Fetisch/Talen Erschaffung - Ablauf und Würfe

Anubis

Richter über die Toten
Registriert
11. August 2004
Beiträge
205
Hallo zusammen,

Da ich leider in den deutschen Werken keine Präferenzen dazu finde, außer im Meisterhandbuch was es an Rufzuwachs gibt für Erschaffung eines neuen Fetischs/Talen.

Rein technisch müsste es doch so sein, da die Fetische alle einen Geist im inneren beinhalten...das man einen entsprechenden Gegenstand aus Materialen von Gaia zu fertigen.
Anschließend beschwört man einen Geist der dazu passen würde was man vor hat, feilscht mit ihm und bindet ihn an den Gegenstand - Anschliessend testet man ob es so klappt wie man möchte, und geht auf Fehlersuche.

Kann man einen Geist von einem Gegenstand wieder lösen?

Wenn es so abläuft sind die nötigen Würfe bekannt.
Wenn nicht wäre ich um eine Information sehr dankbar.

Zu dem speziellen Fetischwunsch eines meiner Chars - Er stellt sich einen Spiegel vor (AliceSpiegel), mit dem man nach Aktivierung in der anderen Welt stibitzen kann - Er würde eine hohe Grundgnosis (8-9) erfordern. Leider ist das einzige was meinem Char einfällt, der helfen kann den Todesgürtel fürs Stibitzen zu umgehen ein Weberinnengeist... nur wieso sollte ein Weberinnengeist helfen?
Kann man einen Geist zwingen in einen Fetisch zugehen und zu "funktionieren"?
Oder gibt es andere Geister die beim Stibitzen helfen könnten? (zb. rabengeister da Coraxe ja bewandert im stibitzen sind?)

Und was bietet man einem Geist in der Regel an, um genau das zu tun was man von dem Fetisch fordert/erhofft? :)

Hab mich damit noch nie befasst aber die Fetischerschaffung wird zumindest in den Regelwerken die ich habe nur sehr wage Informationen.

Um jegliche Hilfe wäre ich sehr Dankbar.

LG
Anubis
 
Bin mir gerade nicht sicher, ob der Rufgewinn für das Erschaffen eines Tales gilt oder für das erfinden eines neuen Talens (wenn der Spielleiter sowas zulässt).

Prinzipiell hast du den Vorgang richtig erfasst. Ausgefeiltere Regeln und Szenario-Vorschläge für das fertigen von Fetischen sind im Storyteller's Handbook 1st Edition und in Hammer&Klavie.
Materialien müssen nicht "von Gaia" sein, es gibt ja auch Technofetische, etc.
Auch feilscht man gewöhnlich mit dem Geist und weiß dann, ob der Fetisch das können wird, was man will oder nicht. Wenn man den "Ritus des Fetischbaus" nicht botcht. Der Geist ist auch dauerhaft gebunden, also ist da wenig mit später korrigieren.

Wieder lösen geht vielleicht mit der Gabe "Extremismus" (ist nicht explizit genannt, sollte aber gehen). Auch den Gegenstand zerstören sollte den Geist freisetzen. Aber normal ist das bei Fetischen nicht.

Für die Würfe und die weiteren Infos schau in diese beiden Büchern (oder eines davon). Ich schaue auch mal, ob ich Gelegenheit habe das nachzulesen.

Zwingen kann man Geister übrigens normalerweise nicht. Wobei da einige Autoren sich auch gegenseitig widersprechen.
 
Hui,
Danke dir.
Mein Gedanke an Geistern für diesen Spiegel wären Eule/Rabe/adler generell Greifvögel aufgrund der guten Sicht :) Den Todesgürtel kann jeder von denen leicht überwinden.
Bleibt aber noch die Frage was man dem Geist anbieten kann. Temporäre Gnosis, Permanente Gnosis, Dienste (zb bei einem Eulengeist ihm dieselben Gaben garantieren (für andere Eulen) wie es beim Totem Eule normal ist.
oder was fällt euch als Möglichkeit ein.
Aufgaben des Fetischs: effektives Stibitzen - von der einen Welt in die Anderen. Da dies normal ja enorm gefährlich ist. (Todesgürtel+3) und oft zu zerbrochenen Spiegeln führt.

Also - was bietet man einem Geist an, und welcher würd sich eurer Meinung nach am Besten für das Projekt als Geist eignen, und wie überzeugt man den Geist.

Da wäre noch Hilfe nötig.

PS: ja mit Exorzismus der Gabe wäre ein schmerzhaftes Entfernen möglich :)
 
Temporäre Gnosis ist witz-los.
Permanente Gnosis ist nett, vor allem wenn man dadurch das Maximum von 10 langsam senkt.
Dienste sind denke ich üblich, wobei der Geist ja im Fetisch bleibt, man also Dienste für andere Geister tun muss.
Den Fetisch benamen und in Ehren halten ist denke ich auch immer beinhaltet.

Was du meinst, ist Kiebitzen. Es ist nicht so schwer, je nachdem wo man ist. Bei Todesgürtel 6 kommt man auf eine Schwierigkeit von 9 und das sind bei Gnosis 6 immerhin 50% Erfolgschance, aber auch 20% Patzerwahrscheinlichkeit. Gefährlich ist es, wenn man kein Rudel dabei hat, da man die Seite auf der man ist nicht mehr wahrnehmen kann und nicht merkt was um einen passiert (außer man erleidet Schaden). Bin gerade nicht sicher, ob ein Spielgel da auch um 1 erleichtert, oder nur beim Wechseln.
Das aus der Penumbra raus schauen ist wenn ich mich recht erinnere ich der revised Edition auch nicht mehr erschwert, sondern nur bei einem Wurf gegen den Todesgürtel.
Es gibt aber die Gabe, die die Schwierigkeit senkt (Theurge Fostern oder Adren).

Als Fetisch würde ich da das Senken der Schwierigkeit um 2 oder 3 angemessen finden.
Geister die mit dem Todesgürtel zu tun haben, oder Lunen, könnten auch angemessene Geister für den Fetisch sein.

Wegen den Würfen zum Verhandeln etc. müsste ich erst in die Bücher schauen, dass habe ich nicht geschafft...
 
Okay, hier mal was so im 1st Edition Storyteller's Handbook steht. Seite 124ff.

1. Planung
Kann unterschiedliche aussehen. Fianna hören ggf. viele Stunde Geschichten über vergleichbare Fetische während Uktena sich einen vergleichbaren Fetisch borgen und darüber meditieren. Auch Gespräche mit Geistern und dem Totem sowie anderen Garou des eigenen Vorzeichens sind üblich. Schattenlords lassen oft den Bau und die Planung von verschiedenen Leuten machen so das keiner den Fetisch alleine nachbauen kann.
In dieser Phase wird die Kraft des Fetischs festgelegt (man sollte sie aufschreiben). Ein Fetisch hat gewöhnlich nur eine Power und nur ein Geist wohnt in dem Fetisch um diese Power zu erreichen. Fetische sind in diesem Zusammenhang einfach (Große Klaiven sind ggf. Ausnahmen, weil sie zwei Geister beherbergen und neben dem Klaive sein auch eine weiter Power haben können).
System (Optional): Manipulation + Rituale gegen 7 oder die Willenskraft den höchstranigsten Ältesten den man befragte. Fehlschlag bedeutet die Planungsphase wiederholen. Patzer erschwert alle folgenden Würfe (alle Phasen) um 2, weil man mit falschen Infos arbeitet. Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit in Phase 2.

2. Vorbereitung
Das sammeln und vorbereiten, sowie rituelle Reinigen der Materialien für den Fetisch. Besonderen Materialien können diese Phase zu einem Abenteuer in sich machen. Normalerweise wird hier auch ruhe in der Meditation gesucht und der Ritualdurchführende bereitet sich auch vor (was gewöhnlich heißt, dass er nicht raus geht um Wyrm zu töten). Als Beispiele werden genannt, dass Uktena glauben die Materialien eines Fetisch kommen zu ihnen und oft finden Uktena bestimmte Federn oder Steine beim aufwachen neben ihrem Schlafplatz. Kinder Gaias tragen Fetisch-Materialien oft für 1 Jahr und 1 Tag in Beuteln über dem Herz. Nachfahren baden den Kram in einer Schüssel mit ihrem eigenen Blut und Knochenbeißer durchstöbern den Haufen "Stuff" der ihren Ältesten gehört...
Wie sinnvoll diese Beispiele sind sei mal dahin gestellt, aber im Grunde geht es um Spaß und Spiel beim Vorbereiten des Materials aus dem der Fetisch später ist.
System (Optional): Der Spielleiter legt die Stufe des Fetischs fest und bestimmt welche Fähigkeit am Besten das beschaffen/vorbereiten abdeckt: Szenekenntnis, Überleben, Okkultismus oder Enigmas (Ich vermute die Anwendungen sollen sein für "Seltene Sachen aufspüren", "Material aus der Natur holen/jagen", "Magischen Kram finden" oder "Kram in der Umbra finden"). Eine dieser Fähigkeiten + Intelligenz gegen die Fetischstufe + 3. Patzer bedeutet man hat die völlig falschen Sachen und der Garou hat beim Suchen auch noch irgend eine Art Makel auf sich gelenkt. Wenn das nicht bemerkt wird, kann der Fetischbau aber auch weitergehen (irgendwo müssen verfluchte magische Gegenstände ja herkommen). Fehlschlag führt dazu, dass der Garou frustriert ist und nicht in den richtigen Geisteszustand kommt, um weiterzumachen, also muss er die ganze Phase 2 wiederholen. Jeder Erfolg mach Phase 3 um je eins einfacher.

3. Questing
Nun wird der Geist gesucht. Kann genauso wie das Abenteuer nach den Materialien aufgeblasen werden oder eben kurz sein. Abhängig von der Mächtigkeit des Fetischs sollte es relativ schwierig oder einfach sein. Den Geist kann man jagen oder beschwören (oder tauschen. Das Buch meint, dass einige Garou Geister binden und dann tauschen, aber irgendwie finde ich das unsinnig, da der Ritus des Bindens auch nicht so lange hält).
System (Optional): Jagen mit Wahrnehmung + Enigmas (gegen Fetischstufe + 3). Patzer bedeutet dass man Wyrm- oder Weber-Geister gefunden hat, die man mit dem richtigen Geist verwechselt. Fehlschlag bedeutet, dass man es in der nächsten Spielsitzung nochmal versuchen muss, weil kein angemessener Geist in der weiteren Umgebung zu finden ist. Erfolge bringen keinen Bonus, aber wenn man insgesamt so viele hat, wie die Fetischstufe, beginnt der Geist auf "neugierig" während der Verhandlungsphase.
Wenn man beschwört nutzt man die Regel für Beschwörungsritus, allerdings sind Geister gewöhnlich missmutig, wenn man sie wegen Fetischbau beschwört (obwohl das beim Ritus der Beschwörung anders steht).
Man braucht für Level 1 bis 3 Fetische einen Gaffling, für Level 4 einen Jaggling und für Level 5 einen Totema Avatar oder Garou-Geist (was auch immer das ist).
Würde diese Aussage geflissentlich Ignorieren und für Level 5 auch Jagglinge nehmen, davon abgesehen das Totem-Avatare als Gafflinge starten und nie besonders toll werden, wenn ihr Rudel kein Totem steigert. Abgesehen davon wird sich das Rudel bedanken, wenn man seinen Totem-Avatar in einen Fetisch bannt und mit nimmt.

4. Verhandlung
Man spricht mit dem Geist und überzeugt ihn, in den Fetisch zu gehen. Kann man rollenspielen, kann man würfeln. Als Nebenhinweis wird gegeben, dass Fianna oft Pakte für Fetische auf 100 Jahre oder so begrenzen, was missmutige Fetische schafft, wenn man den Fetisch irgendwie verliert, vergisst und er später wiedergefunden wird.
System (Optional): Wie der Geist zu dem Fetischbau eingestellt ist wird in Stufen angegeben. Feindseelig, misstrauisch, neutral, neugierig, interessiert oder engagiert.
"Engagiert" ist der Zustand den man erreichen muss. Zu Beginn sind sie "misstrauisch" oder "neutral". Beschworene Geister sind bei "Feindseelig", aber ihre Stufe steigt um 1 pro Erfolg, bis maximal "interessiert".
"Ruf zur Pflicht" (Philodox Foster Gabe) kann um eine Stufe verbessern.
Mit dem Geist zu reden und ihn zu überreden, ggf. durch Komplimente oder Hinweise auf seinen Platz in Gaias Weltordnung wird mit Charisma + Führungsqualitäten (oder Ausdruck) gegen die Willenskraft gewürfelt. Jeder Erfolg verbessert um eine Stufe. Fehlschlag bedeutet, dass man eine andere Option nutzen muss. Patzer verärgert den Geist, so dass er abhaut oder angreift.
Den Geist bestechen bzw. mit ihm verhandeln wird mit Manipulation +Szenekenntnis gegen 9 minus der Fetischstufe gewürfelt. Ja, je mächtiger der Fetisch um so einfach ein Geist damit zu bestechen. Man kann auch Gnosis opfern oder ähnliches, aber die Bestechungswährung muss auch da sein.
Geasa bedeutet einen Schwur etwas bestimmtes zu tun, oder künftig nicht mehr zu tun. Wenn man z.B. einen Baumgeist binden will, das Versprechen nie wieder einen Baum zu fällen. Wyldgeister fordern ggf. unsinnig oder doofe Geasa ein, wie immer zu tanzen, wenn ein bestimmtes Word genannt wird. Geasa können zu Rufverlusten führen, wenn sie angenommen werden, aber zu Rufgewinnen, je länger man es schafft sie durchzuführen. Das Geasa brechen verflucht den Fetisch. Es gibt kleine Gasea die eine Stufe bringen und große, die 3 Stufen bringen.
Drohen ist der letzte Weg. Manipulation + Einschüchtern gegen die Willenskraft des Geistes. Jeder Erfolg bringt eine Stufe, sollte aber nicht von "interessiert" nach "engagiert" führen, weil sonst der Fetisch verflucht sein kann. Fehlschlag bei diesem Wurf ist ein Rasereitrigger. Ein Patzer lässt den Geist fliehen oder angreifen.

5. Der Ritus
Das Ritual durchführen. Wenn alles gut lief, kann man auch einfach auf den Wurf für das Ritual verzichten, ansonsten, so wie es im GRW steht.



So, "Hammer&Klaive" geht einen ähnlichen Weg. Es hat die Stufen "Nachforschung" (Seite 44), "Fetisch Material zusammenbauen" (Seite 48), "Objekt vorbereiten" (Seite 49), "Sich selbst vorbereiten" (Seite 49), "Geist kontaktieren" (Seite 50), "Ritus des Fetischs" (Seite 50). Inhaltlich sind wohl einige weitere Aspekte genannt, aber ich habe keine Muse das auch zu lesen....
 
Zurück
Oben Unten