Tarua Katoc - Regeln

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Also es steht immer noch die Frage im Raum ob das Aufteil- oder Aktionssystem zum Kampf benutzen,nicht?Das Problem an dem Aktionssystem wäre IMHO,dass man damit Geschick viel zu wichtig und übermächtig machen würde.Ich finde es etwas hart,dass Charakter zwischen1 und 10 Aktionen habe können.Das ist ein viel zu großer Unterschied und wenn man keinen hohen Geschickwert nimmt,würde man dann schnell zu Brei gekloppt.Ich hab bei Vampire die Erfahrung gemacht,dass Geschwindigkeit eine unglaublich mächtige Disziplin im Kampf ist und damit ist das ja ein wenig zu vergleichen.
Daher,ich bin für ein Aufteilsystem.
 
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1-8. ;)
Es gibt keine Rasse mit einem Höchstwert von 10 in Geschick.

Aber das ist auch die Gefahr die ich sehe (müsste ich irgendwo bei der Vorstellung des Mechanismus auch schon einmal angemerkt haben), bloss ergibt sich andersherum auch ein Problem, denn dann sind Charaktere mit hohem Geschick, aber ohne hohe Stärke und/oder Zähigkeit, im Kampf eben kaum etwas wert. (Ein wenig Abhilfe lässt sich beispielsweise schaffen, in dem Geschick das Attribut für die Verteidigung wird.)

mfG
fps
 
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blut_und_glas schrieb:
1-8. ;)
Es gibt keine Rasse mit einem Höchstwert von 10 in Geschick.

Aber das ist auch die Gefahr die ich sehe (müsste ich irgendwo bei der Vorstellung des Mechanismus auch schon einmal angemerkt haben), bloss ergibt sich andersherum auch ein Problem, denn dann sind Charaktere mit hohem Geschick, aber ohne hohe Stärke und/oder Zähigkeit, im Kampf eben kaum etwas wert. (Ein wenig Abhilfe lässt sich beispielsweise schaffen, in dem Geschick das Attribut für die Verteidigung wird.)

mfG
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Man könnte es halt so wie bei D&D machen.
Initative, Reflexe, Verteidigung, Fernkampfangriffe kann ich mir alles gut mit Geschick vorstellen
Das mit viele Handlungen haben is eigentlich mehr Geschwindigkeit...
aber naja
 
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blut_und_glas schrieb:
Initiative fällt unter Instinkt.

mfG
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Dann würde ich auch die Reflexe auch unter Instinkt packen...

Mal eine Frage könnte jemand mal alle Regelideen zusammenfassen und posten?

Bin zu faul mir alles durchzulesen -.-"
 
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Also ich bin definitiv für das Punktesystem ! Geschick hat bei diesem Regelsystem ja auch etwas mit Schnelligkeit zu tun.
 
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Man kann es ja erst mal mit dem Punktesystem testen,es wird sich dann spätestens beim spielen rausstellen obs so geht oder absolut nicht.
 
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Eye of Horus schrieb:
Man kann es ja erst mal mit dem Punktesystem testen,es wird sich dann spätestens beim spielen rausstellen obs so geht oder absolut nicht.

Playtesting!
Es gibt echt nichts bessers!
Also wer meldet sich freiwillig?

@blut und glas
Ich meinte jemanden, der sich dazu berufen fühlt.
 
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Kazuja schrieb:
Also wer meldet sich freiwillig?
:wink: ich,ich!!! :D Aber erst sollten wir das Setting komplett fertig haben,find ich.
Und dann sollten wir mit allen spielen,die hier drann mitarbeiten.Sind ja nicht sooo viele.
 
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Was heisst denn "komplett fertig"? Was fehlt denn noch wirklich, ausser einigen Völkern (und ihrer Heimat), die aber ohnehin noch nie jemand besucht hat?

mfG
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Ein weiterer kleiner Test des Wertesystems. Diesmal ein mächtigerer Feind, die Reinkarnation des Schwarzen Gottkaisers des Katzenimperiums, der in den Wüsten südlich Caithrateps seine Kräfte sammelt, um seiner jungen Erbin das Reich zu entreissen.

65 Punkte

Devolution: 5
Zivilisation: 9

Kraft - 5
Geschick - 6
Zähigkeit - 4
Klugheit - 7
Instinkt - 1

Nahkampf 5
Fernkampf 4
Bewegung 4
Heimlichkeit 5

Schriften 8
Ausdruck 6
Handwerk 2
Magie 8

mfG
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Also 65 Punkte für "überheldische" Charaktere ? Nicht schlecht, der schwarze Gottkaiser....selbst ohne seine Heerschaaren dürfte er ein ziemlich harter Brocken werden !! Und Magie 8 ist ziemlich.....böse.....sehe ich das recht, das er nicht nur Heerführer sondern auch Hexenmeister sein soll ?
 
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Waldviech schrieb:
Also 65 Punkte für "überheldische" Charaktere ?

Ich mache das ganze, um etwas mehr Gefühl für die Werte zu bekommen. Ich dachte erst an 70 Punkte für den Schwarzen Gottkaiser, aber dann habe ich gemerkt, dass das zu viel wäre.

sehe ich das recht, das er nicht nur Heerführer sondern auch Hexenmeister sein soll ?

Er hat den Stieren den Roten Schleier übergeworfen - natürlich ist er ein Hexenmeister.

mfG
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PERFEKT !!! Doch, ich denke mit 65 Punkten fährt man ganz gut. Für die ganz harten Brocken ist das angebracht...Den schwarzen Gottkaiser, Aminx, oder auch Riven Raurok (Ich hatte geplant, den als "ehemaligen Abenteurer" und jetzigen Anführer der Wölfe einzubinden. Er hat auf seinen Abenteuern halt eine Menge gelernt und ist jetzt Stammesanführer - darf ich deinen Char so verwursten, oder eher nicht ?)
Die Frage mit dem Hexenmeister war übrigens rein rethorisch (wenn er sich schon "Schwarzer Gottkönig" nennt....hähähä...)
 
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Zusammengestückelte Regeln aus alten Beiträgen, notdürftig bearbeitet und ergänzt:

Wir verwenden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) die Werte von 1-10 annehmen können,
zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10 (0-10 für Degenerierte, beziehungsweise 0 für Tiere),
und acht Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit, sowie Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10.

Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk eines Charakters.
Körperliche Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe.
Kulturelle Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe.
Die Werte der Entwicklungsstufen werden durch die Völker vorgegeben.

Bei der Charaktererschaffung erhält man 50 Punkte, die man beliebig auf Attribute und Fertigkeiten verteilen kann. Völker sind kostenlos, ebenso wie die von ihnen gestellten Entwicklungsstufen.
Durchschnittscharaktere werden mit nur 25 Punkten erstellt.

Charakterentwicklung und Erfahrung arbeitet ebenfalls nach dem Prinzip frei verteilbarer Punkte, die eins zu eins vergeben werden können.

Wenn es keine passende Fertigkeit gibt (der Charakter keine besitzt) würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut, wird es erreicht oder unterwürfelt, so gilt dies als Erfolg. Wenn er jedoch eine Fertigkeit besitzt so würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut und mit einem zweiten gegen seine Fertigkeit - ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.
Es existieren keine automatischen Fehlschläge oder Erfolge.

Die Handlungsreihenfolge wird durch das Attribut Instinkt festgelegt, wobei die höchsten Werte zuerst handeln, es sei denn die Situation gebietet ausdrücklich etwas anderes (ein sich anschleichender Marder, oder eine Katzenprinzessin, die ganz unerwartet ihren Dolch zieht, hätten natürlich auch mit niedrigerem Attribut die Initiative).
In einer Runde hat ein Charakter so viele Handlungen wie Geschick. Verteidigungshandlungen kann man zu beliebiger Zeit durchführen, Angriffshandlungen kann man erst durchführen wenn man an der Reihe ist (und nach erfolgten Verteidigungen noch Handlungen übrig hat).

Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg von jedem Angreifer in dieser Runde, jeder Erfolg im Angriff fügt einem Gegner Schaden in Höhe der Stärke des Angreifers zu.
Schaden wird direkt von der Zähigkeit abgezogen, fällt sie auf Null, so hat der Kämpfer die Wahl zu Boden zu gehen. Tut er dies nicht, so wird als nächstes sein Geschick und seine Stärke (Verteidiger darf wählen) in Mitleidenschaft gezogen. Sinken alle körperlichen Attribute auf Null ist dies das Ende.

Das Angriffs-/Verteidigungsschema lässt sich auch auf andere Fertigkeiten ausweiten. Ausdruck (brüllen und schimpfen oder sich als Katzenprinzessin sinnlich räkeln ) beispielsweise lässt sich zur Verteidigung benutzen, oder um seinen Gegner "geistig" zu verletzen (Abzug auf Instinkt, und so mit schlechtere Initiative).

Zufrieden?

mfG
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...GUUT...ich muss mal schauen, ob ich es die Woche schaffe, das in einen fluffigen Text zu fassen (ich garantiere für nix..) dann kann das eigentlich auf die HP....Oder ?
 
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Für die Homepage sollten vielleicht Dinge wie die genauere Beschreibung der Fertigkeiten, oder ein kurze Erklärung der Attribute dazukommen. Ausserdem (mehr) Beispiele.

mfG
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