Silvermane
Wahnsinniger
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- 22. Februar 2004
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Okay, was jetzt folgt wird euch wahrscheinlich nicht schmecken, aber ich werde es auf Doomguards bitte trotzdem hier rein posten.
Ich versuche zivil zu bleiben. Hätte ich Geld für das Regelwerk ausgegeben, wäre der Text erheblich ungehaltener.
Fangen wir mal mit der Gliederung an:
Das allgemeine System (oder zumindest ein kurzer Abriß darüber) muß VOR die Charaktererschaffung. So wie es jetzt ist bekommt der geneigte Neueinsteiger nämlich eine Unmenge an Fachausdrücken an den Kopf geschmissen und muß sich durch regeltechnische Texte (die "Legendären" Attributsfähigkeiten z.B.) quälen ohne zu wissen, wozu das im Endeffekt gut ist.
Nebenbei bemerkt tauchen im Verlauf dieser "Extrafähigkeiten" (oder besser "Feats", denn das sind sie) so viele Sonderregeln auf, das ihr die wenigstens mal zu einer Tabelle zusammenfassen solltet. Der geneigte SL hat so schon ne Menge um die Ohren, da sollte man ihm wenigstens die Sucherei ersparen.
Zu den Attributen selber:
Reflexe - Ein unlogischer Name, Fingerfertigkeit oder Fingergeschick wäre besser. Unter Reflexen verstehe ich NICHT die Hand/Auge-Koordination.
Habt ihr mal versucht, das zu lesen? Da gehören erheblich mehr Punkte und Absätze rein. KISS. Keep it simple, stupid! Bandwurmsätze sind Gift für das Regelverständnis.
Das ist IMHO eine geistige Fähigkeit, keine Körperliche. Aber okay, das ist 'ne Kleinigkeit.
Ich spüre hier z.B. ein erhebliches Munchkinpotential. Den Spielern die Kontrolle über ihre Charaktere zu entziehen ist schlecht, M'kay?
Zu den Skills:
Brauen, aber kein Winzern? Gibts bei euch keinen Wein? Würde generell mit breiteren Kategorien arbeiten. Ihr habt zu viele überspezialisierte Skills, die für 99,9 der Abenteurer völlig uninteressant sind und nur unnötig platz verschwenden.
Verbesserungsvorschlag: Führt ein Handwerk (Name des Handwerks)-Skill ein, das Teil werden eh fast nur NSC haben. Der Platz, den ihr für die Beschreibung des Nähen, Schmieden, Brauen, Backen etc. Skills verschwendet kann man anderweitig besser nutzen.
Achja, alle zweihandwaffen benutzen den gleichen Skill? Warum haben dann die Einhandversion alle verschiedene Skills? Entweder ihr trennt nach Händen, oder nach Kategorien. Aber nicht beides gleichzeitig, das ist wieder Skilloverkill.
Ausserdem habt ihr Bögen & Armbrüste im gleichen Skill vereint...die unterscheiden sich von der Bedienung her doch sehr. Bogenschiessen ist eine Kunst. Findet da mal ein Konsensus wie detailiert ihr die Kampfskills aufdröseln wollt, ich persönlich kann mit einem alles umfassenden "Fernkampf"-Skill leben, oder auch einem Extraskill für jede Waffenkategorie, solange es kohärent und logisch aufgeteilt ist. In eurem Falle ist es das leider nicht.
Das ist kein "Skill", wie soll man das trainieren? Abgesehen davon ist die damit verbundene Buchhaltung ein Schmerz im Arsch, der nicht sein muß. Wie viele benutzen die Ausdauerregeln in RPGs überhaupt? Tendenziell sind die das erste, was rausfliegt oder gehausregelt wird.
Wenn ihr unbedingt einen "Ausdauer" reinbringen wollte, dann macht ein Attribut draus.
Ihr habt ein ATTRIBUT (Reflexe) UND ein Skill, die beide das gleiche Abdecken? Irgendwo sehe ich da keinen Sinn drin, sorry. Entscheidet euch für eines davon.
Ein IMHO völlig überflüssiges Skill, und nicht das einzige. Die Liste sollte dringend ausgemistet werden, und einige Dinge sollten in breitere Kategorien zusammengefasst werden. Das obige Skill macht als Einzelskill nur dann Sinn, wenn es WICHTIG wäre, z.B. wenn sich das Leben zu 95% unterirdisch abspielt. Ansonsten ist es besser in einer Überkategorie wie "Geologie" oder "Überleben: Gebirge" aufgehoben.
Das sollte nicht im Regeltext stehen. Schon gar nicht vor den eigentlichen Regeln. Ich gehe hier mit BUG konform das es den Eindruck von schlampigem Design hinterlässt.
Und zur eigentlichen Skillmechanik:
Skill + W100 gegen schwierigkeit, Schwierigkeit 100 (im Durchschnitt)
Attribut + W100 gegen Schwierigkeit, Schwierigkeit 80 (Im Durchschnitt)
Eine "Legende" vergeigt also Durchschnittlich 10% ihrer Würfe im "legendären" Attribut bei normalem Schwierigkeitsgrad? Klingt nicht besonders legendär.
Generell fehlt ein vernünftiger Benchmark, um die Schwierigkeiten anzupassen. Der Text ist zu vage um einem Neuling ein gefühl dafür zu geben, wie gut "Gut" ist.
Ebenso fehlt ein kohärenter Steigerungsmechanismus. Meisterwillkür schön und gut, aber ihr könnte nicht mal ein rudimentäres Punktesystem vorweisen, welches vorgibt wie schnell ein Held besser wird.
In eigener Sache:
Ein weiter Kritikpunkt meinerseits ist die realtive lahmarschigkeit des Systems. Ihr habt einen Riesenwust an Buchführung an den Charakteren hängen (Attribute mehr als doppelt so hoch wie bei der Erschaffung, Blutverlust, Ausdauerpunkte, etc. etc. etc.). Das Kampfsystem benötigt bei jedem Treffer eine Tabellenreferenz, die Tabelle ist wiederum von der Art der Waffe abhängig...
Ein 4-Seiten-Charakterblatt spricht auch nicht gerade für sich (von der peinlichen Braut obendrauf mal ganz abgesehen; hinterlässt keinen guten Eindruck).
Das Ganze ist sehr, sehr crunchig. Und langsam. Und Aufgrund der gequält hochgestochen wirkenden Schreibe leider auch sehr, sehr unintuitiv. Dazu kommen sehr viele Schreibfehler (die ersten davon finden sich bereits unter dem Buchtitel...)
Abgesehen davon geben beide Sätze keinen Sinn. Gibt es denn so viele nichtmittelalterliche Fantasyrollenspiele? Die "geboren"-Dopplung gibt der Sache dann den Rest, da kann auch das Lektorat nichts mehr reissen.
Als Publisher würde ich wahrscheinlich nach den ersten 2 Seiten nicht mehr weiterlesen, sondern das ganze Richtung Rundablage verschieben. Der verwendete Schreibstil wirkt gequält und macht nicht wirklich Lust auf mehr.
-Silver
von Karma bitte ich abzusehen, immerhin ist das ganze "for your eyes only".
Ich versuche zivil zu bleiben. Hätte ich Geld für das Regelwerk ausgegeben, wäre der Text erheblich ungehaltener.
Fangen wir mal mit der Gliederung an:
Das allgemeine System (oder zumindest ein kurzer Abriß darüber) muß VOR die Charaktererschaffung. So wie es jetzt ist bekommt der geneigte Neueinsteiger nämlich eine Unmenge an Fachausdrücken an den Kopf geschmissen und muß sich durch regeltechnische Texte (die "Legendären" Attributsfähigkeiten z.B.) quälen ohne zu wissen, wozu das im Endeffekt gut ist.
Nebenbei bemerkt tauchen im Verlauf dieser "Extrafähigkeiten" (oder besser "Feats", denn das sind sie) so viele Sonderregeln auf, das ihr die wenigstens mal zu einer Tabelle zusammenfassen solltet. Der geneigte SL hat so schon ne Menge um die Ohren, da sollte man ihm wenigstens die Sucherei ersparen.
Zu den Attributen selber:
Reflexe - Ein unlogischer Name, Fingerfertigkeit oder Fingergeschick wäre besser. Unter Reflexen verstehe ich NICHT die Hand/Auge-Koordination.
Kraftvoller Schlag: für 2 Ausdauerpunkte erhöht sich für den folgenden Hieb bei Zweihandwaffen der Zweihänderbonus auf das dreifache Kampfergebnis anstatt dem Doppelten, die Maximalgrenze um die sich Kampfergebnis verbessert liegt beim doppeltem normalen Zweihandbonus, z.B. beim Zweihänder steigt das Kampfergebnis um 50, wenn man vor hinzuzählen des Zweihandbonussesein Kampfergebnis von mindestens 25 hatte. Bei Einhandwaffen erhöht sich der Zweihänderbonus um den Stb.(um max. 25), bzw. steigt auf Stb. wenn er vorher 0 war (siehe Zweihänderbonus bei Zweihandwaffen). Ein Kraftvoller Schlag wird meistens mit einem Kampfschrei oder ähnlichem durchgeführt
Habt ihr mal versucht, das zu lesen? Da gehören erheblich mehr Punkte und Absätze rein. KISS. Keep it simple, stupid! Bandwurmsätze sind Gift für das Regelverständnis.
fehlende Schrecksekunde: man ignoriert Abzüge auf Grund von Überraschung bzw. verhindert das der Angreifer einen Bonus bekommt.
Das ist IMHO eine geistige Fähigkeit, keine Körperliche. Aber okay, das ist 'ne Kleinigkeit.
·Makelloses Wesen: Wirkt auf das Andere Geschlecht wie ein vollkommenes Wesen und die Gefühle entbrennen noch stärker als bei Unwiderstehlichkeit (auch erhöhte Boni). Dieser Eindruck hält solange an, bis das makellose Wesen eine eindeutig feindliche Handlung vollführt. Nur ab Persönlichkeit Heldenstufe hat man die Möglichkeit sich dagegen zu wehren d.h. einen Wurf. Darf nur gewählt werden, wenn vorher Unwiderstehlichkeit gewählt wurde, diese Zuneigung läßt einen sogar (meist nur kurzfristig) eine andere Liebe vergessen.
Ich spüre hier z.B. ein erhebliches Munchkinpotential. Den Spielern die Kontrolle über ihre Charaktere zu entziehen ist schlecht, M'kay?
Zu den Skills:
Brauen, aber kein Winzern? Gibts bei euch keinen Wein? Würde generell mit breiteren Kategorien arbeiten. Ihr habt zu viele überspezialisierte Skills, die für 99,9 der Abenteurer völlig uninteressant sind und nur unnötig platz verschwenden.
Verbesserungsvorschlag: Führt ein Handwerk (Name des Handwerks)-Skill ein, das Teil werden eh fast nur NSC haben. Der Platz, den ihr für die Beschreibung des Nähen, Schmieden, Brauen, Backen etc. Skills verschwendet kann man anderweitig besser nutzen.
Achja, alle zweihandwaffen benutzen den gleichen Skill? Warum haben dann die Einhandversion alle verschiedene Skills? Entweder ihr trennt nach Händen, oder nach Kategorien. Aber nicht beides gleichzeitig, das ist wieder Skilloverkill.
Ausserdem habt ihr Bögen & Armbrüste im gleichen Skill vereint...die unterscheiden sich von der Bedienung her doch sehr. Bogenschiessen ist eine Kunst. Findet da mal ein Konsensus wie detailiert ihr die Kampfskills aufdröseln wollt, ich persönlich kann mit einem alles umfassenden "Fernkampf"-Skill leben, oder auch einem Extraskill für jede Waffenkategorie, solange es kohärent und logisch aufgeteilt ist. In eurem Falle ist es das leider nicht.
Ausdauer (Ko) Der Wert gibt die Anzahl der Ausdauerpunkte an, die man Verlieren kann bevor man bewußtlos wird. Ab Heldenstufe regeneriert man alle drei Stunden einen Punkt zusätzlich egal bei welcher Tätigkeit, ab Legendenstufe sogar jede Stunde. Man wird bewußtlos, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt (Ausnahme siehe Pe oder Selbstbeherrschung). Wenn man insgesamt mehr als das doppelte seiner Ausdauer verliert, ist man in Ko/10 Rd. unwiederbringlich Tot, vorher ist man üblicherweise durch Magie noch zu retten.
Das ist kein "Skill", wie soll man das trainieren? Abgesehen davon ist die damit verbundene Buchhaltung ein Schmerz im Arsch, der nicht sein muß. Wie viele benutzen die Ausdauerregeln in RPGs überhaupt? Tendenziell sind die das erste, was rausfliegt oder gehausregelt wird.
Wenn ihr unbedingt einen "Ausdauer" reinbringen wollte, dann macht ein Attribut draus.
Fingerfertigkeit (Re) - Bonus für alle Manöver, bei denen geschickte Finger gefragt sind, z. B, allgemeine Feinarbeiten, Spielertricks. Diese Fertigkeit ersetzt keinesfalls die Fertigkeit „Feinschmieden“! . Taschendiebstahl kann mit einem Malus von 20 durchgeführt werden. Ab Heldenstatus kann ein Gegenstand mit nicht mehr als Messergröße ohne Zeitverlust aus dem Ärmel oder Ähnlichem geholt werden. Wenn Beidhändigkeit auf 60 ist sogar mit jeder Hand einer, sonst bei der Nicht-Waffenhand noch ein Abzug. Das erlaubt noch nicht, beide in einer Runde zu werfen, dazu ist „Geschickter Werfer“ (siehe Ge oder Re) nötig
Ihr habt ein ATTRIBUT (Reflexe) UND ein Skill, die beide das gleiche Abdecken? Irgendwo sehe ich da keinen Sinn drin, sorry. Entscheidet euch für eines davon.
Höhlenkunde (Wi) Liefert Kenntnis über die Stabilität und Größe sowie den natürlichen Verlauf und die Lage einer Höhle. Erhöht die Wahrscheinlichkeit, eine zu finden.
Ein IMHO völlig überflüssiges Skill, und nicht das einzige. Die Liste sollte dringend ausgemistet werden, und einige Dinge sollten in breitere Kategorien zusammengefasst werden. Das obige Skill macht als Einzelskill nur dann Sinn, wenn es WICHTIG wäre, z.B. wenn sich das Leben zu 95% unterirdisch abspielt. Ansonsten ist es besser in einer Überkategorie wie "Geologie" oder "Überleben: Gebirge" aufgehoben.
Grundsätzlich steht es dem Sl natürlich frei zur Spannungserhaltung, aus Stimmungs- oder Spaßgründen das Ergebnis zu verschieben oder abzuändern.
Das sollte nicht im Regeltext stehen. Schon gar nicht vor den eigentlichen Regeln. Ich gehe hier mit BUG konform das es den Eindruck von schlampigem Design hinterlässt.
Und zur eigentlichen Skillmechanik:
Skill + W100 gegen schwierigkeit, Schwierigkeit 100 (im Durchschnitt)
Attribut + W100 gegen Schwierigkeit, Schwierigkeit 80 (Im Durchschnitt)
Eine "Legende" vergeigt also Durchschnittlich 10% ihrer Würfe im "legendären" Attribut bei normalem Schwierigkeitsgrad? Klingt nicht besonders legendär.
Generell fehlt ein vernünftiger Benchmark, um die Schwierigkeiten anzupassen. Der Text ist zu vage um einem Neuling ein gefühl dafür zu geben, wie gut "Gut" ist.
Ebenso fehlt ein kohärenter Steigerungsmechanismus. Meisterwillkür schön und gut, aber ihr könnte nicht mal ein rudimentäres Punktesystem vorweisen, welches vorgibt wie schnell ein Held besser wird.
In eigener Sache:
Ein weiter Kritikpunkt meinerseits ist die realtive lahmarschigkeit des Systems. Ihr habt einen Riesenwust an Buchführung an den Charakteren hängen (Attribute mehr als doppelt so hoch wie bei der Erschaffung, Blutverlust, Ausdauerpunkte, etc. etc. etc.). Das Kampfsystem benötigt bei jedem Treffer eine Tabellenreferenz, die Tabelle ist wiederum von der Art der Waffe abhängig...
Ein 4-Seiten-Charakterblatt spricht auch nicht gerade für sich (von der peinlichen Braut obendrauf mal ganz abgesehen; hinterlässt keinen guten Eindruck).
Das Ganze ist sehr, sehr crunchig. Und langsam. Und Aufgrund der gequält hochgestochen wirkenden Schreibe leider auch sehr, sehr unintuitiv. Dazu kommen sehr viele Schreibfehler (die ersten davon finden sich bereits unter dem Buchtitel...)
„Solange Legende geboren werden, so lange wird die Sphäre der Zeit sich drehen und ein neues Zeitalter wird geboren“
Ein mittelaterliches Fantasyrollenspiel
in einer Welt vor unserer Zeit
Abgesehen davon geben beide Sätze keinen Sinn. Gibt es denn so viele nichtmittelalterliche Fantasyrollenspiele? Die "geboren"-Dopplung gibt der Sache dann den Rest, da kann auch das Lektorat nichts mehr reissen.
Als Publisher würde ich wahrscheinlich nach den ersten 2 Seiten nicht mehr weiterlesen, sondern das ganze Richtung Rundablage verschieben. Der verwendete Schreibstil wirkt gequält und macht nicht wirklich Lust auf mehr.
-Silver
von Karma bitte ich abzusehen, immerhin ist das ganze "for your eyes only".