Standardisierter Abenteueraufbau?

AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Himmelherrgott es ist Skar.
Schmeißt einfach in den Thread was euch spontan zum Eingangspost einfällt und ignoriert alles was er danach schreibt.

/Skar FAQ
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Es geht nicht um standardisierte Abenteuerthematiken, sondern darum, wie man Abenteuer standardisiert aufschreiben kann.

Ich erhoffe mir davon einen Zugewinn.

Ich bin mir noch nicht sicher, wie man das aufbauen könnte, aber wenn ich Bereiche für bestimmte Abenteueraspekte vorhalte, dann erreiche ich damit auch, dass diese bei der Erstellung des Abenteuers berücksichtigt werden.

So könnte man neben Kämpfe Bereiche für Cinematik verankern, man könnte Handlungsangebote sichtbar von zwingenden Elementen trennen. Man könnte Stimmungsinformationen oder Empfehlungen fürs Ausspielen bestimmter Personen geben...

Krass! Ich bin der Einzige hier, der Skar auf Anhieb verstanden hat.
 
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Das geht als Standard aber auch nur bei Gesellschaftsspielen mit Spielbrett die für 2+ Spieler ausgelegt sind. Für alle anderen ist es untauglich.

Ich kenne nicht gerade viele Brettspiele für eine Person oder die kleine Spielunterlage (Vielleicht hätte ich Spielprop schreiben sollen dann wäre es akurater gewesen) haben.


Bei schlechten Spielleitern mag dein Einwand zutreffen. Ansonsten hat der gute Ioelet einfach recht.

Das sehe ich nicht so. Weil es immer der Spielleiter ist der entscheidet welche Möglichkeiten die Spieler zum Ausüben ihrer Pläne haben. Sie mögen sich vielleicht entscheiden ein Auto zu klauen, aber der Spielleiter entscheidet dann was sie klauen können und was ihnen dabei passiert. Und in der Regel wollen Spieler mit ihren Charakteren Autos klauen wenn sie von einem NPC den Auftrag dazu erhalten haben oder weil sie schnell geld wollen. In beiden Fällen wars der Spielleiter der für sie entschieden hat, auch wenn die Spieler weiterhin glauben sie hätten eine entscheidungsfreiheit in diesem Punkt.

Es läuft eigentlich immer nach dem Schema.

SL: Was wollt ihr machen?
Spieler: Ich würde gern einen Ferrari klauen, finde ich einen?
SL: Hmm, ja da ist einer in der Straße XY, wird von 2 Dobermännern bewacht, ein anderes auf dem Parkplatz vor blabla das steht ganz allein und ein drittes steht vor dem Italienischen Restaurant das du als Mafiaabsteige kennst.

Ich kenne nicht viele Spieler die nun Option A oder B wählen würden, sondern den Wünschen des Spielleiters folgen und Auto B stehlen, das ganz allein auf dem Parkplatz steht.

Und ja, wenn das ein schlechter Spielleiter ist, dann habe ich in 1,5 Jahrzehnten Rollenspiel noch nie einen guten getroffen, denn alle haben bislang immer entschieden welche Optionen die Spieler in ihrer Welt haben und welche nicht. Und gemessen an den Entscheidungen des Spielleiters wählten dann die Spieler aus den dargebotenen Optionen das zu tun von dem sie glaubten das sie es tun wollten, wobei sie in Wirklichkeit nur den vom Spielleiter vorgegebenen Optionen folgen.
 
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Dann steigt die feige Sau in Wagen b) ein, schließt in kurz, und dann geht die Autobombe hoch die drin war. Uopsi.
Cowards never win, suckah!
 
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Was jucken mich ein paar Köter oder Pizzabäcker? Fuck that. Klau die ’Ndrangheta-Kutsche und sei ein Mann.
 
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Es läuft eigentlich immer nach dem Schema.

SL: Was wollt ihr machen?
Spieler: Ich würde gern einen Ferrari klauen, finde ich einen?
SL: Hmm, ja da ist einer in der Straße XY, wird von 2 Dobermännern bewacht, ein anderes auf dem Parkplatz vor blabla das steht ganz allein und ein drittes steht vor dem Italienischen Restaurant das du als Mafiaabsteige kennst.

Ich kenne nicht viele Spieler die nun Option A oder B wählen würden, sondern den Wünschen des Spielleiters folgen und Auto B stehlen, das ganz allein auf dem Parkplatz steht.

Und ja, wenn das ein schlechter Spielleiter ist, dann habe ich in 1,5 Jahrzehnten Rollenspiel noch nie einen guten getroffen, denn alle haben bislang immer entschieden welche Optionen die Spieler in ihrer Welt haben und welche nicht. Und gemessen an den Entscheidungen des Spielleiters wählten dann die Spieler aus den dargebotenen Optionen das zu tun von dem sie glaubten das sie es tun wollten, wobei sie in Wirklichkeit nur den vom Spielleiter vorgegebenen Optionen folgen.


Und wenn der SL vorher gar nicht an den Ferrari gedacht hat und ihn nun nur WEGEN dem Spieler SPONTAN einbaut?

Dann hat der SPIELER dem SL eine Option vorgegeben. Der SL geht in diesem Fall auf die vorher FREI gewählte Option des Spielers ein.

Gerade in Sandbox-Spielen kann der SL gar nicht alle Aktionen der SCs vorhersehen und muss dann SPONTAN darauf reagieren und die Welt simulieren.

D.h. die Spieler treffen FREIE Entscheidungen und treiben das Spiel in eine Richtung und der SL reagiert. Die Möglichkeiten der Spieler-Optionen werden hier vor allem durch das Setting bestimmt, welcher sich auch der SL beugen muss, damit es "frei" bleibt.

Wenn ein Spieler vernünftig und im Rahmen des Settings passende Optionen anfragt und wählt, hat der SL keinen Grund das irgendwie zu unterbinden oder zu beeinflussen. Im Gegenteil, er REAGIERT nur noch.
 
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Dennoch hat Vision recht. Der SL kann genausogut auch den dritten Wagen hinter einem üblen Hindernis verbergen, so dass es im Prinzip einfach unzumutbar für den Charakter wird, einen Wagen zu stehlen.

Also: Nein, du hast unrecht.
 
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Dennoch hat Vision recht. Der SL kann genausogut auch den dritten Wagen hinter einem üblen Hindernis verbergen, so dass es im Prinzip einfach unzumutbar für den Charakter wird, einen Wagen zu stehlen.

Also: Nein, du hast unrecht.

Häh? Natürlich KÖNNTE der SL dies tun, er kann es aber auch lassen und einfach auf die vorher FREIE Entscheidung des Spieler eingehen und sie belohnen.
 
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Natürlich kann er auf die freie Entscheidung der Spieler reagieren, Zornhau Schattenhand. Aber das ist seine Entscheidung. AKA die Entscheidung des Spielleiters. AKA er sitzt am längeren Hebel. AKA alles was du vorher geschrieben hast ist falsch.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Natürlich kann er auf die freie Entscheidung der Spieler reagieren, Zornhau Schattenhand. Aber das ist seine Entscheidung. AKA die Entscheidung des Spielleiters. AKA er sitzt am längeren Hebel. AKA alles was du vorher geschrieben hast ist falsch.

Das ist zwar theoretisch möglich (und bei schlechten SLs auch üblich), aber dennoch zeugt das vom schlechten Ton. Man kann es zwar so handhaben, aber so ein Verhalten wird abgelehnt.

Das ist wie der Umgang mit seinen Kumpels. Natürlich kann der starke, aggressive Typ seinen Freunden eins in die Fresse hauen, wenn sie etwas tun, was ihm nicht gefällt. Und wenn er halt der stärkste und aggressivste ist, dann sitzt er in der Tat am längeren Hebel.

Aber dennoch ist so ein Verhalten unangnehm und wird mal mehr und mal weniger strikt abgelehnt. (Wer natürlich nur diese Art von Umgang kennt - also in die Fresse geschlagen zu bekommen, wenn etwas nicht so läuft wie der Starke es gern hätte - der findet sowas sicherlich normal. Unrecht hat er dennoch.)
 
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Ja klar wäre das ein scheiß Move vom SL und ich würde so auch nicht agieren, es ging mir lediglich um die Aussage, dass die Spieler die Ereignisse diktieren - das ist immer nur insofern wahr, als es der SL duldet.

Ich sage weder dass es die Norm ist, noch sein sollte, noch dass ich es gutheißen würde. Ich widerspreche lediglich der Interpretation der Deutungshoheit, die Schattenhand verkündet hat.

Keiner würde mit dem SL aus meinem Beispiel spielen wollen.
 
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Natürlich kann er auf die freie Entscheidung der Spieler reagieren, Zornhau Schattenhand. Aber das ist seine Entscheidung. AKA die Entscheidung des Spielleiters. AKA er sitzt am längeren Hebel. AKA alles was du vorher geschrieben hast ist falsch.

Hm, ich glaube wir reden über unterschiedliche Dinge. Die ENTSCHEIDUNG etwas zu tun, kam frei vom Spieler. Der Ausgang ist natürlich immer mit vom SL abhängig, ist ja quasi seine Rolle als Schiedrichter und SL.

Trotzdem sehe ich nicht, wieso der SL dem Spieler nun SEINE EIGENE Entscheidung aufzwingt? Er zwingt ihm bestenfalls das RESULTAT der VORHER gewählten Entscheidung auf.

Spieler wählt vorher frei Aktion XY, SL beschreibt Resultat der Aktion.

Wird mir aber langsam zu philosophisch.
 
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Der SL kann die Aktion aber schon vorm ausgeführt werden unterbinden, wenn er will: Nochmal der SL tut es gewiss in der Regel nicht. Er kann aber.
 
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Der SL kann die Aktion aber schon vorm ausgeführt werden unterbinden, wenn er will: Nochmal der SL tut es gewiss in der Regel nicht. Er kann aber.

Das habe ich doch auch nie bestritten. Visions Beiträge habe ich allerdings so verstanden, dass er der Meinung ist, dass eine freie Entscheidung der Spieler gar nicht möglich wäre.

Dem würde ich widersprechen.
 
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Ja klar wäre das ein scheiß Move vom SL und ich würde so auch nicht agieren, es ging mir lediglich um die Aussage, dass die Spieler die Ereignisse diktieren - das ist immer nur insofern wahr, als es der SL duldet.

Das ist doch umgekehrt genauso. Der SL diktiert nur solange, wie die Spieler es dulden.
 
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Naja die Spieler können halt aufstehen und gehen, der Spielleiter kann einfach im Spielkontext jedem in die Suppe spucken. Ist zwar idiotisch, aber möglich.
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Naja die Spieler können halt aufstehen und gehen, der Spielleiter kann einfach im Spielkontext jedem in die Suppe spucken. Ist zwar idiotisch, aber möglich.

Und die Spieler etwa nicht?

Oder wird sowas immer gleich als "Sieg gegen das Railroading" gefeiert?
 
AW: Standardisierter Abenteueraufbau?

Ja klar wäre das ein scheiß Move vom SL und ich würde so auch nicht agieren, es ging mir lediglich um die Aussage, dass die Spieler die Ereignisse diktieren - das ist immer nur insofern wahr, als es der SL duldet.

Und eben auch:
"Der SL diktiert die Ereignisse - das ist aber immer nur insofern wahr, als es die Spieler dulden."

Wenn die Spieler sagen
"Ein Ferrari bei der Mafia, einer von Kampfhunden bewacht und im 3. steckt ne Bombe, sowas kann ich riechen - wisst ihr was Jungs: Wir klauen doch lieber nen Smart.",
dann lass ich die auch nen Smart klauen...

Und bitte fangt mir jetzt nicht mit "aber du könntest ja auch sagen, da gibts keinen Smart" an - irgendein verdammtes unbewachtes Auto wirds in dieser Stadt ja wohl geben. Und wenn nicht, dann nehmen die eben die U-Bahn.

("Geht nicht, im U-Bahn-Schacht wohnt seit gestern ein Drache.")

Diese "Der SL hat die Macht"-Geblubbere ist mMn absolut albern und kindisch...



Allerdings sind wir damit weit vom Thema weg, da Skars Auffassung von Rollenspiel (soweit ich das bisher verstanden hab) sich eh eher nach Brett- und PC-Spielen richtet, insofern:

Innerhalb dieses Threads geht es vermutlich um Spielgruppen in denen der SL entweder der allmächtige Meister oder der aus-dem-Kaufabenteuer-Vorleser ist.

Und die Frage verstehe ich dann so:
Wie kann man einem Kaufabenteuer-Vorleser-SL den Übergang zum allmächtigen Meister möglichst gut vereinfachen, also: Was sollte im Buch "Taktik-Schienen-Abenteuer entwickeln für Dummies" stehen, damit man möglichst einfach möglichst gute Ergebnisse erzielt.

Ich denke (vielleicht) noch darüber nach...
 
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Ich hab' inzwischen grob folgende Skizze für alle Abenteuer:
NSC1 und NSC2 haben einen Konflikt.
Helden stolpern auf einen Hinweis, dass dieser Konflikt existiert.
NSC1 versucht seine Intentionen durchzusetzen.
NSC2 tut dasselbe.
Inwieweit und aus welcher Seite die Helden agieren ist ihnen überlassen.
Die NSC's planen nach ihren Möglichkeiten, ohne SC's oder eben mit SC'S.
Konflikt kommt zu einem Ende.


Ist sehr frei gestaltet, da NSC hier auch eine Gruppe, eine Kirche oder eine Stadt mitsamt den inneren Abläufen sein kann.

Aber es ist immer ein Konflikt, in dem die Spieler 3. Partei sind, die nicht direkt betroffen ist? Gähn.

Bevor du gähnst, nie habe ich gesagt, dass die Spieler eine dritte Partei sein müssen. Sie können auch den Konflikt provoziert haben und Ugo von Mühlingen oder Ares Corp herausfordern. Oder von diesen herausgefordert worden sein. Oder sie helfen eben einer der zwei Konfliktparteien. Ob sie den Priestern von Wahrheit oder Gerechtigkeit helfen oder den Nekromanten, ist deren Entscheidung. Meine Formulierung war sehr allgemein gehalten.

Abgesehen von der Diskussion, können Spieler frei handeln oder nicht, bleibe ich trotz Skars Verdeutlichung bei dem Konzept. Man sollte sich den Hintergrundkonflikt des Abenteuers genau ausdenken. Wie könnten die Parteien handeln, was planen sie, womit können sie planen (5 Söldner die sagen "Lass das" sind vorhersehbar; ein Echsenkrieger, Zwergeneinbrecher, Hexe und Illusionist die zusammenarbeiten nicht).
Desweiteren muss man überlegen, wie jede Partei ihr Handeln rechtfertigt, wenn direkt darauf angesprochen.
Natürlich kann man sich weiterhin überlegen, wie eine Person auftritt, wenn sie zum erstenmal einer Heldengruppe gegenübersteht. Und wie sieht die Stadtwache/ die Cops/ Con-Sicherheit diesen Konflikt (denn man kann damit rechnen, dass die Helden diese einschalten, sie tun's nicht immer, aber vorbereitet kann man sein).
Oder auch, wie beschreibe ich einen Ort, den die Helden in diesem Szenario irgendwann betreten werden gut (bei Tag oder Nacht, man weiß ja nie).
Man merkt vielleicht, dass ich bevor ich etwas meistere mir 47 Möglichkeiten überlege, was kommen kann:rolleyes:
 
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Vision schrieb:
Ich kenne nicht gerade viele Brettspiele für eine Person oder die kleine Spielunterlage (Vielleicht hätte ich Spielprop schreiben sollen dann wäre es akurater gewesen) haben.
Was nichts daran ändert, dass es sie gibt.

Zum anderen Thema wurde schon ausreichend gesagt.
 
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