System erschafft Hintergrund

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Du könntest vielleicht von einem anderen Blickwinkel an die Sache herangehen und die Attribute nicht direkt auf den Charakter beziehen, sondern darauf, wie seine Rolle Einfluss auf die Geschichte nimmt. Dann würde man die Attribute eventuell auch anders benennen wollten, also statt Stärke und Geschicklichkeit sowas wie Action oder Einfluss oder Verstand (was nicht zwingend wäre, aber eventuell die Sache sprechender gestalten würde).

Dein Meta-Mechanismus, wie ich ihn mal nennen möchte, würde dann bestimmen, welcher Einfluss des Charakters in einer gegebenen Szene dominiert. Ist es ein weniger starkes Attribut, dann muss sich der Spieler ins Zeug legen, um durch gutes Erzählen die Szene in die von ihm gewünschte Richtung zu lenken. Oder er müsste erzählen, warum bei einem fehlgeschlagenen Versuch die Szene wegen genau diesem Attribut eben nicht nach seinen Wünschen verlief. Denkbar wäre auch, ob man sich den zweiten Wurf nicht dann sogar sparen könnte.

Äh. Ist früh am Morgen. Nur ein Schnellschuss. Macht vielleicht beim zweiten Hinsehen gar keinen Sinn. ;)
 
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Oder man macht 6 Attribute mit Namen und vor einer Probe muss man würfeln, welches Attribut man benutzen muss.

Also öffen die Tür mit deiner Kraft oder mit deiner Weisheit. Feilsche auf dem Basar mit deinem Charisma oder deiner Geschicklichkeit...
 
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Skar schrieb:
Oder man macht 6 Attribute mit Namen und vor einer Probe muss man würfeln, welches Attribut man benutzen muss.

Also öffen die Tür mit deiner Kraft oder mit deiner Weisheit. Feilsche auf dem Basar mit deinem Charisma oder deiner Geschicklichkeit...

Also während man noch ganz gut auf Stärke feilschen kann <g>,.. Nein, aber ich möchte ja absichtlich die Attribute nicht bennen.
 
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Also ist es eigentlich ein Attribut... mit 6 verschiedenen (oder gleichen) Werten...
 
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Ja, die aufspiltung ist nur um wenigstens ein bisschen Anhalt zu geben
 
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