The Red Star Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

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Ich bin immer wieder einmal am Überlegen, wie sich Kämpfe zwischen oder zumindest unter Beteiligung von Skyfurnaces möglichst gut darstellen lassen.

In den Comics sind die Schiffe beeindruckend, im Rollenspiel mit viel Hintergrundmaterial und auch kompletten Regeln und jeder Menge Zusatzausrüstung versorgt... ...bloß in der praktischen Umsetzung hapert es ein wenig, den die normalen Fahrzeugregeln von d20 Modern scheinen nicht wirklich darauf ausgelegt ein solches waffenstarrendes Ungetüm im Spiel auch einzusetzen. Von der Masse an Würfen (ich will gar nicht daran denken wie lange ein detailliertes Auswürfeln der Angriffe eines Schiffes dauern würde) abgesehen, sind dann obenauf auch noch die Ergebnisse recht unspektakulär - Hitpoints abzählen (und zwar vermutlich in ziemlich kleinen Scheibchen), bis das riesige Ding endlich als Wrack in der Luft hängt und dann herunterfällt.

Jetzt kürzlich bin ich auf den Gedanken gekommen (früher hatte ich ihn immer schnell beiseite geschoben) einige der Regeln, die d20 Future für Raumschiffe anbietet, auf Skyfurnaces und andere Skyships bei The Red Star zu übertragen, und vielleicht so dem Problem Herr zu werden.

Vor allem die optionalen Regeln für Systemschäden bei kritischen Treffern stechen mir da ins Auge - und der veränderte Maßstab für Starship Combat natürlich sowieso.

Was denkt ihr? Profitieren Skyfurnaces von einer solchen Anpassung? Oder sind sie einfach zu unhandlich um sie überhaupt regelkonform einzusetzen (aber wofür gibt es dann die ganzen schönen Regeln und Werte denn überhaupt? ;()?

mfG
cag
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Ich denke die kritischen Treffer wären schon einmal ein riesiger Schritt nach vorne. Leider wird es schwer so eine allgemeine Liste wie die für Starships auch für Skyships zu konstruieren. Im Zweifelsfall müssten also für verschiedene Skyship-Typen auch eigene Tabellen her.

mfG
cag
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Auch so ein Thema, das mich nicht loslässt...

...dabei habe ich es bisher im Spiel gar nicht gebraucht (...obwohl, einmal hätte ich es vielleicht brauchen können). Andererseits liegt das glaube ich auch daran, dass es mit den bestehenden Regeln (also den normalen Fahrzeugregeln) so wenig Spaß macht Skyships einzusetzen...

Kritische Treffer, das Zusammenfassen der Crew, und die Benutzung der Regeln für Firelinked- und Battery-Regeln für Waffensysteme sind in meinen Augen der Schlüssel, um die Schiffe ein wenig nutzbarer im Spiel zu machen.

Bei den kritischen Treffern geben die Starship-Regeln das Grundgerüst vor, das sich - bei näherer Betrachtung - mit Hilfe der Beschreibung der Skyfurnaces im Campaign Setting und der Comics (vor allem Prison of Souls und Sword of Lies) eigentlich recht gut mit Inhalt füllen lassen sollte.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Die Regeln für Starships sehen laut Modern-SRD (und laut Buch ;)) folgendermaßen aus:

Table: Optional Critical Hit Results

Code:
d% Roll	Effect(s)
01–35	Normal critical hit
36–50	Normal critical hit, crew casualties
51–55	Severe critical hit, artificial gravity disabled
56–60	Severe critical hit, crew casualties
61–65	Damaged system: comm system
66–70	Damaged system: defense system
71–75	Damaged system: engines
76–80	Damaged system: sensors
81–85	Damaged system: targeting system
86–90	Damaged system: weapon
91–95	Destroyed defensive system
96–100	Destroyed weapon

Normal Critical Hit: Roll critical hit damage normally.
Crew Casualties: A number of crewmembers and passengers are killed (this effect applies only if the ship isn’t destroyed). Roll 1d10 to determine the number of crew fatalities and, if the ship carries passengers, 1d10 to determine the number of passenger casualties. Only supporting GM characters are affected.
A starship with less than one-half of its normal crew complement takes a –2 penalty on all attack rolls and checks.
A starship with less than one-quarter of its normal crew complement takes a –4 penalty on all attack rolls and checks.
A starship with no crew flies on autopilot and cannot attack. If a crewless ship doesn’t have a functional autopilot system, it is immobile. If this result is rolled again and the ship has no living crew or passengers, ignore this result and reroll.
Severe Critical Hit: Roll critical hit damage using a ×10 multiplier instead of the weapon’s normal multiplier. In addition, the ship and its crew are shaken for 1 round.
Artificial Gravity Disabled: The starship’s artificial gravity is disabled for 1d10 rounds. During this time, an untrained crew takes a –4 penalty on all attack rolls and skill checks while coping with the zero-gravity conditions. Trained, expert, or ace crews take no penalties, as they are assumed to have the Zero-G Training feat. Ignore this result if it comes up again while the artificial gravity system is disabled.
Damaged System: A damaged system remains inoperable until it is repaired, which requires 10 hours of work and a successful Repair check (DC 30). A starship’s engineer (or engineering team) can perform jury-rig repairs on the system as a full-round action with a successful Repair check (DC 25), but the repairs last only until the end of the battle (or until the system is disabled again). During that round of jury-rigged repairs, the starship can continue to take actions.
Comm System: One communications system of the attacker’s choice is disabled. If this result is rolled again and the ship has no undamaged comm systems, ignore this result and reroll.
Defense System: One defense system of the attacker’s choice is disabled. If this result is rolled again and the ship has no undamaged defense systems, ignore this result and reroll.
Engines: The starship’s tactical speed decreases by 1,000 feet until the engines are repaired. If this result is rolled again, the effect is cumulative. If the ship’s tactical speed has already been reduced to 0 feet due to engine damage, ignore this result and reroll.
Sensors: The starship is blinded until repaired. All the ship’s targets gain the equivalent of total concealment (50% miss chance). If this result is rolled again, ignore the result and reroll.
Targeting System: The starship’s targeting system ceases to function. The starship loses the targeting system’s equipment bonus on attack rolls until the system is repaired. Reroll if this result comes up again.
Weapon: One of the starship’s beam weapons, projectile weapons, or missile launchers (attacker’s choice) ceases to function. The weapon remains inoperable until it is repaired. If this result is rolled again and the ship has no functional weapons, ignore this result and reroll.
Destroyed Defensive System: One of the starship’s defensive systems (determined by the attacker) is destroyed. It cannot be repaired and must be replaced. If this result is rolled again and the ship has no defensive systems, ignore this result and reroll.
Destroyed Weapon: One of the starship’s weapons (determined by the attacker) is destroyed. It cannot be repaired and must be replaced. If this result is rolled again and the ship has no weapons, ignore this result and reroll.
If the destroyed weapon was fire-linked, the other weapons to which it was linked continue to function normally. If the destroyed weapon was part of a weapon battery, the remaining weapons in the battery continue to function normally.

Ein Teil der Effekte, Normal und Severe Critical Hits, Crew Casualties, Weapon Destroyed scheinen problemlos übertragbar (auch wenn ich an ihnen kleinere Anpassungen vornehmen würde).
Das Konzept der Damaged Systems funktioniert ebenfalls, muss aber stärker angepasst werden. Erste Frage: Über welche Systeme verfügt ein Skyship überhaupt?

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Was für interessante Systeme hat ein Skyfurnace denn? Und was wären weitere Schadenseffekte?

  • Der Antrieb lässt sich aufteilen in den Hauptantrieb (Schadenseffekt äquivalent zu Starship Engines) und die Lift Blocks (Schadenseffekt Höhenverlust?).
  • Siege Locks als ein Grappler-System wären ebenfalls interessant.
  • Für den Abwurf des Ventral Array gibt es bereits Regeln, ein eigener Schadenseffekt wäre also auch nicht zu verachten.
  • Die Gate Chambers könnten beschädigt werden.
  • Auch das Combat Grid gibt vielleicht noch ein interessantes Ziel ab.
  • Bei Sensoren bin ich mir nicht ganz so sicher - eigentlich ließe sich der Schadenseffekt direkt übertragen, ich weiß aber nicht recht, ob das wirklich so passend für The Red Star ist... ...andererseits, in Prison of Souls ist die Konstantinov durch den Sturm ja ebenfalls effektiv blind...
  • Transportierte Fahrzeuge und/oder die Abwurfeinrichtungen könnten zu guter letzt ebenfalls beschädigt werden.

Besatzungsverluste sollten auf jeden Fall zwischen Zeks und Kastern aufgeteilt werden.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Control Rolls müssen auf die Liste - damit die Tumble-Tabelle zum Einsatz kommen kann.

Vom Antrieb ließen sich auch noch die Corrective Engines abspalten (Mali auf Pilot Checks).

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Vor allem für Schäden am Ventral Array hätte ich gerne einen schönen Effekt.

Die Regeln für dessen Abwurf sind - trotz der kleinen Boni die sie gewähren - insgesamt ziemlich unattraktiv - was nicht schlecht ist, schließlich will auch im Comic niemand sein Ventral Array abwerfen, da das Schiff dadurch effektiv kampfunfähig wird. Trotzdem wird in Prison of Souls ja sehr eindringlich eine Situation geschildert, in der der Abwurf quasi die einzige Möglichkeit darstellt, das Schiff vor der Zerstörung (durch ein Bersten der Blast Tanks) zu bewahren. Das würde ich im Spiel gerne greifbar machen - es soll eine wichtige Entscheidung und eine echte Abwägungssache werden, ob das Array abgeworfen wird oder nicht.

Meine aktuelle Idee dazu wäre, dass jeder Schaden am Ventral Array den Multiplier zukünftiger kritischer Treffer gegen das Schiff kumulativ um 1 erhöht - so lange, bis das beschädigte Array repariert (Senkung um 1) oder abgeworfen (Erhöhung wird direkt auf 0 reduziert) wird.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Normal Critical Hits würde ich dergestalt umdeuten, dass hier tatsächlich die normalen Regeln für Fahrzeuge zum Tragen kommen - sprich, der Schaden wird trotz kritischem Treffer nicht erhöht.

Severe Critical Hits wären dementsprechend Treffer, bei denen der Schaden durch den Critical Multiplier erhöht wird, obwohl es sich bei einem Skyship um ein Fahrzeug handelt.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Ein erster Entwurf:

Table: Optional Skyship Critical Hit Results

Code:
d% Roll	Effect(s)
01–35	Normal critical hit
36–50	Normal critical hit, crew casualties
51–55	Severe critical hit, vehicles damaged
56–60	Severe critical hit, crew casualties
61–65	Damaged system: lift blocks
66–70	Damaged system: corrective engines
71–75	Damaged system: main engines
76–80	Damaged system: sensors
81–85	Damaged system: siege locks
86–90	Damaged system: ventral array
91–95	Damaged system: structural weapon
96–100	Destroyed hardpoint

Gate Chambers und Combat Grid habe ich in dieser Version zu Gunsten einer Unterteilung der Antriebstreffer weggelassen.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Und die Erläuterungen zur Tabelle:

Normal Critical Hit: Roll critical hit damage normally.
Crew Casualties: A number of crewmembers and passengers are killed (this effect applies only if the ship isn’t destroyed). Roll 1d100 to determine the number of general crew fatalities and 1d20 to determine the number of kaster fatalities, if the ship carries passengers, roll 1d100 to determine the number of passenger casualties. Only supporting GM characters are affected.
A skyship with less than one-half of its normal crew complement takes a –2 penalty on all attack rolls and checks.
A skyship with less than one-quarter of its normal crew complement takes a –4 penalty on all attack rolls and checks.
A crewless skyship cannot attack and is immobile. If this result is rolled again and the ship has no living crew or passengers, ignore this result and reroll.
Severe Critical Hit: Roll critical hit damage using the weapon’s normal multiplier. In addition, the ship and its crew are shaken for 1 round.
Vehicles Damaged: A number of carried vehicles are damaged. Apply the full damage of the critical hit against 1d10 vehicles carried. If this result is rolled again and the ship does not carry vehicles, ignore this result and reroll.
Damaged System: A damaged system remains inoperable until it is repaired, which requires 10 hours of work and a successful Repair check (DC 30). A skyship’s engineer (or engineering team) can perform jury-rig repairs on the system as a full-round action with a successful Repair check (DC 25), but the repairs last only until the end of the battle (or until the system is disabled again). During that round of jury-rigged repairs, the skyship can continue to take actions.
Lift Blocks: The pilot of the skyship has to make a control roll every round against DC 15 to avoid going into a tumble until the lift blocks are repaired. If this result is rolled again, the DC is increased by 5. This increase is cumulative.
Corrective Engines: The skyship's maneuver bonus is reduced by 1 until the corrective engines are repaired. If this result is rolled again, the effect is cumulative.
Main Engines: The skyship’s top speed decreases by 50 (5) until the main engines are repaired. If this result is rolled again, the effect is cumulative. If the ship’s top speed has already been reduced to 0 due to engine damage, ignore this result and reroll.
Sensors: The skyship is blinded until repaired. All the ship’s targets gain the equivalent of total concealment (50% miss chance). If this result is rolled again, ignore the result and reroll.
Siege Locks: The skyship’s siege locks cease to function. The skyship cannot use the siege locks to grapple a target until the system is repaired. Reroll if this result comes up again.
Ventral Array: All attacks against the skyship have their multiplier increased by 1, until the system is repaired or the ventral array is dropped. If this result is rolled again, the effect is cumulative. If the ship has dropped its ventral array, ignore this result and reroll.
Structural Weapon: One of the skyship’s structure-mounted weapons (attacker’s choice) ceases to function. The weapon remains inoperable until it is repaired. If this result is rolled again and the ship has no functional structure-mounted weapons, ignore this result and reroll.
Destroyed Hardpoint: One of the skyship’s hardpoint-mounted weapons (determined by the attacker) is destroyed. It cannot be repaired and must be replaced. If this result is rolled again and the ship has no hardpoint-mounted weapons, ignore this result and reroll.
If the destroyed weapon was fire-linked, the other weapons to which it was linked continue to function normally. If the destroyed weapon was part of a weapon battery, the remaining weapons in the battery continue to function normally.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Die Aktionen von Kastern an Bord eines Schiffes würde ich aus dem Stehgreif in Zehnergruppen abhandeln - jeweils zehn Kaster können pro Runde ein Protokoll zaubern. Das macht auch diese Zahlen etwas erträglicher.

Siege Locks werden als Grappler behandelt.

Ich glaube so viel mehr würde ich gar nicht ändern. :)

Und die Tabelle ist auch doch einigermaßen allgemeingültig geworden - vielleicht bei den Besatzungs- und Fahrzeugeinträgen die Verweise auf Wiederholungswürfe entfernen. Mal sehen.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Die Aktionen von Kastern an Bord eines Schiffes würde ich aus dem Stehgreif in Zehnergruppen abhandeln - jeweils zehn Kaster können pro Runde ein Protokoll zaubern. Das macht auch diese Zahlen etwas erträglicher.

Das ist gar nicht so einfach...

Ein Sky Furnace hat zwischen 1100 und 1800 Kaster an Bord. Die Frage ist ja: Wie viele von ihnen sollen wirklich pro Runde zur Verfügung stehen um Protokolle anzuwenden? Wie soll das gewürfelt werden? Wie wird der Schaden(!) durch die Protokolle verwaltet?

Siege Locks werden als Grappler behandelt.

Mit der Änderung, dass der Einsatz ein Stunt und keine Attack Action ist.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Ich denke der Schaden samt KPS und Overkasting lässt sich zur Not ignorieren.

Damit bleibt aber immernoch die Zahl der Kaster.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Ein etwas anderer Gedanke - der leider auch nicht über das Problem der Kaster hinweghilft - wäre die Konvertierungsregeln für Fahrzeuge in den Schiffskampf (d20 Futuretech) zu benutzen, um so auch den ganzen Rest der Starship-Regeln nutzbar zu machen.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Auf die Kaster werden die normalen Regeln für Besatzungsverluste angewendet (sprich: die Hälfte der vollen Anzahl Kaster muss sich mit der Kontrolle des Schiffes beschäftigen, sonst gibt es Abzüge). Die übrigen Kaster können Protokolle anwenden. Sie können dafür beliebig zu Gruppen zusammengefasst werden, die mit nur einem gemeinsamen Wurf für Checks und Rolls abgehandelt werden. Schaden &c. wird normal berücksichtigt, allerdings ebenfalls in entsprechenden Gruppen abgerechnet.

Schlußfolgerung: Es fehlen Werte für Sorceresses der zu den üblichen Besatzungsqualitäten passenden Stufen.

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Hmm ok, ich habe leider keine Ahnung von "The Red Star" außer dem was ich hier und da mal von dir präsentiert bekomme. Aber es ist auf jedenfall sehr Interessant.

Was mich bei diesem Spiel glaube etwas irritiert ist die Dichte an Fachausdrücken und die Regeldichte.
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Hmm ok, ich habe leider keine Ahnung von "The Red Star" außer dem was ich hier und da mal von dir präsentiert bekomme. Aber es ist auf jedenfall sehr Interessant.

Was mich bei diesem Spiel glaube etwas irritiert ist die Dichte an Fachausdrücken und die Regeldichte.

Das liegt jetzt auch mehr an den Themen, die ich abhandle. Um Regeln samt ihren Fachausdrücken komme ich irgendwie nicht so gut herum, wenn ich neue Klassen &c. vorstelle. ;)

Im Spiel selbst halten sich die besonderen Ausdrücke eigentlich in Grenzen. Es sind eben die üblichen Eigennamen (beispielsweise von Ländern) und Bezeichnungen für Gegenstände, die es in dieser Form nur in der Spielwelt gibt. Ich finde das ist nicht anders oder schlimmer als in vielen (den meisten?) anderen Spielen. :)

mfG
vrm
 
AW: Teile der Starship-Regeln für Skyfurnaces?

Lift Blocks: The pilot of the skyship has to make a control roll every round against DC 15 to avoid going into a tumble until the lift blocks are repaired. If this result is rolled again, the DC is increased by 5. This increase is cumulative.

Ich glaube die Erhöhung je zusätzlichem Treffer sollte auf +2 reduziert werden - oder die Anfangsschwierigkeit auf 10. So jedenfalls - gerade mit den jede Runde nötigen Würfen - geht es sehr schnell (zu schnell) in Bereiche, in denen das Schiff schlicht nicht mehr stabil gehalten werden kann.

mfG
vrm
 
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