Silvermane
Wahnsinniger
- Registriert
- 22. Februar 2004
- Beiträge
- 5.750
Sorcerer spielen ist ein wenig...anders.
Einige etablierte RPG-Konventionen werden dabei schwungvoll über den Haufen geworfen. Ich versuche mal, die wichtigsten Dinge zu erklären.
Dein Charakter:
Der typische Sorcerer-Charakter ist auf dem Zenit seiner körperlichen und geistigen Fähigkeiten. Er wird, im gegensatz zu einem frischgebackenen D&D-Charakter keine nennenswerten Verbesserungen mehr erfahren.
Ausserdem hat er bereits sein kostbarstes Gut geopfert um im Gegenzug dafür unglaubliche Macht zu erhalten. Und zwar die Sorte Macht, die korrumpiert. Er befindet sich bereits auf der stetig abwärts führenden Spirale, und er wird früher oder später verlieren. Es ist nicht die frage "ob". Es ist lediglich die Frage "wann".
Der Charakter hat einen Dämon. Und er ist nicht deswegen cool, weil er einen Dämon hat. Er hat einen Dämon, weil er cool ist. Der Dämon ist es, der ihm Macht verleiht, große Macht, aber der Preis den er dafür zahlt ist hoch, immer zu hoch.
Und dann noch eine Kleinigkeit: Dies ist ein Narrativisten-RPG, also sollte der Charakter interessant genug sein, um eine Geschichte mit ihm und über ihn erzählen zu können. Solltest du also nicht gewillt sein, 6,50€ an der Kinokasse zu lassen um dir seine Geschichte anzuhören, dann überdenk' das Konzept nochmal.
Kommen wir zum wichtigsten: Die Story.
Es ist DEINE Story, definiert durch den von dir geschriebenen Kicker. Es ist ausserdem deine heilige Pflicht, das dir von dir selbst durch den Kicker gestellte Problem OHNE DIE HILFE DES SL zu lösen. Du brockst dir die Suppe ein, du löffelst sie aus.
Der SL kann die Handlung durch Bangs vorantreiben, plötzliche (meist unvorhergesehene) Ereignisse.
Beispielzeit.
In unserem Kurzgeschichtenforum spukt noch eine kleine Geschichte von mir herum. Nehmen wir diese als Basis.
Ich bin ein Berater am Hofe König Roans und habe erfahren, wer und was der rote General tatsächlich ist, und daß er das Reich in Chaos und Verderben stürzen will.
Das ist der Kicker.
Ich kann versuchen, mehr über ihn zu lernen, eine Schwäche aufdecken, um ihn aufzuhalten. Ich kann mich mit ihm verbünden, um nach dem Sturz des Königs die Macht an mich zu reissen. Ich kann versuchen, diejenigen die ich Liebe zu retten und das Reich zu verlassen. Ich kann versuchen, mir seine Macht anzueignen um selber zu herrschen.
Das sind mögliche Lösungswege des Kickers.
Der General erfährt von meinen Plänen und will mich beseitigen. Der General buhlt um Prinzessin Jessamine, auf die ich ein Auge gewofen habe. Hauptmann Sorrel hat sich mit dem General verbündet und plant, meinem Ursupationsversuch zuvor zu kommen. Prinzessin Jessamine hat ein Auge auf den General geworfen und weigert sich, mit mir zu kommen.
Das sind Bangs, mit denen der SL die Handlung vorantreiben kann.
Das sind die Besonderheiten des Charakters und seiner Geschichte. Aber das sind nicht die einzigen.
Sorcerer hat sehr wenige Regeln, aber die paar Regeln die existieren sind unumstösslich. Dazu zählen:
Die Würfel entscheiden.
Die Würfel entscheiden den Ausgang der Story, und keine Meisterwillkür, keine Fate Points, Bennies, Bestechungsversuche mittels Schokolade, Autowaschen oder Blowjobs (Ich bevorzuge Zartbitter, btw.) kann sie beeinflussen.
Zelebriere deine Niederlagen.
Es wird erwartet, das du deine dunkelsten Stunden, deine Niederlagen und die Situationen, in denen du Versagt hast mit dem gleichen Enthusiasmus erzählst und beschreibst wie deine schillerndsten Triumphe. Hier wird eine Geschichte erzählt, also erzähle uns wie du blutend am Boden liegst und deinen Gegner verfluchst. Erzähle und, wie du in den Kerker geworfen worden bist. Berichte uns in aller Detailfülle von dem vergifteten Wein, der dich deiner Sinne beraubt hat, und von dem tödlichen Biss der Schlange, der dich binnen weniger Tage töten wird wenn du kein Gegenmittel findest. Leide. Aber leide Publikumswirksam.
Eine Niederlage ist keine Schande.
Du hast es also nicht geschafft. Naja. Denk an den obigen Absatz und mach das Beste aus der Situation. Du bist cool. Du bist Protagonist. Du bist stark.
Du hast die Tür nicht deswegen nicht aufbekommen, weil du zu blöd dazu warst. Nein. Der Dietrich ist abgebrochen, oder deinen vor Kälte steifen Fingern entglitten und in einen bodenlosen Abgrund gestürzt. Du bist nicht in den Kerker geworfen worden weil du beim abendlichen Empfang der Königin wie ein Bauer ins Gesicht gerülpst hast. Im Gegenteil, die Dame war so von deinen Advancen fasziniert das dich ihr eifersüchtiger Ehemann hat in den Kerker werfen lassen. Du wurdest nicht von den Schergen des Fürsten überwältigt, weil du zu blöd zum Kämpfen bist. Du bist überwältigt worden, weil die fiesen Mistkerle mit Verstärkung auftauchten, nachdem du 10 von ihnen überwältigt hattest.
Sei heroisch! Nur weil etwas nicht nach Plan funktioniert hat, mußt du deswegen noch lange kein inkompetenter Hanswurst sein.
Dies sind die Konventionen des Spiels; eigentlich sind sie auf fast alle RPGs übertragbar, aber hier sind sie von entscheidender Wichtigkeit.
-Silver
Einige etablierte RPG-Konventionen werden dabei schwungvoll über den Haufen geworfen. Ich versuche mal, die wichtigsten Dinge zu erklären.
Dein Charakter:
Der typische Sorcerer-Charakter ist auf dem Zenit seiner körperlichen und geistigen Fähigkeiten. Er wird, im gegensatz zu einem frischgebackenen D&D-Charakter keine nennenswerten Verbesserungen mehr erfahren.
Ausserdem hat er bereits sein kostbarstes Gut geopfert um im Gegenzug dafür unglaubliche Macht zu erhalten. Und zwar die Sorte Macht, die korrumpiert. Er befindet sich bereits auf der stetig abwärts führenden Spirale, und er wird früher oder später verlieren. Es ist nicht die frage "ob". Es ist lediglich die Frage "wann".
Der Charakter hat einen Dämon. Und er ist nicht deswegen cool, weil er einen Dämon hat. Er hat einen Dämon, weil er cool ist. Der Dämon ist es, der ihm Macht verleiht, große Macht, aber der Preis den er dafür zahlt ist hoch, immer zu hoch.
Und dann noch eine Kleinigkeit: Dies ist ein Narrativisten-RPG, also sollte der Charakter interessant genug sein, um eine Geschichte mit ihm und über ihn erzählen zu können. Solltest du also nicht gewillt sein, 6,50€ an der Kinokasse zu lassen um dir seine Geschichte anzuhören, dann überdenk' das Konzept nochmal.
Kommen wir zum wichtigsten: Die Story.
Es ist DEINE Story, definiert durch den von dir geschriebenen Kicker. Es ist ausserdem deine heilige Pflicht, das dir von dir selbst durch den Kicker gestellte Problem OHNE DIE HILFE DES SL zu lösen. Du brockst dir die Suppe ein, du löffelst sie aus.
Der SL kann die Handlung durch Bangs vorantreiben, plötzliche (meist unvorhergesehene) Ereignisse.
Beispielzeit.
In unserem Kurzgeschichtenforum spukt noch eine kleine Geschichte von mir herum. Nehmen wir diese als Basis.
Ich bin ein Berater am Hofe König Roans und habe erfahren, wer und was der rote General tatsächlich ist, und daß er das Reich in Chaos und Verderben stürzen will.
Das ist der Kicker.
Ich kann versuchen, mehr über ihn zu lernen, eine Schwäche aufdecken, um ihn aufzuhalten. Ich kann mich mit ihm verbünden, um nach dem Sturz des Königs die Macht an mich zu reissen. Ich kann versuchen, diejenigen die ich Liebe zu retten und das Reich zu verlassen. Ich kann versuchen, mir seine Macht anzueignen um selber zu herrschen.
Das sind mögliche Lösungswege des Kickers.
Der General erfährt von meinen Plänen und will mich beseitigen. Der General buhlt um Prinzessin Jessamine, auf die ich ein Auge gewofen habe. Hauptmann Sorrel hat sich mit dem General verbündet und plant, meinem Ursupationsversuch zuvor zu kommen. Prinzessin Jessamine hat ein Auge auf den General geworfen und weigert sich, mit mir zu kommen.
Das sind Bangs, mit denen der SL die Handlung vorantreiben kann.
Das sind die Besonderheiten des Charakters und seiner Geschichte. Aber das sind nicht die einzigen.
Sorcerer hat sehr wenige Regeln, aber die paar Regeln die existieren sind unumstösslich. Dazu zählen:
Die Würfel entscheiden.
Die Würfel entscheiden den Ausgang der Story, und keine Meisterwillkür, keine Fate Points, Bennies, Bestechungsversuche mittels Schokolade, Autowaschen oder Blowjobs (Ich bevorzuge Zartbitter, btw.) kann sie beeinflussen.
Zelebriere deine Niederlagen.
Es wird erwartet, das du deine dunkelsten Stunden, deine Niederlagen und die Situationen, in denen du Versagt hast mit dem gleichen Enthusiasmus erzählst und beschreibst wie deine schillerndsten Triumphe. Hier wird eine Geschichte erzählt, also erzähle uns wie du blutend am Boden liegst und deinen Gegner verfluchst. Erzähle und, wie du in den Kerker geworfen worden bist. Berichte uns in aller Detailfülle von dem vergifteten Wein, der dich deiner Sinne beraubt hat, und von dem tödlichen Biss der Schlange, der dich binnen weniger Tage töten wird wenn du kein Gegenmittel findest. Leide. Aber leide Publikumswirksam.
Eine Niederlage ist keine Schande.
Du hast es also nicht geschafft. Naja. Denk an den obigen Absatz und mach das Beste aus der Situation. Du bist cool. Du bist Protagonist. Du bist stark.
Du hast die Tür nicht deswegen nicht aufbekommen, weil du zu blöd dazu warst. Nein. Der Dietrich ist abgebrochen, oder deinen vor Kälte steifen Fingern entglitten und in einen bodenlosen Abgrund gestürzt. Du bist nicht in den Kerker geworfen worden weil du beim abendlichen Empfang der Königin wie ein Bauer ins Gesicht gerülpst hast. Im Gegenteil, die Dame war so von deinen Advancen fasziniert das dich ihr eifersüchtiger Ehemann hat in den Kerker werfen lassen. Du wurdest nicht von den Schergen des Fürsten überwältigt, weil du zu blöd zum Kämpfen bist. Du bist überwältigt worden, weil die fiesen Mistkerle mit Verstärkung auftauchten, nachdem du 10 von ihnen überwältigt hattest.
Sei heroisch! Nur weil etwas nicht nach Plan funktioniert hat, mußt du deswegen noch lange kein inkompetenter Hanswurst sein.
Dies sind die Konventionen des Spiels; eigentlich sind sie auf fast alle RPGs übertragbar, aber hier sind sie von entscheidender Wichtigkeit.
-Silver