Vorbereitung einer Sitzung

Micha Eisenpfote

Klaivenschmied
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28. Februar 2008
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Hi, ich hab keine Ahnung, ob diese Frage schon mal gestellt wurde, aber was macht ihrn so wenn ihr eure nächste Spielesitzung vorbereitet. Ich hab mir beispielsweise eine Art Leitfaden erstellt, nach dem ich meine Chronik aufbauen will. Das Problem liegt jetzt aber bei mir, das ich ziemliche Probleme habe, meine Gruppe komplett zusammen zu kriegen, was ja auch irgendwie den Verlauf der Chronik ziemlich verlamsamt. Naja, wie gefragt: Wie bereitet ihr euch vor?
 
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Kommt auf das Spiel an. Was spielt ihr denn? Chronik klingt so nach WoD.
 
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Wie bereitet ihr euch vor?
Egal ob Spieler oder Spielleiter: Habe ich ausreichend Kippen?

Im Ernst: Das ist stark abhängig, wann die letzte Sitzung geendet hat, womit sie geendet hat, welches System usw. Da spielen viele Faktoren eine Rolle, daß ich dies für mich nicht pauschal beantworten kann - obwohl doch: der Kippen-Check findet immer statt. ;)
 
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Naja, solche Standardvorbereitungen - schaun dass ich die Charbögen der Spieler und das GRW eingepackt habe, einen Plot überlegen und schriftlich festhalten, NSCs entwerfen, nebenher noch interessante Weltdetails ausarbeiten oder zumindest anreißen,.... mehr an sich nicht.

(Dafür sorgen dass Essen und Trinken vorhanden sind, einen Platz zum Spielen, einen Tag überlegen - sowas macht eh die gesamte Gruppe zusammen)
 
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Ich hab mir beispielsweise eine Art Leitfaden erstellt, nach dem ich meine Chronik aufbauen will.
Ich ziehe für jede neue Spielsitzung der Chronik Arkana-Karten für das Thema/den Grundkonflikt, für die unterstützende Seite, für die behindernde Seite, für den Einstieg, die Wende, das Endspiel und dann sinniere ich bei einer Tasse Kaffee darüber, notiere mir ggf. Namen, Orte, Dinge und fertig ist das nächste Kapitel in der Chronik der Engel.

Alles Weitere ergibt sich während des Spiels.
 
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einen Plot überlegen und schriftlich festhalten, NSCs entwerfen,
Nach dem, was meine Spieler STÄNDIG, genauer: IMMER!, mit vorgefertigten, ausgearbeiteten, und gar schriftlich festgelegten Plots machen, kann ich mir die Zeit sowieso sparen. Wer schon einmal wirklich -zig Seiten voll des eigenen Kreativherzbluts eines wohlüberlegten Plots nach der Einleitung auf Seite 1 und oberes Drittel Seite 2 WEGSCHMEISSEN konnte, weil eh ALLES ANDERS lief als es je vorhersehbar gewesen wäre, der macht das schlichtweg nicht mehr.

Plots festzulegen und gar aufzuschreiben ist Zeitverschwendung, wenn man seine Spieler nicht mit dem dicken Vorschlaghammer ständig zurück ins enge Schmalspurgleis der Ploteisenbahn (Blumenpflücken verboten!) schlagen möchte.

Da schreibt sich leichter eine Kurzgeschichte (oder auch was längeres), jedoch taugt ein vorgefertigter Plot sowas von überhaupt nicht zum Spielen. Der hält nur die Spieler klein und erzieht sie zur Passivität und zum Kuschen vor der Allmächtigkeit des Spielleiters.

MEINE Spieler haben selbst Rückgrat und sind selbst kreativ. - Da reicht es, wenn ich die wesentlichen Kräfte in der aktuellen Region, der aktuellen Lage im Groben kenne und schildern kann. Alles andere kommt aus dem Zusammenspiel mit den Spielern.

Das spart enorm Zeit bei der Vorbereitung und hat den angenehmen Nebeneffekt, daß ich SELBST von den Entwicklungen der Handlung überrascht (und damit auch UNTERHALTEN!) werde.
 
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Mit Plot war in meinem Fall gemeint: Einige mögliche Aufträge die der Schieber ihnen verschaffen kann und was dabei für Probleme auftreten können, sowie einige Hintergrunddinge die insofern die Politik, Lone Star etc. beeinflussen können, dass die Spieler es abkriegen.
Da gibt es wenig zu zerschießen ;)
 
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Habe vor Ewigkeiten in meinem Blog mal versucht widerzugeben, wie ich "Gedankensturm" betreibe, um den Spielern ein fesselndes, erlebnisorientiertes und vor allem flexibles Abenteuer zu entwerfen, dass ihnen alle Handlungsmöglichkeiten offen lässt.

Vielleicht findest du da ja was passendes:
Im klassischen Rollenspiel ist die Abenteuerstruktur relativ klar: man hat ein konkretes Ziel, welches es zu erreichen gilt und umgibt dieses Ziel mit Herausforderungen, welche zu überwinden sind. Des Weiteren erschafft er eine Spielwelt mit NSC und spielt diese, welche anhand ihrer festgelegten Merkmale auf die SC reagieren. Es ist im Wesentlichen ein Ereignisprotokoll-Spiel „WENN SC A machen, DANN B(oder Y, oder A1 etc.)“ und linear aufgebaut.

Bei der hier angestrebten Variante fängt man bei der Erschaffung des Abenteuers mit der Spielwelt an. Hierbei ist es wichtig, dass diese Abenteuertauglich gestaltet wird, durch richtige Auswahl des Handlungsortes, der handelnden NSC etc. Zu leicht gerät der SL in dieser Phase in die Versuchung eine perfekt funktionierende Spielwelt zu erschaffen (viele DSA Regionalbeschreibungen folgen diesem Drall, was ja auch legitim ist, da es sich dabei ja um Regionalbeschreibungen und keine Abenteuer handelt).

Eine perfekt funktionierende Spielwelt mag durchaus für veinige Abende ihren Reiz haben, aber letztendlich sind es die Spielsitzungen in denen sich die Ereignisse überschlagen und die Charaktere mit Problemen konfrontiert werden, welche den Spielern am deutlichsten im Gedächtnis präsent bleiben. Deswegen sollte der SL bewusst „Sand im Getriebe“ in seine Spielwelt einarbeiten, wodurch die Ereignisse in Gang kommen.
Bsp.: Das Setting ist eine klassische Fantasywelt, in der Magie zwar existiert, aber sehr selten und geheimnisvoll ist. Da das Setting erst für dieses Beispiel erschaffen wurde, sind dies die einzigen grundlegenden Annahmen über das Setting und es gilt noch dieses mit NSC und Problemen zu bevölkern.

Schritt 1 ist also die Schaffung eines grundlegenden Problems oder eines grundlegenden Problembündels.
Bsp.: Der Baron des Landes hat vor kurzem seine Frau (viel zu früh) verloren. In seiner Trauer wäre er bereit alles zu tun, um noch etwas mehr Zeit mit ihr zu verbringen.

Schritt 2 wäre dann die Aufgabe weitere Parteien in das Geschehen zu involvieren und Konflikte zwischen deren Interessen herzustellen. Sind die wichtigen NSC durch das Setting vorgegeben und lässt sich für keinen von ihnen eine glaubwürdige Verbindung zum Kern des Problems herstellen, so muss (wenn der SL nicht den Hintergrund um weitere NSC bereichern möchte) eventuell noch einmal Schritt 1 überarbeitet werden.
Bsp.: Ein reisender Geisterbeschwörer hat von den Problemen des Barons erfahren und will seine Tricks benutzen, um ihn auszubeuten. Er bietet ihm an, mit seiner toten Frau zu sprechen und nimmt dafür Geld. Das geht eine Weile gut, dann allerdings geht dem Baron langsam das Geld aus.
Als sekundäres Problem hat der Geisterbeschwörer während seines Aufenthaltes bei Hofe ein Auge auf die hübsche Tochter des Barons geworfen und will diese für sich gewinnen (wenn er durch eine Heirat mit ihr zu Adelswürden gelangen könnte, so wäre das ein willkommener Bonus).


In Schritt 3 werden die Konsequenzen der Konflikte festgelegt.
Bsp.: Wegen seinem Geldmangel hat der Baron die Steuern in einem unverhältnismäßig hohem Maß erhöht und die Landbevölkerung leidet darunter. Einige von ihnen sind unzufrieden und zur Rebellion gegen den „ungerechten Herrscher“ bereit. Dem Dorfpriester ist nicht wohl bei der Anwesenheit des Geisterbeschwörers bei Hofe und hat diesem die Meinung gesagt, weswegen er jetzt in einem Kerker versauert. Da keine Nachricht von ihm kommt und Meldungen über Unruhen in der Gegend zunehmen, schickt sein Tempel ein Regiment Kirchensoldaten (allesamt Fanatiker) in die Gegend. Der Geisterbeschwörer sucht derweil- da der Priester der einzige in der Gegend ist- nach Druckmitteln gegen diesen, um ihn zu zwingen ihn und die Tochter des Barons zu verheiraten. Selbige fühlt sich derweil zunehmend unwohl und inszeniert ihre eigene Entführung…

Hat man diese grundlegende Struktur fertig, so kann man anfangen sich typische Szenen auszudenken, mit welchen die SC es unter Garantie zu tun bekommen (dass man hier keinen bestimmten Ausgang der Szenen festschreibt, ist eigentlich selbstverständlich, sollte aber noch einmal erwähnt werden):

Bsp.:
- sämtliche Bauern der Gegend sehen schäbig und übermüdet aus
- man sieht Leute, die in Schuldhaft abtransportiert werden
- ein Demagoge stachelt die Bevölkerung gegen den Herrscher auf
- Kirchensoldaten nehmen willkürlich Verhaftungen und „Verhöre“ vor
- Im örtlichen Tempel wurde eingebrochen
- Eine junge Frau sucht nach Möglichkeiten, ungesehen das Land zu verlassen und wendet sich an Fremde, von denen sie glaubt, dass sie „ein gutes Herz haben“ (naiv, aber wirkungsvoll).
Etc.

Durch die Zwiebelstruktur des Abenteuers ist praktisch sichergestellt, dass es die Charaktere mit wenigstens einer Manifestation der Geschehnisse des Abenteuers zu tun bekommen und die Chancen stehen gut, dass zumindest einer von ihnen eine der Zwiebelschalen ergreift und daran zieht…und dadurch eine ganz neue Ebene der Geschehnisse mit neuen Problemen freilegt.

Doch die Zwiebelschalen erfüllen noch eine weitere Funktion: sie sind die Ebenen auf denen wir unsere Schienen verlegen.

Wie bitte? Spricht der von Railroading?

Ja, allerdings nicht im klassischen Sinne des Wortes, denn nicht die SC werden gerailroadet, sondern die NSC. Selbige agieren aufgrund ihrer Motivationen und Möglichkeiten auf verschiedenen Schienen (mit Weichen), welche durch die einzelnen Ebenen der Zwiebel hindurchführen.

Innerhalb dieser Schienen jedoch können sie sich vollkommen frei bewegen und immer dort präsent sein, wo sie „gebraucht werden“. Die NSC passen also auch ihre Handlungen und Ziele an die Veränderung der Gesamtsituation an (idealerweise ohne dabei miteinander zu kollidieren oder von den Schienen zu springen und umzukippen) und machen aus dem ganzen Geschehen eine dynamische Situation.
 
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Also, wenn ich komplett eigene Abenteuer leite:
Bau ich meinen Spielern einen "Sandkasten", vergrabe ein paar Plothooks und sehe, was sie als erstes zu Tage fördern.

Beispiel einer Westernstadt:
- Steckbriefe: Vielleicht sehen sie einen der Gesuchten im Saloon, oder er reitet grade aus der Stadt? Wenn sie hinterher reiten, hab ich mein Abenteuer und die nicht gebrauchten Desperados heb ich mir auf.
- Ein Siedlertreck: Mitreisen? Als Scout anheuern? Vielleicht werden die SC ja auf einen Squaredance eingeladen und ich lasse da irgendwas passieren....

3-4 solche Ideen formuliere ich aus, mit NSC-/Monster-Werten und ggf. Kartenmaterial/Handouts.
Eine davon werden die Spieler annehmen, den Rest sammle ich und bediene mich später aus meinem ständig wachsenden "Archiv".

Bei fertigen Abenteuern(aus dem Netz, oder gekauft):
Les ich es mir durch, drucke/kopiere mir NSC-/Monster-Werten und ggf. Karten und fülle so ca. eine halbe Seite mit Anmerkungen, was ich tue, wenn die Charaktere dies oder jenes anders machen, als im Abenteuer.

Da ich ganz lausig improvisiere, passiert mir hin und wieder, das ich der Runde eine Viertelstunde Pause aufzwinge, weil der Plot total kaputtgemacht wurde:wand:
Passiert übrigens bei meinen Abenteuern hin und wieder auch, aber da ich die Plots selbst entworfen habe, kann ich direkt ohne Pause weiterleiten(höchstens mal 5 Minuten, wenn mich einer der Spieler auf eine geniale Idee bringt, die zwar falsch, aber besser als meine ist:D)
 
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Kommt auf System, Art der Sitzung und ggf. Kampagnenkontinuität an, aber Plots aufzuschreiben gehört bei mir nie dazu.
 
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Hm Vorbereitungen:
Tage vor der Sitzung:
Geplanter / möglicher Plot des Spieltages in kurzen Stichworten auf eine Din A 4 Seite klatschen.
(Auftrag, Begegnungen, Namen/werte von NSCs / Orte usw.)

Am Tag der Spielsitzung:
Wohnung aufräumen, Tisch abwischen, Battlemap ausrollen, Figuren, Battlespace Raumschiffe und Planetenattrappen in Griffweite Positionieren. Charakterbögen & Würfel aufn Tisch legen. Bier, Cola, ne Flasche Vodka und Energizer kalt stellen. Kippen suchen / besorgen.

Alles natürlich abhängig von System und Kampagne. Und natürlich auch Spielort, wenn nicht bei mir gespielt wird landet regelwerk, Charakterbögen und Notizen im Rucksack (+Kippen) und das wars (In dem Fall keine Battlemap + Co da es mir zuviel zum schleppen ist^^).
 
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Also bei meinen Spielsitzungen habe ich generelle eine Idee wohin der Plot laufen soll. Oft genug habe ich eigentlich nur coole Szenen, Orte oder NSCs im Kopf, und muss mir dazu dann noch den eigentlichen Plot basteln.
Ich mache sehr viel mit Musik - sprich, etwa eine Stunde vor Spielbeginn (eigentlich bevor die Spieler eintrudeln), setze ich mich hin, suche mir geeignete Musik aus, dreh die laut auf und versuche in meinem Kopf zu ordnen, was eigentlich wie wann passieren soll.
Stift und Papier nicht vergessen, um schnell noch Orts/NSC Namen zu notieren, welche man sich gegebenenfalls auch aus dem Netz suchen kann.
Wo hat die letzte Sitzung aufgehört, wo sind die SC, was wollten sie zuletzt machen? Jeder Spieler will seinen eigene Dinge haben - das stellt man als SL ohnehin bald fest. Jetzt gilt es aus der Liste der Zutaten herauszusuchen was in das Abenteuer bzw. Spielsitzung passt.

Als Beispiel habe einen Spieler, dessen Charakter einzigartige Fähigkeiten hat - die wollen eingesetzt werden; ein anderer will coole Actionszenen, also soll auch das nicht zu knapp kommen; der nächste will was zum tüfteln, also sollte es ein Geheimnis geben, dass es herzufinden zu gilt; und ein anderer schwelgt einfach in stimmungsvollen Szenen, also sollte man entsprechende Orte, NSCs und Situationen vorsehen.

Das alles im Hinterkopf behalten, und die eigentliche Arbeit des Spielleiters kann beginnnen. Aus all dem ein passendes Konstrukt herauszubasteln, dieses Puzzle zusammensetzen, ist der Schritt bei dem eigentlich jeder SL allein ist. Details zu dem Ganzem brauche ich kaum ausarbeiten, da ich beim Spielen Improvisation als meine Stärke sehe - will sagen, dass ich den Firlefanz wie der NSC aussieht, was er anhat, seine Wohnung so notwendig eingerichtet ist etc., bei Bedarf schnell im Spiel erschaffen kann.
Wichtig für mich ist, der Ablauf, die Stimmung, was wann geschieht.
 
AW: Vorbereitung einer Sitzung

Nach dem, was meine Spieler STÄNDIG, genauer: IMMER!, mit vorgefertigten, ausgearbeiteten, und gar schriftlich festgelegten Plots machen, kann ich mir die Zeit sowieso sparen. Wer schon einmal wirklich -zig Seiten voll des eigenen Kreativherzbluts eines wohlüberlegten Plots nach der Einleitung auf Seite 1 und oberes Drittel Seite 2 WEGSCHMEISSEN konnte, weil eh ALLES ANDERS lief als es je vorhersehbar gewesen wäre, der macht das schlichtweg nicht mehr.

Plots festzulegen und gar aufzuschreiben ist Zeitverschwendung, wenn man seine Spieler nicht mit dem dicken Vorschlaghammer ständig zurück ins enge Schmalspurgleis der Ploteisenbahn (Blumenpflücken verboten!) schlagen möchte.

Da schreibt sich leichter eine Kurzgeschichte (oder auch was längeres), jedoch taugt ein vorgefertigter Plot sowas von überhaupt nicht zum Spielen. Der hält nur die Spieler klein und erzieht sie zur Passivität und zum Kuschen vor der Allmächtigkeit des Spielleiters.

MEINE Spieler haben selbst Rückgrat und sind selbst kreativ. - Da reicht es, wenn ich die wesentlichen Kräfte in der aktuellen Region, der aktuellen Lage im Groben kenne und schildern kann. Alles andere kommt aus dem Zusammenspiel mit den Spielern.

Das spart enorm Zeit bei der Vorbereitung und hat den angenehmen Nebeneffekt, daß ich SELBST von den Entwicklungen der Handlung überrascht (und damit auch UNTERHALTEN!) werde.

Full Ack!
 
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Ich konzentriere mich in der Vorbereitung meist auf die verschiedenen Fraktionen die bislang an der Kampagne beteiligt waren, die wichtigste Überlegungen im Vorfeld sind immer: Wie haben sich die Ereignisse der letzten Sitzung auf die Ziele und Pläne der Fraktionen und ihr Verhältnis untereinander ausgewirkt, meist entstehen daraus dann schon genügend Ideen für "Plotkatalysatoren" wie ich sie gerne nenne, einfach Ereignisse die die Geschehnisse ins Rollen bringen. Ein konkreter Plot wird nur so weit ausgearbeitet, wie er völlig außerhalb der Kontrolle der Spieler steht (zB eine neue Fraktion die von außen ins Setting kommt, mit der die SCs bisher noch keinen Kontakt hatten, ein Plan auf den sie noch nicht aufmerksam wurden und wie er sich in der Welt äußert, etc.). Meist lege ich mir knapp zurecht "Was hat dieser und jener NSC vor und was würde passieren wenn man ihm völlig freie Hand dabei lässt? Und wie sieht sein Backup aus sollten bestimmte Punkte an seinem Plan nicht funktionieren?", zumindest geht es mir meist so dass ich dann gar keinen festen "Plot" mehr brauche. Wenn ich erstmal 4-5 teilweise konkurrierende Fraktionen in einem bereits bespielten Setting hab und Motivation und Ziel aller wichtigen beteiligten NSCs habe muss ich im Regelfall das Spiel einfach nur laufen und die SCs mit eigener Agenda agieren lassen und der Rest passiert mehr oder minder von selbst.
 
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Also die leere ich dann beim spielleiten, beim vorbereiten empfinde ich es eher hinderlich.
 
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Nach dem, was meine Spieler STÄNDIG, genauer: IMMER!, mit vorgefertigten, ausgearbeiteten, und gar schriftlich festgelegten Plots machen, kann ich mir die Zeit sowieso sparen. Wer schon einmal wirklich -zig Seiten voll des eigenen Kreativherzbluts eines wohlüberlegten Plots nach der Einleitung auf Seite 1 und oberes Drittel Seite 2 WEGSCHMEISSEN konnte, weil eh ALLES ANDERS lief als es je vorhersehbar gewesen wäre, der macht das schlichtweg nicht mehr.

Plots festzulegen und gar aufzuschreiben ist Zeitverschwendung, wenn man seine Spieler nicht mit dem dicken Vorschlaghammer ständig zurück ins enge Schmalspurgleis der Ploteisenbahn (Blumenpflücken verboten!) schlagen möchte.

DAS passiert DIR ? ;) Habe an anderen Stellen aus berufenem Munde (nicht deinem) geschrieben gesehen, daß man ein schlechter SL ist, wenn einem das passiert. Schäm dich :D
Ein guter Spielleiter, so kann man dort lesen, macht seinen Plot so wasserdicht, das niemand ihn zerstören kann - aber gut das es nicht nur mir passiert. Hatte schon Komplexe und schlaflose Nächte deswegen, :rolleyes:

Aber zum Thema: Ich bereite eigentlich keine echten Plots mehr vor, sondern Szenerien, Orte und NSC´s, die in einem Zusammenhang zueinander und u.U. mit den Spielern stehen. Ich überlege mir die Grundmotivationen und Ziele der NSC's, und vielleicht noch deren "Resourcen". Das geht schneller als man denkt.

Alles andere entscheide ich während des Spiels, genauso wie ich die meisten Gebäudepläne und Karten dann skizziere oder aus Atlanten/Google zeihe, wenn sie angefragt werden.

Klappt in aller Regel hervorragend - und wenn ich mal wirklich hänge, gebe ich das zu und sage meinen Spielrn, das ich darüber nachdenken muß, wie die NSC's jetzt reagieren würden.
 
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Ich mag eingentlich das Challange-Focus-Strike Prinzip von L5R...
Damit kann man sich sehr schöne Abenteuer zusammenstricken...

Zur Begriffsklärung: Die Challange führt die Charaktere in eine bestimmte Situation ein, der Fokus gibt der Geschichte meist eine Wendung bzw. bringt neue Informationen hervor und der Strike ist schlußendlich die Auflösung, die durchaus mit einer Eskalation kombiniert sein kann...

Wie auch immer, das eigentlich tolle an der Geschichte ist, das die ganze CFS geschichte im Prinzip ohne zutun der Spieler ablaufen kann...
Verpassen sie eine Challange oder ignorieren sie sie einfach, gewinnen sie halt den Strike nicht...
Der Fokus ist dafür da, dass man sich einen Vorteil bzw. einen Nachteil erspielen kann...

Der Trick ist jetzt natürlich nicht einfach CFS nach CFS abzuhandeln, sondern mehrere nebeneinander laufen zu lassen, bzw. mache zu verwerfen, wenn man merkt das passt halt nicht, und wenn man mit diesem Hilfsmittel geübt ist, kann man auch sehr gut einen roten Faden zwischen Abenteuern aufbauen indem man beispielsweise ein Abenteuer mit eine Challange aufhören lässt...

Hui, das klingt irgendwie komplizierter als es ist... Naja, vielleicht hilft es trotzdem...
 
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Wow, das sind ja eine ganze Menge Ideen für ne Sitzung. Aber habt recht. Hätte schon schreiben müssen, dass ich Wod Spiele (Werwolf: Paria).
 
AW: Vorbereitung einer Sitzung

Hätte schon schreiben müssen, dass ich Wod Spiele (Werwolf: Paria).
Vor allem hättest Du das dann gleich im passenden WoD-Unterforum fragen können, statt hier ALLGEMEIN nach Sitzungsvorbereitungen für ALLE Rollenspiele im "Rund um Rollenspiele"-Unterforum zu fragen. - Dann hätten die Antworten vermutlich auch eher gepaßt.
 
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