naja, der Zirkel schafft es ja auch indem er zum Beispiel die Erschaffung von Leben als Zentrum seiner Religion hernimmt. Er nimmt das was den Vampir fehlt als Zentrum seiner Theologie (Kuss ist nicht das gleiche wie das erschaffen von neuen Leben) und gibt somit den Einzelnen ein höheres Ziel als das eigenen Überleben.
Und da Vampire zu "kleinkarriert" sind um zu erkennen, dass ein göttliches Wesen höchstens eine True Fae ist
schreiben sie halt dieses höhere Ziel einem Wesen zu und nennen es Religion ^^. Ich suche nun eben nach solchen Zielen auf deren Basis ne Religion gegründet sein kann und welches im Kontext der WOD einen Sinn macht
Nun, in der zweiten Edition ist der Circle deutlich stärker auf den Platz des Vampirs in der Welt fixiert als auf (menschliche) Fruchtbarkeitskulte. Nimmt man den 1st Edition-Zirkel, ist das wieder nur "Die Menschen sind göttlicher als wir, denn die können Leben erschaffen, wir nicht" - diese Vorstellung, dass Schöpfung macht bedeutet, schöpft sich wieder aus dem Neid der Vampire auf menschliche Überlegenheit und aus dem Verlust einer der Gaben der Menschen, die letztenendes auch die Herrschaft über die Welt entscheidet, nämlich zeugen und gebären zu können. In der zweiten Edition ist der Zirkel da schon eher an satanistische Ideen von Selbsterkenntnis und -akzeptanz angelehnt, als ideologische Gemeinsamkeit der vielen, kleinen "Zirkel", die sich unter dem Banner der Crone versammeln.
Es ist halt die Frage, wie nah du an Requiem bleiben willst und welche der beiden Editionen du jeweils präferierst. Wenn du lieber auf Superheroes spielen willst und die God-machine als feste Größe für deine WoD annehmen willst, von deren Existenz die Vampire auch noch wissen sollen, würde ich eher dazu raten, Lancea und Zirkel ganz zu kippen und speziell auf das Setting zugeschnittene Bünde zu entwerfen. Die Tier-3-Conspiracies aus Dance Macabre wären da als Alternative m.E. besser geeignet als Circle oder Lancea, egal ob jetzt 1st oder 2nd Edition.
Eben nicht. Das ist ja das Problem. B&S macht auch "alltägliche" Dinge zu Breaking Points. Am ärgerlichsten ist die Spirale der Conditions. Es gibt einige, die wird man nur los, wenn man einen Breaking Point herbeiführt - was aber sofort zu einer neuen dieser Conditions führt.
Und welche dieser Conditions soll das bitte sein? Bestial, Competitive und Wanton erfordern überhaupt keine gezielte Resolution, sondern verschwinden automatisch nach einer Anzahl Nächte entsprechend Potestas (du kannst sie natürlich vorzeitig durch einen Breaking Point beenden, ja. Das ist aber a) optional und b) du kannst nicht zweimal hintereinander diese Conditions erhalten. Hast du z.B. Bestial durch Detachment erhalten und machst eine weitere Detachment-Probe, die für gewöhnlich zu Bestial führen würde, ist das Resultat, dass du nicht länger an der Bestal-Condition leidest, da du diese nur 1x im Monat erhalten kannst, diese aber gerade durch den neuen Breaking Point resolved hast). Jaded und Inspired erfordern ebenfalls keine Breaking Points.
Aber ich stimme zu, dass Conditions wirklich eine furchtbare Verschlimmbesserung der Regeln darstellen. RAW würde ich damit nicht spielen wollen.
Die Breaking Points sind nicht optional.
So halb - was da auf der "Sample Breaking Points"-Tabelle gelistet wird, sind eben das: Beispiele. Vgl. S. 108 B&S:
The listed breaking points are examples only. Add breaking points at Storyteller discretion, or shift these up or down to fit the situation.
Typically, the more personal the event is, the lower level a breaking point it should be. If something is significantly distanced from the character, or she had no way to prevent it, it should be a Humanity level higher.
Wenn man den Spielfokus nicht so sehr auf das Leid und Elend der Abwärtsspirale Richtung Bestie legen möchte, kann man also schon durchaus als Spielleiter die Hand reichen und bei den Breaking Points die Alltagsübel weit oben im 8+ Bereich ansiedeln. Ganz so schlimm ist das also nicht.
Fazit: Die Menschlichkeitsregeln in B&S sind schnell gebrochen, wenn man so spielt, wie es Masquerade und Requiem einen jahrzehntelang gelehrt haben. Da ist ja selbst Ghule erschaffen, Beherrschung anwenden und Cruac lernen ein Breaking Point. Plus so unnötige Dinge wie als Vampir längere Zeit zu überleben...
Menschlichkeit stellt ja auch etwas anderes dar als in Masquerade oder Requiem 1st Edition. Ebenso wird man als Spieler auch nicht ansatzweise so übel bestraft, wenn man Menschlichkeit verliert, als es noch zu 1st Edition-Zeiten der Fall war. Keine Geistesstörungen und kein Dicepool-Cap mehr auf soziale Interaktionen mit Sterblichen, nur (verhältnismäßig moderate) Mali.
Masquerade und Requiem 1st lehrten einen, ein konfliktvermeidendes, manipulatives, aber letztenendes feiges und faules Arschloch zu spielen, das zwar auf indirektem Wege Leben zerstört, Menschen missbraucht, vergewaltigt und in den Wahnsinn treibt, aber nie dafür selbst die Verantwortung übernehmen muss. Indem man nämlich andere für sich die Drecksarbeit erledigen lässt, weil "das kostet ja keine Menschlichkeit, höhöhö" - die Ausrede zieht jetzt aber zum Glück nicht mehr. Wenn du wie ein Monster handelst, egal ob direkt oder indem du andere dazu zwingst, deine Dreckswäsche zu waschen, dann bist du eben auch ein Monster und kannst dich nicht hinter anderen verstecken. Ich für meinen Teil finde das wesentlich stimmiger als die Alternative aus der ersten Edition. Aber ist vielleicht/wahrscheinlich Geschmacksache.