Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Skar

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Aus Romanen oder Fernsehserien ist es ja durchaus bekannt: Man startet zwei oder mehr Handlungsfäden und lässt die dann irgend wann zusammenlaufen.

Habt ihr sowas schon mal im Rollenspiel ausprobiert?
Also je Spieler 2 Charaktere, die in verschiedenen Handlungsfäden gespielt werden?

Sind die damit einhergehenden Probleme praktisch zu bewältigen?
* je Spieler möglicherweise 2 Charaktere gleichzeitig im Finale
* mehr gelenkte Spielweise durch den SL

Was muss man noch beachten?
* Cliffhanger zu den Wechseln der Handlungsfäden?

Und bringt das Ganze dann noch eine Bereicherung ins Spiel?
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Habt ihr sowas schon mal im Rollenspiel ausprobiert?
Nö, aufgrund der von Dir angesprochenen Probleme im Finale/mit, fast unvermeidbarem, Railroading/der Suche nach ausreichend Cliffhanger-Momenten.
Irgendwo hab ich was im Hinterkopf von Charakteren in unterschiedlichen Settings, die sich am Ende als 1 Person herausstellen. Komme grad nicht drauf wo ich das im Zusammenhang mit Rollenspiel schon mal gelesen habe(Nein, es war nicht TORG. Da wandert 1 Charakter Sliders-artig durch verschiedene Welten).

Und bringt das Ganze dann noch eine Bereicherung ins Spiel?
Bleiben lassen und stattdessen mit 2 Gruppen + einem zwoten SL ein Parallelabenteuer starten?
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Irgendwo hab ich was im Hinterkopf von Charakteren in unterschiedlichen Settings, die sich am Ende als 1 Person herausstellen. Komme grad nicht drauf wo ich das im Zusammenhang mit Rollenspiel schon mal gelesen habe(Nein, es war nicht TORG. Da wandert 1 Charakter Sliders-artig durch verschiedene Welten).
TRI ?
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Also, was ich schon gemacht habe ist ein Vor-Abenteuer zu machen.
In einem Horror-Abenteuer.
Also eine Gruppe von Campern (Low Level "normalos") wird von irgendwelchen
Monstern gejagt und gnadenlos dezimiert. Sie sind ziemlich chancenlos, aber
eventuell finden sie einen sicheren Ort, an dem sie sich verstecken können, oder
können irgendwie einen Funkspruch absetzen oder sowas.
Jedenfalls gehen sie praktisch alle drauf, was die Stimmung für ein Horror abenteuer setzt.

Dann werden die Parkranger/Polizisten hingeschickt. Selbe Spielergruppe mit neuen Charakteren. Diesmal High Level "Profis"-vielleicht sogar ein zwei "Spinner" die ahnen
was die Monster sind (Die Spieler werden zumindest eine Ahnung haben-sie haben im ersten Abenteuer schon die Monster gesehen).

Die Profis können dann im Verlauf des Abenteuers den Funkspruch empfangen oder einen Überlebenden finden. Sie sollten dabei natürlich irgendwie wichtige Informationen erhalten-
die Normalos sind dann nicht umsonst gestorben.

Ich habs mal probiert, war ganz nett aber das Problem war daß die Spieler zuviel Wissen über die Monster hatten als sie die Profis gespielt haben. Sie wußten ja was sie erwartet.
Wenn man sowas macht muß man also einen großen Plottwist haben den erst die Profis erreichen, um gewissermassen die Karten neu zu mischen. (Monster sind fleischfressende Bigfoots, plötzlich findet man ein abgestürztes Ufo-die Bigfoots sind außerirdische Killersoldaten die Amok laufen nachdem ihre Kontrolleinheit zerstört wurde)


Aber zwei paralelle Handlungsfäden-mit den selben Spielern-das wird schwierig!
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Aus Romanen oder Fernsehserien ist es ja durchaus bekannt: Man startet zwei oder mehr Handlungsfäden und lässt die dann irgend wann zusammenlaufen.

Habt ihr sowas schon mal im Rollenspiel ausprobiert?
Ja, aber etwas anders. - In unserer Evernight-Kampagne, die ich wie eine Art Plot-Point-Kampagne geleitet hatte, waren die SCs anfangs zusammen, aber im Laufe der Abenteuer gab es eine harte Entscheidung, im Versuch mehr als nur ein Übel zu verhindern. Daher hatte sich die Gruppe geteilt.

Das ist in SW eh kaum ein Problem, denn die Spieler sind es ja gewohnt mehrere Verbündete zu spielen, auch Wildcard-NSCs darunter. De facto HATTEN die Spieler schon jeweils zwei Haupt-Charaktere, auch wenn sich das erst mit den Jahren so herausgespielt hatte.

Dann ging von jedem Spieler je ein Hauptcharakter in die eine Richtung bzw. in die andere Richtung (wer Valusia kennt: Weit nach Osten in die dichten Wälder bzw. weit in den Norden in die Dread Mountains).

Ich habe aufgrund der freien Spielerentscheidungen einfach nur eine solche, natürlich mit absehbar gewichtigen Konsequenzen verbundene Verzweigungsstelle ANGEBOTEN (wie andere mögliche Verzweigungen vorher, die aber nicht zum Gruppenaufteilen führten). - Es wäre jederzeit möglich (und vermutlich auch bei dem, was zu tun anstand, effektiver gewesen) nur EINEN Weg zu gehen und den anderen später oder garnicht zu beschreiten. Aber dieses Mal wollte die Gruppe das so, und so gab es ZWEI Handlungsstränge, die über ein Jahr Realzeit bespielt wurden.

Also je Spieler 2 Charaktere, die in verschiedenen Handlungsfäden gespielt werden?
Genau.

Die Grupenaufteilung führte dazu, daß - interessanterweise - die für die Aktion im Osten am Besten geeigneten Charaktere in den Norden ins Gebirge gingen und umgekehrt. Das hat zu wahrlich haarsträubenden und teilweise sogar wirklich tragischen Handlungen geführt. JEDEN hatte diese Zeit der getrennten Gruppe irgendwie "gezeichnet" - sichtbar oder unsichtbar. Und ich habe im Nachhinein den Eindruck, daß es diese Zeit der geteilten Gruppe war, die den Charakteren noch mehr Profil, mehr ERINNERUNGSWÜRDIGKEIT verliehen hat.

Sind die damit einhergehenden Probleme praktisch zu bewältigen?
Ja, klar. - Sonst hätte das ja auch nicht so vorzüglich geklappt.

Voraussetzung: Die SPIELER sind keine solch eingeschränkten One-Character-Only-Zimperliesen. Es ist eine seit den Urzeiten des Rollenspiels übliche Praxis mehr als einen Charakter zu führen. Nicht immer ist jeder Charakter gleichberechtigter und gleichwertiger Hauptcharacter, aber oft genug. - Im alten D&D war das üblich, im alten US-Call-of-Cthulhu wurde es sogar als "best practice" EMPFOHLEN das so zu mchen, damit man eben im Verlauf der Kampagne die "Männer fürs Grobe" öfters ersetzen konnte (denn sie starben schnell) und die konstanteren Charaktere, die "Hirnarbeiter" nur ab und an, wenn deren Sanity flöten ging, austauschen mußte. Das war eine Empfehlung für das CoC-Kampagnenspiel.

Spieler, die es gewohnt sind NSCs mitzuführen, auch wichtige NSCs!, die haben auch keinerlei Schwierigkeiten mit zwei SCs. - Und solche Regelsysteme wie SW machen es den Spielern sogar noch besonders leicht, wegen ihrer "verwaltungsarmen" Ausrichtung. (Beispiel: In unserer Hellfrost-Runde führe ich gerade meinen Paladin-Hauptcharakter, seinen Wildcard-Sidekick und fünf Followers unterschiedlichster Professionen - das ist NUR MEIN Charakter. So etwas ist in SW absolut gängig.)

* je Spieler möglicherweise 2 Charaktere gleichzeitig im Finale
Ja, und? - Das war und ist KEIN PROBLEM! - Vertraue Deinen Spielern. Die können das!

* mehr gelenkte Spielweise durch den SL
Da sehe ich ja nun ÜBERHAUPT NICHT!

Was hat DAS denn mit zwei Handlungssträngen zu tun?

Die beiden Stränge unserer Evernight-Kampagne liefen irgendwann wieder zusammen. Und zwar nachdem die "schnellere" Gruppe zum vereinbarten Treffpunkt gelangt ist und dort mit den dortigen Sachverhalten konfrontiert wurde und weitergespielt wurde, bis die "langsamere" Gruppe zum Treffpunkt kam und dort dann mit der inzwischen entwickelten Situation weitergespielt wurde.

Das einzige, was hier der Spielleiter sauber mitzuführen hatte, waren die separaten Kalender, damit klar war, WANN welche Gruppe gerade wo ist. Aber das macht man ja bei jeder plausiblen Spielwelt so, sollte also kein besonderer Aufwand sein.

Aber von "durch den SL gelenkter Spielweise" kann hierbei wirklich KEINE REDE sein!

Was muss man noch beachten?
* Cliffhanger zu den Wechseln der Handlungsfäden?
Kann man machen. Oder auch einfach nach dem Kalender in der Spielwelt gehen. Je nachdem, wieviel Cinematik man hier haben möchte.

Und bringt das Ganze dann noch eine Bereicherung ins Spiel?
UND WIE!

Es war zwar für ALLE Beteiligten schon anstrengend, ich war aber in diesem Jahr so richtig HEISS und jonglierte neben der Evernight-Kampagne in zwei Strängen noch eine DL Classic-Kampagne. Und rückblickend war das eine Spielerfahrung, die ich nicht missen möchte. Einfach TOLL!
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Jetzt hab ich Lust sowas zu spielen.
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Lass dich nicht aufhalten! :D Aber du wolltest doch sicher "Leiten" sagen, oder?
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Leiten solcher mehrsträngiger Handlungen ist auch inzwischen ganz einfach geworden: Man nehme den "Himmel über Aachen"-Kampagnenband für Engel. Dort bekommt man nämlich die Kampagne in mehreren mit unterschiedlichen Charakteren (Engel bzw. Menschen) zu bewältigenden Handlungssträngen dargeboten. - Eine tolle Idee UND eine gute Umsetzung!
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Zornhau, was mich interessieren würde: gab es Interaktion zwischen den Gruppen? Briefe, Nachrichten, Flaschenpost? Wenn ja, wie wurde das behandelt, zum einen in Trennung Spieler/Charakterwissen (und wenn es nur das wissen ist, dass mehr Infos für den SC mit der Post kommen) zum andren in der zeitlichen Abfolge.
Oder war es mehr wie bei Herr der Ringe, die Einen ziehen nach Mordor, die Andren nach Minas Thirith und man hört nichts mehr voneinander?

Und wie ist das gelaufen, als die Gruppen wieder zusammenfanden? Das ist so ein Punkt der mir schwierig vorkommt ... kam dann direkt das Finale bei der Zusammenführung? Wurde dann nur einer der Charaktere als Hauptcharakter weitergespielt oder alle?
Ich glaube das würde ich im Zweifelsfall wie in HdR machen - die einen kämpfen am Morannon, die andren am Schicksalsberg und ein wiedersehen gibt es erst im "Abspann" - also quasi mit zwei Finalen, die beide unabdingbar sind für einen positiven Ausgang.
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Zornhau, was mich interessieren würde: gab es Interaktion zwischen den Gruppen?
...
Oder war es mehr wie bei Herr der Ringe, die Einen ziehen nach Mordor, die Andren nach Minas Thirith und man hört nichts mehr voneinander?
Letzteres. - Fantasy-Genre, keine magische Methode der "Fernkommunikation" verfügbar. - Somit wußten die SCs der einen Gruppe nicht, wie sich die anderen gerade durchschlagen, was ihnen wiederfuhr, usw.

ALLE kämpften für das gemeinsame Ziel (die Hauptmotivation bei der Evernight-Kampagne, um mal keine Spoiler einzubauen). Aber jede Gruppe und in jeder Gruppe jeder Einzelne auf SEINE Weise. - Wie das HELDEN eben tun.

Und wie ist das gelaufen, als die Gruppen wieder zusammenfanden?
Gut. - Jede Gruppe hat die andere auf den Stand gebracht, die teils massiven SC-vs.-SC-Querelen in der einen Gruppe wurden von der Autorität in moralischen Fragen in der anderen Gruppe nach deren Wiedervereinigung zum Besten aller gelöst. (Das war nötig, weil die eine Teilgruppe sich SCHWER in die Haare bekommen hat - bei denselben Spielern, die ja auch in der anderen Gruppe ein gut eingespieltes Team abgegeben haben. - DAS ist es, was ich an Rollenspielern so mag: Sie spielen schon die Befindlichkeiten der Charaktere, unabhängig davon, wie gut sie ansonsten miteinander befreundet sind.)


Das ist so ein Punkt der mir schwierig vorkommt ... kam dann direkt das Finale bei der Zusammenführung?
NEIN! - Bei WEITEM noch nicht!

Das Finale hat noch einmal gut ein Jahr Realzeit gebraucht, bis alles soweit kulminiert ist, daß es KRACHEN konnte/mußte.


Wurde dann nur einer der Charaktere als Hauptcharakter weitergespielt oder alle?
ALLE! - Immerhin waren ALLE ja HELDEN!

Zur Geschichte: Jede der einzelnen Gruppen hatte es geschafft - auf ihre eigene Weise - VERBÜNDETE, ganze Truppenkontingente für den Endkampf, zu gewinnen. Dabei kamen teilweise überraschenden Einzel-SCs die Rolle des Diplomaten bzw. des von den Verbündeten anerkannten Anführers zu. Somit waren alle Rückkehrer keine "kleinen Lichter" mehr, sondern FÜHRUNGSPERSÖNLICHKEITEN auf ihre Art.
Die eine Gruppe hatte eine ganze Armee ausgehoben und legendäre Relikte geborgen, dabei ihre mitgeführten, selbst ausgebildeten Tempel-Musketiere zu Veteranen-Truppen heranreifen lassen und deren kommandierender SC hat seine Qualitäten als Anführer, Kommandeur und VERANTWORTLICHER für "seine Jungs" kennengelernt. - ALLE sind in dieser Gruppe gereifter zurückgekehrt.
Die andere Gruppe geriet in eine eingebettete "Zweit-Kampagne", eine perfide Mischung aus Not, Ausbeutung, Menschenverachtung und den Folgen für eine Welt, in der man so etwas zuläßt. Hier galt es eine hochbrisante, "nicht zu gewinnende" politische Situation erst einmal zu erkennen, die Wurzel des Übels zu beseitigen und einen KRIEG zu führen, damit die überlebenden Truppen der eigentlichen Endschlacht bei Evernight zu Hilfe kommen können! Diese Gruppe wurde von mir besonders stark "gebeutelt" mit persönlichen, die Charakter sehr emotional angehenden Problemen, welche zu massiven Verwerfungen in der Teilgruppe führten. Es hätte durchaus PvP-Todesfälle bei SCs geben können, wenn nicht wirklich heftige Maßnahmen seitens der Spieler das gerade noch wenden konnten. Daraus ging diese Gruppe mit inneren Problemen, aber auch mit einem bereits (verlustreich, aber auch glorreich) gewonnenen Krieg wieder auf den Rückweg.

Das eigentliche Finale war übrigens auch ein "zweisträngiges".

Zum einen wurde eine Teilgruppe als "SWAT-Team" zum Ausschalten einer der wichtigsten Bastionen der Obergegner in der Kampagne entsandt. Das war eine andere Teilgruppenstruktur, als bei der ersten "Teilung".
Zum anderen wurde der Rest als Heerführer, Sprengmeister, usw. mit einer wirklich SEHR HEIKLEN taktischen Lage in einer befestigten und von Gegnern nur so wimmelnden Stadt konfrontiert, die in einem Endkampf endete, den wir über mehrere TAGE auf unserem Wohnzimmer-Fußboden ausgespielt hatten.

Auch hierbei war die Zeit wieder kritisch: Während die eine Gruppe in der Anlage der Feinde agierte lief die Zeit für den Aufmarsch der Truppen vor den Toren und der Infiltratoren innerhalb der Stadt bereits.

Das Ende war wahrlich episch. Unter härtesten und tragisch-verlustreichen Kämpfen konnte sich die äußere Armee und die inneren Infitratoren vereinigen, nachdem die Tore der Stadt mehrmals die Kontrolle gewechselt hatten und es zu zwei Dritteln der Kampfzeit so aussah, als würde der Aufstand kläglich scheitern. Als die von SC-HELDEN geführten Elite-Truppen aber die Festung der Oberschurken einnahmen und diese nur noch Rückzugsgefechte lieferten und dabei ihre eigenen Truppen blutig verheizten, war der Sieg nahe. Die letzten Oberschurken versuchten fliegend zu entkommen, wurden aber in einer haarsträubenden Aktion abgeschossen, JUST als am anderen Ende der Stadt die SWAT-Team-Leute (d.h. die Überlebenden davon) zusammen mit Geleitkavallerie in das eingenommene und gesicherte Stadttor ritten. (Hat von der Zeit genau gepaßt - wir haben die Überlandbewegung minutiös mitgeplottet, und hier war Simulation und Dramaturgie wohl "einer Meinung"!)

Unter dem ersten Licht der Sonnenstrahlen des neuen ersten Tages in Freiheit ritten die einen Helden in die von den anderen Helden befreite, gehaltene und wieder in Besitz genommene Stadt.

JEDER hatte seinen Anteil.

Wie sagt man bei Glorantha immer: "I fought. We won."

Jeder mußte bangen und jeder konnte glänzen.

Nach dieser an mehreren Tagen durchgespielten Endschlacht mit einer Unzahl an Beteiligten gab es dann noch eine politische Abschlußsitzung, wo es galt die neuen Machtverhältnisse, die neuen Bündnisse, die NEUE WELTORDNUNG festzulegen. Da gab es noch mächtig politisches Taktieren und Manipulieren, da hatte noch manch einer ein As im Ärmel, um seine Sicht durchzusetzen. Und es wurde ein Ende, bei dem es - schon wieder - auseinander ging. Die einen dorthin, die anderen da hin, und der Rest fügte sich in ihre neuen Ämter und Positionen.

Wie ich jetzt wieder über diese Kampagne die Erinnerung schwelgen ließ, muß ich sagen, war das WIRKLICH eine der BESTEN Kampagnen EVER(night).
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Hm...wir hatten schon reichlich seperate Gruppen in Kampagnen, die am Ende immer zusammengekommen sind, um den großen Oberbobo kaputt zu machen.

Diesmal will ich probieren, drei seperate Gruppen zu bespaßen. Eine davon arbeitet dann auch für Bobo. Wird sicher lustig.
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Ich weiß von zwei meiner Bekannten, die ein "Doppelmeistern" durchgezogen haben.
Beim ersten (hab ich auch mitgespielt) waren es zwei Runden, die auf verschiedene Art zum selben Ort mit unterschiedlichen Aufträgen kamen und nach einer gewissen Zeit (Erkunden einer fremden Welt) zusammenstießen. Ab dann haben sie erstmal zusammengearbeitet bis hin am Ende ein Gegner kam, der für eine Gruppe allein zu stark gewesen wäre (und der zwei Köpfe hatte, einen pro Meister).
Beim zweiten mal begannen sie als eine große Gruppe von 10 Leuten bei einer Feier, auf der jeder erstmal etwas glänzen konnte und genug Zeit zum Rollenspiel und Kennenlernen der Charaktere war. Als dann ein großes Unglück kam und schnellstens zwei Dinge erledigt werden mussten, konnten sich die Charaktere entscheiden, wer wohin geht und das Finale (bis auf den Epilog) waren es dann zwei Runden mit je einem Meister.

Hat ganz gut funktioniert.
Natürlich haben sie die Runden gemeinsam vorbereitet und sind die Abenteuer zusammn durchgegangen um möglichst viele Eventualitäten vorher abzudecken.

Ob das aber für den Threadersteller hilfreich ist, da er das Ganze wohl alleine machen will, kann ich nun nicht sagen.
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Ob das aber für den Threadersteller hilfreich ist, da er das Ganze wohl alleine machen will, kann ich nun nicht sagen.
Das hab ich schon öfter gemacht. Das mit einem SL und mehreren Charakteren je Spieler zu machen, macht mich aber zur Zeit viel mehr an. :)
 
AW: Zwei Handlungsfäden mit verschiedenen Charakteren spielen?

Diesmal will ich probieren, drei seperate Gruppen zu bespaßen. Eine davon arbeitet dann auch für Bobo. Wird sicher lustig.

Das find ich eine nette Idee. Plane eine Runde zu einer aktuellen bestehenden zu leiten (Charaktere sind in Produktion), die dann für den Rivalen der eigentlichen Gruppe arbeiten und den Part Rivale selbst immer mehr füllen sollen. So kann man in der einen Gruppe mit vorhergehenden Missionen den anderen das Leben schwer machen, was man jedoch selten und gezielt einsetzen sollte. Da ich sowieso an keinem Plot festhalten kann und diesen immer häufiger dem Treiben der Spieler anpasse, können sie so sogar selbst aktiv die Abentuer mitgestalten (wovon sie im Idealfall natürlich nichts ahnen) oder gar selbst erst welche hervorrufen.
Sollte es zu einem Showdown zwischen den beiden Gruppen kommen, werde ich die Spieler vor eine Wahl stellen, welche sie für das nächste Abentuer wählen.

In eimaliger, vorhergehender Absprache kann der Spielleiter hin und wieder sogar die anderen-Charaktere als NSC auftauchen lassen. Solange man nicht gegen deren Verhalten spielt, dürften die Spieler es wahrscheinlich als Bereicherung betrachten... Dies gilt natürlich nur für Gruppen, welche verfeindet sind - ansonsten sollten die SC natürlich ihre Multi-Parts spielen...

Schöne Idee wäre auch, Rivalen-Gruppe gegen einen größeren als Verbündeten zu gewinnen, um - wie es schon hier angesprochen wurde - gegen einen Obermotz Seite an Seite zu schreiten.
 
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