpsteintalisman gegeben)

bereits in runde 1 hab ich mit meinen 8 jazzails die große phöse Rittereiheit mit Sigmarpriester soweit soweit dezimiert, dass sie flohen und nicht mehr gesehen wurden... (man kann auch wirklich sch... würfeln) als krönung nahmen sie dann noch die musketenschützen mit, die ebenfalls ihren paniktest versabbelten
der assassine ist mit dem nicht mehr zu bannenden schwefelsprung hinter den gegner und hat den mörser ausgeschaltet (wurfsterne, 2 sechsen, und alles noch in runde 1!!!) :respekt:

der einzige spielverderber war der kurfürst auf dem greifen, der zu allem überdruss noch immun gegen skavenmagie war
aber als auch er in der 3. runde durch den heftigen beschuss mitten in den nahkampf sein leben aushauchte und der greif sich entschied, bei seinem herrn zu bleiben (hehe) war auch er in der nächsten magiephase wech...

tja... die seuchenmönche und sechenschleuderer (waren ja sowas wie meine wichtige elite) sind aufgrund eines sehr knappen kampfergebnisses geflohen und wurden überrannt
und die rattenoger wurden durch meine taktischen fehler geschickt ausmanöfriert und sind erst in der 3. runde in den nahkampf gekommen

alles in allem hatte der gegner nur noch seinen stets flüchtenden magier, die unbeugsamen flaggelanten und sehr ineffiziente pistolieri
auf meiner seite standen die jazzails, alles an HQ und Helden, die verbliebenen oger, 1 regiment klanratten, 2 schwärme und man höre und fasse es nicht: 1 einheit sklaven :stupid:

dann haben wir den kampf abgebrochen, der für ihn wohl nicht mehr zu gewinnen war

PS: die sklaven wurden am ende geehrt und den ogern zum frass vorgeworfen
der magier ist entkommen, um von meiner heldenhaften schreckenstat zu berichten und um eine fortsetzung einzuleiten...

der sieg wurde mit ausreichend skavenbier begossen
 
hab für den nächsten fight (2500 punkte) hier schon mal eine erste armeeliste:
bitte wie schon das letzte mal um gehör und konkrete meinungen

HQ

grauer prophet mit düsterrüstung, augen der gehörten ratte, warsteinamulett
auf Höllenglocke, die von 1 einheit klanratten (25) mit speeren,leichte rüstung ,schild, kompletter KE und schwarmbanner geschoben wird -> 700 Punkte 8o

Helden
(hab ich so gelassen, war seeeehr effektiv)

Worlocktechno mit komplettausrüstung, todeswindkugeln und sturmdämon ->140 Punkte

Assassine mit kraftbändern und warpsteintalisman -> 155 Punkte

Kern

2x25 Klanratten mit speeren, leichter Rüstung, schild ->300 Punkte

4x1 rattenschwarm ->180 Punkte

3x25 skavensklaven -> 150 Punkte

Elite

2x7 Jazzails (besser, wenn sie 2 ziele beschiessen können) -> 280 Punkte

4 Rattenoger -> 200 Punkte

20 Seuchenmönche mit 2. Handwaffe -> 160 Punkte

Selten

8 Seuchenschleuderer (bei den Seuchenmönchen) -> 136 Punkte

1 Warpblitzkanone -> 100 Punkte

also es sind sehr viele einheiten, die ich zum binden nehmen kann

mit der glocke hab ich definitiv ein fettes zentrum, und an die flanken stehen mit seuchenmönchen+schleuderern und den ogern (memo: nicht wieder due angst vergessen) sichere einheiten

in der magiephase hab ich:
2 grund, 4 durch den propheten, 3 durch den techno, wahrscheinliche 2 durch die augen der ratte und 5 happen = 11 + 5 Würfel (plus die gebunden zauber)
zum bannen hab ich noch 5 würfel

und die schussphase wird mit den 14 jazzails (28 rüstungsbrechende schüsse), der todeswindkugel des techno, den wurfsternen des assas und dem warpblitzding hoffentlich auch zum albtraum des gegners

soweit ich weiß will er entwedr wieder mit imperium oder chaos gegen mich antreten (vielleicht weiß einer von euch da speziellen rat)
 
mir ist grad noch aufgefallen, dass der prophet sich ja nicht mittels schwefelsprung von der höllenglocke beamen kann...
das ist ein entscheidender nachteil, und der spruch ist jetzt nur noch halb so effektiv...
wie kann ich ihn schützen??

ich hab ihm anstatt des warpsteinamuletts jetzt den vorsichtigen schild gegeben... (kostet ja genausoviel)
jetzt hab ich keine rückversuicherung gegen zauberpatzer, aber ich kann die attacken des gegners zur not um 2 runtersetzen...
gegen beschuss hat er ja durch düsterrüstung nen 3+ rettungswurf
und durch die glocke nen 5+ rüstungswurf (streitwagen)...

jetzt meine frage:
bringt es der schild überhaupt? der gibt ja nur einen 6+ rüstungswurf und was bedeutet, dass ich das mit anderen Rüstungswürfen kombinieren kann???
darf ich dann 2x würfeln? (zunächst auf 6 dann auf 5?) oder wie?

und gilt der schild auch gegen mehrere gegner (die ja alle auf den propheten hauen könnten)?

fällt euch noch was besserers ein, wieso mein grauer überleben kann?
 
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