AW: [Sorcerer] Dämonen
Zeit für die Dämonen der NSCs in meiner kommenden Kampagne, welche begonnen werden soll sobald meine Umsiedlung in den Pott abgeschlossen ist.
Hintergrund ist das frühmittelalterliche Cornwall der frühen Christianisierung. Menschlichkeit ist hier à la Sorcerer&Sword die Verbindung zu den eigenen Leuten, und Sorcery ist das wahre Wissen um die alten Wege. Dämonen stellen hier Feen und andere Naturgeister dar, welche sich nicht um die Menschen kümmern und sie nur als Spielzeug betrachten, womit sie diametral der Menschlichkeitsdefinition entgegenstehen.
Ich bitte vor allem um bessere Namensvorschläge - im Moment bemühe ich mich die Namen so klingen zu lassen dass sie nach Folklore und Sagen klingen, aber so richtig überzeugen tun sie mich noch nicht.
Die Winterdame
Stamina 5, Will 6, Lore 5, Power 6
Typ: Inconspicuous
Need: Trauerlieder hören
Desire: Deliberately incomprehensible
Telltale: kalter, einschläfernder Windhauch, der über die Haut von Umstehenden zieht
Abilities: Hold, Perception: Opfer wiederfinden, Ranged, Special Damage: Non-Lethal (sanftes Entschlafen / Kälte), Taint (alle vom Dämonen eingesetzt)
Normalerweise ist die Winterdame nur als eisiger, schläfrig machender Windhauch zu spüren, aber wenn sie in Aktion tritt erscheint sie als wunderschöne, zierliche Frau mit kalkweißer, makelloser Haut. Ihr Kleid und ihr Haar sind silbergrau und funkeln im Sonnenlicht wie Schnee. Ihr Blick wirkt gleichzeitig mitfühlend und distanziert, wie bei einer die Etikette bewahrenden Dienerin am Sterbebett ihrer Herrin. Sie spricht selten, aber wenn sie spricht dann klingt ihre Stimme so sanft und leise wie fallender Schnee. Auch mit ihrem Meister spricht sie wenig, und sie beschränkt sich auf so wenige Wörter wie möglich.
Bei der Winterdame handelt es sich um eine Todesfee, die mehr wie eine Naturgewalt als wie eine selbstständig denkende Persönlichkeit agiert. Sie kommt und geht einfach und nimmt die Leben derer, deren Zeit gekommen ist (oder die ihr Meister tot sehen will). Dabei geht sie sanft und behutsam vor und nimmt das Leben, ohne Schmerzen zuzufügen. Sie scheint sich weder darüber zu freuen noch darüber zu trauern - sie tut es einfach wie eine heilige Pflicht.
Natürlich kann ihr Meister es ihr mit Gewalt verbieten, und sie wird sich stumm fügen - zumindest für den Moment. Sie wird sich aber bald holen was ihr versagen blieb, und jeder der eine Todesfee von ihrer Pflicht abhält wird dafür den gerechten Preis bezahlen...
Opfer der Winterdame fühlen zunächst Kälte, die sich über sie legt und sie einschläfert (Hold). Sobald sie so müde sind dass sie hinfallen (drei mal nacheinander geglückter Einsatz von Hold), sehen sie im Wegdämmern, wie oben beschriebene Frau sich über sie beugt und ihre Hand nimmt. Von dieser Hand geht eine Kälte aus, die sich über den ganzen Körper ausdehnt und das Opfer schließlich für immer einschlafen läßt (Special Damage). Am nächsten Tag wird die steifgefrorene Leiche mit einem glücklichen Lächeln auf den Lippen gefunden.
Sollte sich das Opfer aus der Müdigkeit reißen können (es bricht Hold) oder seine Freunde eingreifen, dann versucht die Winterdame sich mittels ihres passiven Cloaks aus der Affäre zu ziehen. Alles was noch zu hören ist, ist das laute Knacken von Eis, das Zeichen des Fluches der Winterdame mit dem sie Frevler bedenkt (Taint).
Damit ist sie aber noch nicht aus dem Leben ihres Opfers verschwunden. Sie wird schon bald wiederkehren, und wenn dem Opfer nichts kluges einfällt wird sie sich holen was sie holen muß...
[Wichtige Anmerkung: Die Sache mit dem Entschlafen ist _kein_ Mindfuck! Es ist nur Color um Hold und Special Damage passend einzufärben, und es greifen die üblichen Mechaniken einschließlich Gegenmitteln.]
Das Feenkreuz
Stamina 2, Will 3, Lore 2, Power 3
Typ: Object
Need: Poliert werden
Desire: Mischief
Telltale: gelegentlicher grünlicher Schimmer
Abilities: Perception: Sorcery (vom Meister benutzt), Warp (vom Dämonen benutzt)
Das Feenkreuz ist auf den ersten Blick ein normales Messingkruzifix an einer Halskette. Wer es länger betrachtet sieht aber einen gelegentlichen grünlichen Schimmer, der über das Kreuz läuft.
Bei dem Feenkreuz handelt es sich in Wahrheit um ein Feenartefakt, das dazu geschaffen wurde um Sorcery aufzuspüren. Wenn diese Kraft aktiviert wird legt sich für den Benutzer ein grünlicher Schimmer über Sorcerer und Dämonen, Bänder aus grünlichem Licht zeigen Bande zwischen Sorcerern und Dämonen an, und eine blasse grünliche Aura ist über Orten und Objekten zu erkennen die vor kurzem mit Sorcery in Kontakt standen (etwa Ritualgegenstände und -plätze).
Allerdings, wie das mit Feenartefakten so ist, entwickelte der Gegenstand eine eigene, böswillige Intelligenz und prägte mit einer stark eingeschränkten Form von Warp eine eigene Kraft aus. Diese Form von Warp kann nur dazu eingesetzt werden um grünliche Schleier vor dem Auge des Meisters zu bilden, welcher damit in die Irre geführt wird indem Leute als Sorcerer markiert werden die gar keine sind. Bisher war das nur eine Quelle für harmlose Streiche - bisher.
Der neue Meister des Feenkreuzes ist der Kreuzritter, ein Ritter der den heimtückischen Angriff eines Sorcerers knapp überlebte und diesen dank seiner überlegenen Körperkraft zur Hölle jagte. Er nahm diesem das Feenkreuz ab und zieht seitdem als freischaffender Hexenjäger durch die Lande. Da er nur naiv ist, ist seine eigene Fähigkeit Sorcerer zu erkennen stark eingeschränkt, weshalb er sich auf das Feenkreuz verläßt.
Er weiß nichts von der Warpkraft und hält es für einen armseligen kleinen Dämonen, der sich ziemlich einfach gefügig halten läßt um ihm seine heilige Aufgabe zu erleichtern - was kann schon ein dermaßen schwacher Dämon anrichten der keine pro-aktiven Kräfte hat?
Unnötig zu erwähnen dass der Dämon (der angesichts der ständigen Drohungen und Bestrafungen schwer angepisst ist) ihn häufiger in die Irre führt indem er die Perceptionkraft unterdrückt und stattdessen Warp aktiviert. Auf diesem Weg sind schon viele Unschuldige ums Leben gekommen, und vielleicht könnten bald Leute dazu kommen die den SCs etwas bedeuten...
Der Hexenkelch
Stamina 4, Will 5, Lore 4, Power 5
Typ: Object
Need: mit Milch gefüllt werden
Desire: To worship (Feenprinzessin)
Telltale: im Ornament versteckte Runen
Abilities: Mark, Perception: Marks, Vitality, Warp (alle vom Meister benutzt)
Der Hexenkelch ist ein aus Holz geschnitzter Kelch, an dessen Außenwand ein Ornament verläuft. Wer dieses genauer betrachtet erkennt im Muster versteckte Runen, welche mit Sorcery in Verbindung stehen.
Bei dem Hexenkelch handelt es sich erneut um ein Feenartefakt, welches als Unterpfand von der Feenprinzessin an den Hexenzirkel verschenkt wurde, der versprach sie zu binden und ihre Bedürfnisse zu erfüllen wenn sie dafür die Leute, um die sich die Hexen kümmerten, in Ruhe ließe. Inzwischen ist der Kelch als Erbstück durch die Ahnenreihe der Zirkelführerin gewandert und ist derzeit an das Oberhaupt des Hexenzirkels gebunden.
Der Hexenkelch will regelmäßig mit Milch gefüllt werden, welche verschwindet wenn gerade niemand hinsieht - der Kelch nimmt sie in sich auf und erfrischt so seine Kräfte.
Um die Kräfte des Kelchs zu nutzen wird in ihm eine Flüssigkeit hergestellt, die beim Verspritzen den erwünschten Effekt hat. Beispiele wären Ritualflüssigkeiten um Mitglieder des Zirkels oder andere Dinge zu markieren (Mark), das Betrachten von Dingen die um ein Mark herum geschehen auf der Oberfläche derselben Ritualflüssigkeit (Perception), Heiltränke (Vitality) und das Brauen von Wetter (Warp). Neben kleinen Nebelbänken sowie kurzen Schauern und Windstößen (mit 25kg Masse ist nichts wirklich dramatisches drin) gehören zu letzterem auch Blitzschläge, welche unbelebte Dinge zerstören oder fortschleudern können, allerdings ohne Lebewesen direkten Schaden zuzufügen.
Insgesamt ein relativ pflegeleichter Dämon, der schlimmstenfalls seine Kräfte in einem kritischen Moment verweigern kann falls er zu wenig Milch erhält und/oder das Objekt seiner Verehrung vernachlässigt wird. Dafür kann er aber auch nicht allzuviel - primär soll mit diesem Dämonen Paranoia erzeugt werden wenn die SCs unerwartet Marks vorfinden und das Wetter in der Nähe auf einmal bizarre Kapriolen schlägt.
Der Friedhofshund
Stamina 5, Will 6, Lore 5, Power 6
Typ: Inconspicuous
Need: Grablichter, Kränze, Kerzen und andere Todesparaphernalia geopfert bekommen
Desire: Mayhem
Telltale: Totenstille um den Friedhofshund herum
Abilities: Armor, Hold, Perception: Lebewesen spüren, Psychic Force, Travel: hinter ein Sichthindernis treten und hinter einem anderen wieder hervorkommen (alle vom Dämonen genutzt)
Der schwarze Hund, der sich nachts an Friedhöfen, Kreuzwegen und einsamen Landstraßen herumtreibt, um Leute zu verfolgen, in den Wahnsinn zu treiben und zu töten, ist ein verbreitetes Motiv in der britischen Folklore, insofern macht es nur Sinn ihn als Dämonen zu verwursten.
Bei diesem Exemplar handelt es sich um den Hüter des dörflichen Friedhofs, der nachts um die Gräber herumstreicht und herumschnüffelt und von der ambitionierten Ziehtochter des Oberhauptes des Hexenzirkels gebunden wurde.
Die meiste Zeit ist er nur als beunruhigende Totenstille wahrzunehmen, um die herum alle Tiere verstummen und alle normalen Menschen unwillkürlich den Atem anhalten, während normale Geräusche wie Schritte unnormal laut klingen und man das Gefühl hat dass sie etwas böses auf sich aufmerksam machen.
Wenn er in Aktion tritt erscheint er als kalbsgroßer schwarzer Hund mit Zähnen wie Schlachtermesser und rot glühenden Augen, der mit gutturaler Stimme den Namen seines Opfers (sofern bekannt) oder häßliche Verben wie "Zerfetzen" knurrt. Seine Kommunikation mit dem Meister beschränkt sich auf kurze, schnaufende Sätze, garniert mit vielen häßlichen Verben.
Der Friedhofshund ist eine arme, mißverstandene Kreatur der Nacht, die einfach nur ein wenig Liebe... Ach, lassen wir den Blödsinn. Der Friedhofshund ist ein amoralisches, gnadenloses Arschloch das es liebt seine Opfer durch die Nacht zu hetzen (Travel), in den Wahnsinn zu treiben (Psychic Force, Taint) und die Panik seines Opfers zu genießen das feststellt dass dessen großzügig eingeräumter Ehrentreffer ohne Folgen bleibt (Armor), nur um es zu Boden zu werfen (Hold) und schließlich langsam und qualvoll in Stücke zu reißen (natürlicher Angriff mit Faustschaden; ja, das ist langsam).
Gib ihm den Auftrag jemandem das Leben zur Hölle zu machen, und du hast einen zufriedenen Dämonen. Rede ihm aus jemandem das Leben zur Hölle zu machen, und du hast ein Problem...