Ich denke einen wesentlichen Vorteil von Universalabenteuern hat harekrishnaharerama bereits gut herausgearbeitet.
Speziell auf ein bestimmtes Setting zugeschnittene Abenteuer, die Rückgriff auf spezielle Eigenschaften und Besonderheiten einer speziellen Spielwelt nehmen, bewegen sich in der Regel nicht in einer rechtlichen Grauzone, sondern in einer absoluten Schwarzzone!
Im Falle "privater" Homepages mögen Rechtsverletzungen der beschriebenen Art mit Glück die Duldung von Verlagen, Rechteinhabern und Verwertungsgesellschaften genießen und nicht mit Geltendmachung bestehenden Unterlassungsanspruchs beantwortet werden.
Für Verlage, die nicht zugleich Lizenznehmer sind hingegen, sind sie ein absolutes no-go.
Nachteil einer auf die beschriebene Art erzwungenen Universalität ist eine gewisse "Losgelöstheit" des Abenteuers von der Spielwelt und ihren speziellen Eigenheiten.
Namen von Städten, Göttern, Personen, Planeten, spezifischen Technologien und Zauberkräften etwa müssen bei einem Universalabenteuer zwangsweise genauso beliebig bleiben, wie Ein Bezug auf spezielle gesellschaftliche und politische Verhältnisse.
Nicht alle denkbaren in einer Spielwelt spiel- und erlebbaren Abenteuer eigenen sich daher in Form eines Universalabenteuers verfasst zu werden.
Rückblickend auf meine eigene Rollenspiel-Historie, würde ich den Anteil mit geringem Aufwand an eine andere Spielwelt adaptierbarer Abenteuer sogar eher gering einschätzen.
Bezug zu Region, vorherrschenden Glaubensvorstellungen, typischen Verhaltensweisen, politischen Verhältnissen, etc. sind eben oft nicht nur Beiwerk und Verpackung eines generischen Plots, sondern vielmehr Ausgangspunkt und Wegeweiser entlang derer sich der Plot entwickelt.
Umgekehrt muss das aber nicht heißen, dass möglichst offen und abstrakt gehaltene Abenteuer sich nicht in eine Vielzahl verschiedener konkreter Spielwelten einsetzen lassen.
Gerade in Offenheit und Notwendigkeit von Anpassung sehe ich sowohl eine große Chance, als auch den besonderern Reiz von Universalabenteuern.
Insbesondere in Spielwelten, die viele Freiräume gestatten, will heißen die nicht bis auf letzten Kieselstein und Zehenlänge des Stallknechts von Baron Unwichtig-von-Sonstewas detailliert beschrieben sind, können Universalabenteuer ganz deutlich vor ihren Nicht-Universalgegenstücken punkten.
Den Gedanken auf eine spezielle Spielwelt zugeschnittene Abenteuer könnten ganz ohne und gar ohne Anpassungen übernommen werden, halte ich für eine Fehlvorstellung.
Auch hier wird der SL in der Regel den Inhalt sowohl an Bedürfnisse und Interessen seiner Spieler, als auch an die der Spielercharaktere anpasen.
Reihenfolge und Priorität der Anpassungsschritte an:
- Genre
- Spielwelt
- Spieler + Spielercharaktere
sind bei vollständig ausgearbeiteten und auf eine konkrete Spielwelt zugeschnittenen Abenteuern durch Vorgaben zu 1. und 2. bereits mehr oder minder fest zementiert.
Allgemein gehaltene Universalabenteuer hingegen erlauben hier freie Wahl!
Gestatten es beispielsweise Spieler- und Charakterinteressen an Position eins zu setzen, an der sie eventuell viel besser aufgehoben sind.
Sicher bedeutet die Adaption eins Universalabenteuers einen deutlich höheren Aufwand, als die eines Nicht-Unversalabenteuers, in meinen Augen könnte sich diese zusätzliche Arbeit aber durchaus lohnen.
Besonders gut gefallen in Sachen Mehraufwand bei Universalabenteuern und wie lässt er sich bekämpfen, hat mir die Idee beispielhaft ausgearbeiteter Varianten eines Universalabenteuers.
Ein solches hatte ich bisher noch nicht in den Händen, würde mich aber jederzeit auf das Abenteur (vorsicht Wortspiel) einlassen.
Ein weiterer Aspekt, der Universalabenteuer im Vergleich zu Nicht-Universalabenteuern interessant machen könnte, ist ein gewisser Wiederspielwert.
Ein ganz konkretes Abenteuer, dass ich speziell für eine Spielrunde entworfen habe, würde ich nicht noch einmal spielen wollen.
Für meine Spieler habe ich es entworfen, es mit ihnen erlebt und entwickelt.
Es noch einmal zu spielen hieße nicht nur ihm seine Einzigartigkeit zu rauben, es hieße auch es denen zu stehlen, die es sich gegenseitig zum Geschenk gemacht haben.
Ein Universalabenteuer auf der anderen Seite bietet viele Möglichkeiten es in verschiedensten Varianten aufzubereiten und sich dabei stets auf Neue davon überraschen zu lassen, welche konkrete Formen es im sowohl im Laufe der Vorbereitung, als auch am Spielabend annehmen kann.
Selbst in unterschiedlichsten Szenarien dürfte es im Sinne "sich selbst wiederholender Geschichte" stets eine Reihe von Motiven geben, die im wesentlichen von technologischem Stand, gesellschaftlicher und politischer Ordnung, etc. unabhängig sind und so je nach Spielwelt stets neu interpretiert werden können.
Zugegeben, auf praktischer Seite stehen einem solchen Universal-Universalabenteuer in der Regel zwar unterschiedliche Spielwelten, aber stets gleiche Spieler im Wege, zumindest für Cons könnte es eventuell trotzdem ein interessanter Gedanke sein.