Wenn du es mit einem Haufen heldenhaften Idealisten zu tun hast,wie sie in vielen Kampagnen ganz normal auftauchen, die zudem auch noch von Menschen gespielt werden, die einfach mal so nebenher vom Alltag abschalten möchten, gibt es sicherlich unterhaltsamere Lösungen für die Gruppendynamik, als die Charaktere auszulöschen und das Ganze anschließend mit dem moralischen Zeigefinger vor ihren noch vom Entsetzen betäubten, roten, pausbäckigen kleinen Gesichtern hin und her wackelnd mit dem Satz abzuschließen "Das kommt davon, wenn man so dumm ist."
Würde ich es mit solchen Leuten zu tun haben, würde ich meine Kampagne anders leiten.
Vergleiche hierzu Regel -1.
Wenn meine Spieler großes Helden-RPG spielen wollen würden, dann spielen wir das eben - find ich auch ganz unterhaltsam.
Wenn sie es nicht tun, sondern wir es realitischer aufziehen, dann wäre es seltsam, wenn sie die Mega-Idealisten bauen. Aber auch das können sie. Dann wissen sie aber auch von Anfang an, dass der wohl irgendwann dabei draufgehen wird.
Warum? Weil auch er Regel -1 verfolgt.
Wer mit mir spielt, weiß was ihn erwartet - und er bekommt dann auch das.
Diesen Sachverhalt als negativ darzustellen, finde ich ziemlich komisch.
Aber ich gehe auch bloß von einer subjektiven Erfahrung aus, und ich leite eben auch nicht seit Jahren für einen Haufen soziopathischer Nacktmulle, die komplett den Bezug zur Realität verloren haben, nur, weil in einem Raum fünf (theoretisch) bezwingbare Säbelzahnkatzen stehen, statt achteinhalb unsichtbare Godzillas mit Laserschwertern. Die Entscheidung, "den Drachen" so anzupassen, dass man eine Begegnung eventuell überleben könnte, verleitet intelligente Rollenspieler nicht automatisch dazu, ihre Charaktere entgegen jeder Logik zu Schlächtern werden zu lassen. Die flüchten einfach, wenn's dafür plausible Gründe gibt ("Iiih, die haben lange Zähne, die pieken bestimmt total im Bauch!") und nicht bloß dann, wenn sie auch wertetechnisch wissen, dass sie die Opposition nicht knacken können.
Dann leite ich vermutlich nur für soziopathische Nacktmulle und bin selbst einer. Wenn ich/mein SC im Spiel/Spielwelt feststelle, dass ich jede Herausforderung meistern kann - dann werde ich mich auch jeder Herausforderung stellen, die mir irgendwas bringt.
Warum sollte ich vor dem Drachen, der mich angreift, weglaufen, wenn ich den problemlos besiegen kann? Damit der dann, wenn ich weg bin Leute tötet, die ihn nicht besiegen können?
Und für die Möglichkeit:
Natürlich KÖNNTEN sie es überleben. Jeder Gegner der Werte hat, KÖNNTE sterben.
Aber wer nen Drachen töten will, muss halt das würfeln, was man braucht um einen Drachen zu töten. Sonst ist es ja egal ob der Gegner ein Drache oder ne Ratte ist, wenn die dann sowieso die selben Werte haben, damit der Kampf gegen die Ratte spannender und der gegen den Drachen harmloser ist.
Aber wenn sie der Hafer sticht und sie's mal nicht checken, dann muss ich sie auch nicht chancenlos auslöschen.
Bitte?
Da steht ein Drachen mit "Awesomemonsterskill Stufe 150". Die SCs schreien "Attacke" und stürmen auf ihn los.
Während des Ansturms eerkennt der Drache, dass er in dieser Geschichte der Böse ist und es doof wäre, wenn er überlebt. Er beschließt aus Fairness-Gründen das Feuer spucken zu unterlassen und feilt sich noch kurz seine spitzen Zähne ab. Anschließend stellt er sich noch direkt neben diese wacklige Statue, damit die SCs sie ihm auf den Kopf schmeißen und ihn so leichter besiegen können.
Und wir reden hier immer noch über eine Falle. Da will ich, dass sie reintappen. Aber da will ich ihnen auch genauso 'ne Chance einräumen, wieder rauszutappen. Sonst kann ich mit meinem Samstagabend auch was witzigeres anfangen, wie SWTOR zu zocken.
Seh ich genauso.
Deshalb ja auch
Ich schrieb:
Insofern sehe ich hier schon eine Falle:
Die Spieler sind da runtergelaufen, folgen einer Stimme und "Bang!" die SL-Falle hat zugeschnappt.
Die Spieler sind versehentlich in nen Zug gestiegen, der ein Stückchen auf Schienen durch die Geisterbahn rollt.
Ich finde es auch nicht gut, den Spielern einen Zug vor die Nase zu setzen aus dem sie nicht mehr aussteigen können und dessen Endstation "hier gibt es nichts zu sehen." heißt.
Abschließend:
Mein SL-Konzept basiert stark auf dem Prinzip "Entscheidungsfreiheit" der SCs/Spieler. Dazu gehört auch die Freiheit Scheiße bauen zu können.
Und die Freiheit, dass die SCs sterben, wenn sie einen übermächtigen Gegner angreifen.
Edit:
Das Problem, das Freiheit mit sich bringt, steht schon in der Bibel - ich kanns auch nicht besser lösen als der Große SL im Himmel.