Sorcerer [Sorcerer] Conflict Resolution

Skar

Dr. Spiele
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Wie funktioniert die Conflict Resolution bei Sorcerer und wann wird sie angewandt?
 
AW: Conflict Resolution

Ha! Du lesen Regelwerk! :D Öhm, ja. Sorcerer Conflict Res funktioniert ohne Stakes und Erzählrechtverteilung, je nach Situation ggf. sehr kleinschrittig, d.h. in dramatischen Action-Sequenzen in einer Runden-Taktung, in der ein Konflikt etwa sein könnte: „Ich durchbohre ihn mit meinem Schwert!“ – „Er springt vorher von der Brüstung, und sein Dämon röstet dich mit seinem Flammenstrahl.“

Sie wird angewandt, wenn ein Interessenkonflikt unklaren Ausgangs zwischen zwei oder mehr fiktionalen Charakteren entsteht.
 
AW: Conflict Resolution

... ich habe nie eine kompliziertere Beschreibung eines simplen Kampfrundensystems gesehen.

Wenn ich nicht wüßte worum es geht, müßte ich dich jetzt fragen was du eigentlich sagen willst. Könntest du den Theoriegrad künftig etwas runterschrauben?
 
AW: Conflict Resolution

Woran klemmt's denn? [wiki]Conflict Resolution[/wiki] und [wiki]Stakes[/wiki] sind kurz und knapp im Wiki erklärt, während Erzählrechteverteilung schlicht und ergreifend die Verteilung von Erzählrechten ist.

(Letztere zwei Punkte sind aber irrelevant, da Sorcerer sie nicht benutzt.)
 
AW: Conflict Resolution

Ich will nicht erst zwei Artikel lesen müssen um einen Beitrag zu verstehen? ;)
 
AW: Conflict Resolution

Gelobe Besserung! Wenn Skar nach dem Kampfsystem gefragt hätte, hätte ich allerdings auch anders geantwortet. Da er konkret nach "Conflict Resolution" gefragt hat, und ich weiß, dass er Theoretiker-Sprech beherrscht, habe ich mir mal rausgenommen, in Code zu antworten.

Also noch mal auf Deutsch: Was ist anders an Sorcerer-Würfelei als an DSA-Würfelei? Du würfelst bei Sorcerer nur, wenn ein anderer Charakter sich dir entgegen stellt. Wenn du "einfach nur" eine Wand hochklettern oder eine Schriftrolle entziffern willst, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Es liegt nicht im Bereich deiner Möglichkeiten, also geht es nicht, oder es liegt im Bereich deiner Möglichkeiten, dann gelingt es dir.

Man kann das dann Conflict Resolution nennen. Muss man aber nicht. ;)

P.S.: Für Skar habe ich es halt nicht von DSA abzugrenzen versucht, sondern von anderen Forge-Spielen mit Conflict Resolution.
 
AW: Conflict Resolution

Wenn du "einfach nur" eine Wand hochklettern oder eine Schriftrolle entziffern willst, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Es liegt nicht im Bereich deiner Möglichkeiten, also geht es nicht, oder es liegt im Bereich deiner Möglichkeiten, dann gelingt es dir.
Gab es nicht noch so etwas wie einen Schwierigkeitspool, der sich einem bei solchen Aufgaben widersetzt? *grübel*
 
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Manchmal kann es sein, dass es keinen aktiven Widerstand gibt. Z.B. wenn du eine Unterstützungsaktion würfelst ("Ich presche mit meinem Pferd im Galopp heran, und dann spieße ich ihn mit meiner Lanze auf.") In diesem Fall würdest du zweimal würfeln. Beim ersten Mal gegen einen "Schwierigkeitenpool" (ich nehme idR 2 Würfel) für das Heranpreschen, und das zweite Mal gegen die Aktion deines Gegners (mit etwaigen Bonuswürfeln).

Wenn es aber den Gegner nicht gäbe und du einfach nur so mit deinem Pferd durch die Gegend preschen würdest, müsstest du auch nicht würfeln.

(Ich glaube, das ist auch eine dieser Sachen, die in den Regeln nicht so richtig deutlich drinstehen...)
 
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Du würfelst bei Sorcerer nur, wenn ein anderer Charakter sich dir entgegen stellt. Wenn du "einfach nur" eine Wand hochklettern oder eine Schriftrolle entziffern willst, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Es liegt nicht im Bereich deiner Möglichkeiten, also geht es nicht, oder es liegt im Bereich deiner Möglichkeiten, dann gelingt es dir.
Das bedeutet, daß ausschließlich die Vorkenntnisse des Charakters entscheiden, ob er - ohne gegnerischen Charakter-Einfluß - auf einem Drahtseil über den Grand Canyon balancieren will/muss (z.B. weil so etwas im Need seines Dämons, der "Eval Knievel"-Fan ist, gefordert wird, oder weil er einfach Lust hatte, so etwas zu machen, oder weil er vom Cover her ein Zirkuskünstler und Stuntman ist)?

Es gibt also KEINE Unsicherheiten bei Handlungen, die nicht von einem anderen Charakter opponiert sind?

Das hört sich ziemlich unsinnig an.

Gerade das angerissene Beispiel eines Dämons, der als Need echte Todesgefahr seines Sorcerers spüren muß, ist ja nicht etwas, wo der Dämon als Opponent agiert, sondern die tatsächliche Schwierigkeit der riskanten Handlung ist der Widerstand, den das "Universum" dem Charakter bietet.

Bei HeroQuest ist das so, daß eine solche äußere Schwierigkeit immer noch einen Konflikt darstellt. Dabei gibt es dann z.B. im Falle eines heiklen Balance-Stücks eben eine entsprechend hoch quantifizierte Charakteristik dieses Balancestücks wie "nicht zu schaffen" 5 und 2 Meisterschaften. Das ist dann schon ein ordentlicher Widerstand, der durch die hohe Meisterschaft ein Scheitern gleich zu ziemlich übelen Folgen (Absturz ohne sich am Seil noch fangen zu können...) führen wird.

Wenn ich bei Sorcerer - gerade auch unabhängig von einem Need - eine mir für meinen Charakter sinnvoll erscheinende, aber grundsätzlich "stets unsichere" Handlung vollführen will, dann muß es doch dafür einen anderen Mechanismus geben, als zu sagen: "Kannst Du." bzw. "Kannst Du nicht." - Diese (nach Everway ja nur aufgrund des "Karmas" des Charakters erfolgende) Entscheidung des Spielleiters ist, wenn schon nicht reine Willkür, so doch auf alle Fälle entgegen der eigentlichen Problemstellung eines "stets unsicheren" Handelns. Wenn es nämlich STETS unsicher ist (wie ein Motorrad-Stunt z.B.), dann KANN die Aussage "Kannst Du" bzw. "Kannst Du nicht" grundsätzlich NIE getroffen werden. Dann MUSS eine Zufallskomponente in die Entscheidungsfindung hinein.

Wenn dieser Widerstand des Universums nicht bei Sorcerer vorgesehen ist, dann kann mir der Spielleiter ja eine Kurzgeschichte für meinen Charakter schreiben, da er ja sowieso alles so entscheiden darf, wie er es meint, und ich mit meiner Wahl der Charakteristiken meines Charakters auf den Ausgang dieser Handlungen eh keinen Einfluß hatte.
 
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Wenn es aber den Gegner nicht gäbe und du einfach nur so mit deinem Pferd durch die Gegend preschen würdest, müsstest du auch nicht würfeln.
Und was ist, wenn es zwar keinen Gegner gibt, ich aber nicht "nur einfach so" mit meinem Pferd durch die Nacht preschen möchte, sondern weil ich zu einem bestimmten (knappen) Zeitpunkt irgendwo aus WICHTIGEM Grund sein muß und weil es entscheidende Konsequenzen hätte, wenn ich zu spät erschiene.

Dabei funkt mir niemand AKTIV in den Versuch mein Ziel rechtzeitig zu erreichen hinein. Es ist einfach das PASSIVE hohe Risiko bei Nacht und Nebel mit hoher Geschwindigkeit durch den Wald reiten zu wollen. - In jedem "normalen" Rollenspiel gibt es für den Wettlauf gegen die Uhr ein oder mehrere Reiten-Würfe. Die würden mit den entsprechend der Schwierigkeit wirkenden Modifikationen ausgeführt werden. Deren Ergebnisse entscheiden über das rechtzeitige Erscheinen, über das Zuspätkommen (mit allen Konsequenzen) oder über das NICHTerscheinen (weil der Gaul mich über einen Ast abgestreift hat und dann abgehauen ist und ich mich in der Gegend nicht auskennend auch noch gnadenlos verlaufen habe, oder weil ich vom Pferd gefallen bin und mir das Genick gebrochen habe). - Ich finde, so ein (spannender!) Ritt hat für die Geschichte enorme Konsequenzen, hat eine "innere Schwierigkeit" einen "inneren Widerstand", gegen den ein Charakter mit seiner Fähigkeit erst einmal ankommen muß.

Ich habe gerade den Eindruck, daß Sorcerer viel mehr Spielergängelung von Grund auf vorsieht, als von Sorcerer selbst behauptet wird. Da kann man zwar selbst "entscheiden", was man spielen wird, indem man einen Kicker abfaßt, aber man hat keinen Einfluß darauf, ob man über einen Hocker springen kann, oder nicht, weil einem das der Spielleiter aus seinem Kurzgeschichtenbüchlein der Gängelung +2/+4 gegen aktive Spieler vorlesen wird. - Das ist ziemlich seltsam (auf eine ungute Weise).
 
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Zwei Punkte:

1) In Sorcerer geht es um Konflikte zwischen Personen. Zu spät zu kommen, weil man einfach nicht schnell genug reiten konnte, passt nicht zu Sorcerer. Zu spät zu kommen, weil einen die böse Hexe in die Irre führt. Oder weil man unbedingt noch der Geliebten einen Besuch abstatten musste. Ja. Aber nicht, weil man einfach zu langsam geritten ist.

Der Seil-Ballance-Akt... Hm. Da würde ich dann wohl auch würfeln lassen. Ist ja ohne Probleme machbar, dann nimmst du halt X Würfel und gut. Ich bin ja hier auch nicht der Advokat des Professor Edwards. Aber das hier:

Wenn dieser Widerstand des Universums nicht bei Sorcerer vorgesehen ist, dann kann mir der Spielleiter ja eine Kurzgeschichte für meinen Charakter schreiben, da er ja sowieso alles so entscheiden darf, wie er es meint, und ich mit meiner Wahl der Charakteristiken meines Charakters auf den Ausgang dieser Handlungen eh keinen Einfluß hatte.

stimmt aus diversen Gründen nicht: Du kannst Plausibilitäten immer mit dem SL diskutieren, und wenn du im Recht bist und die Gruppe hinter dir steht, wird er nachgeben, wenn er kein Vollpfosten ist. Es läuft nicht so, dass der Spielleiter, wo er bei DSA eine Probe verlangen würde, statt dessen sagt: „Geht nicht.“ Sondern es läuft so, dass der Spielleiter, wann immer er bei DSA eine Probe verlangen würde, sagt: „Gelingt.“ Außerdem gibt es keine Sorcerer-Geschichten ohne NSCs. Und das Wichtigste: Sorcerer-Geschichten leben nicht in erster Linie von der Frage, was dem Spielercharakter gelingt und was nicht. Sondern sie leben in erster Linie von der Frage, wofür sich der Spieler entscheidet, und diese Entscheidung, so steht es geschrieben, darf der SL ihm niemals abnehmen.

2) Sorcerer sieht Spielergängelung (was immer das genau ist) nicht von Grund auf vor. Richtig ist aber: Es ist kein Schutzmechanismus eingebaut, um Spielergängelung zu verhindern. Ich habe mich bei der Lektüre selbst ein bisschen gewundert, wie viel der SL bei Sorcerer einfach frei Schnauze entscheidet. Ich denke mal, dass, wenn es eine zweite Auflage gäbe, in diesem Punkt am meisten inhaltlich nachgebessert würde. So wie es ist, verbleibt dem SL die Verantwortung, seine Spieler eben nicht zu gängeln.

Ich meine, hey, in jedem klassischen Rollenspiel, das ich kenne, hat der SL das Recht, zu sagen: „Das geht (jetzt) nicht.“ Natürlich wird ein halbwegs gescheiter SL das nur machen, wenn es auch plausibel erscheint. Bei der ein oder anderen hanebüchenen Spieler-Aktion hingegen brauche ich den Spieler nur lange genug anzuschauen, und er zieht sie von alleine zurück. Ich habe oft das Argument gehört, System XY sei schlecht, weil es nicht verhindert, dass die Spieler großen Schwachsinn anstellen. Ich persönlich spiele lieber mit Leuten, die von sich aus keinen Schwachsinn anstellen, und belaste mich nicht mit Regeln, die ausschließlich diese „Sicherheitsfunktion“ haben.
 
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In Sorcerer geht es um Konflikte zwischen Personen. Zu spät zu kommen, weil man einfach nicht schnell genug reiten konnte, passt nicht zu Sorcerer.
Das heißt dann aber, daß es bei Sorcerer nicht vorgesehen ist, und somit auch nicht regeltechnisch ermöglicht wird, genau diese Art von Unsicherheit, diese Gelegenheit an seinem eigenen Vermögen oder Unvermögen gegen den Rest der Welt zu scheitern oder Erfolg zu haben, im Spiel einzubringen.

Weder der Spieler noch der Spielleiter können dies. Der Spieler nicht, weil er auf das "Klappt"/"Klappt nicht" des Spielleiters warten muß. Der Spielleiter nicht, weil es ja offensichtlich keinen vom Regelwerk unterstützten Mechanismus zur Auflösung dieser Unsicherheit gibt, und er somit auch nur "aus dem Bauch raus" ein "Klappt"/"Klappt nicht" äußern darf.

Mir scheint, solche - an sich sehr spannenden - Szenen kann man in die Geschichte, die man mit Sorcerer spielen kann, überhaupt nicht einbauen. Somit fehlen (gerade wenn ich den Sword&Sorcery-Bereich anschaue, für den ja angeblich Sorcerer so toll geeignet sein soll) wesentliche Elemente, die bestimmte Geschichten ausmachen.

Es ist also NIE "Der Charakter gegen das Universum", sondern immer NUR "Ein Charakter gegen einen anderen Charakter" vom System unterstützt.

Das ist wesentlich einschränkender, als es mir bewußt war. Und zwar in der Möglichkeit Szenen zu spielen, die genre-typisch sind. Stichwort: Cliffhanger - ein Grundelement bei aller pulpigen Sword&Sorcery; beim Cliffhanger im wörtlichen Sinne ist nur der in der Situation selbst angelegte Widerstand das zu überwindende, das spannungsauslösende Moment. Damit verschließt sich Sorcerer durch eine "Lücke" im Regelsystem vor einer Fülle an Genres.

Übrig bleiben nur und ausschließlich die (kranken) Beziehungsdramen der Bergman-Filme umgesetzt in ein Rollenspiel zwischen Sorcerern und Dämonen. - Das ist dann mal wirklich CINEASTISCHES Rollenspiel (statt des üblicheren cinematischen Rollenspiels). *gähn*
 
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Kleine Frage, Zornhau: Hast du schon mal Sorcerer gespielt? Wie oft? Wie war’s?

Ich kann dir sagen, dass ich mich nach insgesamt fünf Sitzungen Sorcerer nicht daran erinnern kann, dass mir was gefehlt hätte. Und wenn doch (sh. Drahtseilakt), hätte ich eben einfach trotzdem gewürfelt, gegen eine vom Spielleiter festgesetzte Anzahl von Würfeln, egal was Ron im Forum erzählt. Ehrlich. Du machst einen Sturm im Wasserglas.
 
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... hätte ich eben einfach trotzdem gewürfelt, gegen eine vom Spielleiter festgesetzte Anzahl von Würfeln, egal was Ron im Forum erzählt.
Also entgegen den Spielregeln. - Bei mir nennt sich so etwas eine Regelverletzung. Und dann auch noch eine, zu der man aufgrund einer Lücke im Regelsystem gezwungen ist.

Für mich hört sich das - egal wie auch immer Deine persönlichen und zufällig nicht negativen Erfahrungen gewesen sein mögen - nach einer Notwendigkeit an, hier ein Bugfixing zu betreiben. Und zwar entweder über den Daumen als "Regel des Moments" oder als Hausregel.

Auf einer Grundgesamtheit von einer Handvoll Probespielen schließen zu wollen, daß das Regelwerk keine Lücken hat, wenn sie schon in der hiesigen Diskussion offensichtlich sind, halte ich für keine geschickte Vorgehensweise.

Und die Frage "Wie oft hast Du es schon gespielt?" darf sich da gerne einreihen mit ebenfalls nicht hilfreichen und unoriginellen Vorschlägen doch erst einmal eine Proberunde in einem Rollenspiel zu spielen, dessen Regelwerk allein schon beim Lesen ausreichend Probleme aufzeigt.

JEDE Runde ist EINMALIG. Jedes einzelne Probespiel kann abhängig von vielen Einflußfaktoren mal gut, mal schlecht laufen. Welche Aussagekraft soll denn ein Probespiel haben, wenn man beim "Testen" nicht wirklich das Regelsystem testet, sondern immer nur auschließlich die Gesamtheit aller Spielenden, das Setting, das Szenario, die Umgebungsbedingungen etc. GLEICHZEITIG wahrnehmen kann?

Hier könnte man wieder einmal in die endlose und fruchtlose Diskussion abschweifen, warum denn Fan-Boys einen "Systemkritiker" oder auch nur jemandem, der nicht rückhaltlos HURRA! schreit, zu einem Probespiel zwingen wollen, bzw. versuchen müssen, die an sich zu respektierende Meinung eines Kritikers dadurch zu entwerten, daß sie mit der Killerphrase "Spiel das doch erstmal, bevor Du kritisierst." jeglicher seriöser Auseinandersetzung aus dem Weg zu gehen suchen.

In diese Reihe hast Du Dich mit Deiner obigen Frage übrigens gerade auch eingeordnet. Von Dir hätte ich Besseres erwartet. Aber ich bin gut im Wegstecken von Enttäuschungen.

Ehrlich. Du machst einen Sturm im Wasserglas.
Genau. Das ist die Dünnhäutigkeit, die meine Diagnose "schwere Fan-Boy-itis" nur untermauert. - Es ist kein Sturm, sondern nur ein Aufzeigen, daß die Sorcerer-Regeln eben nicht ALLES, was man als Spieler oder Spielleiter in seiner Geschichte haben will, unterstützen. Nicht mehr. Nicht weniger. - Das reicht nicht mal für ein Wasserglas.

Ich bin auch Fan-Boy in manchen Rollenspielen. Da bin ich (mir sehr wohl bewußt) unkritischer als ich es bei anderen Rollenspielen wäre. Aber deswegen haben die Leute, die mein Lieblingssystem kritisieren, immer noch meinen Respekt, daß sie sich mit meinem Lieblingssystem befaßt haben, daß sie sich eine Meinung gebildet haben, daß ihnen manche Punkte als kritisierenswürdig aufgefallen sind, und daß sie sich die Mühe gemacht haben, diese auch in einem Forum für mich lesbar darzulegen.

Ich habe es nicht nötig - trotz selbstdiagnostizierten Fan-Boy-tums - andere mit Killerphrasen in der Wertigkeit ihrer geäußertem Meinung in Zweifel ziehen zu müssen.

Bist Du wirklich so unsicher in Deiner Begeisterung für Sorcerer, hast Du wirklich solche nagenden Zweifel, daß Du in diese billige Trickkiste greifen mußtest?
 
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Ok. Ich dachte du fragst als jemand, der interessiert ist und das Spiel vielleicht spielen will. Und aus diesem Blickwinkel habe ich auch geantwortet. Wenn du mir hingegen nur beweisen willst, dass Sorcerer nicht perfekt ist - geschenkt. Wenn du mir beweisen willst, dass du mich mit langen Posts voller Spitzfindigkeiten erschlagen kannst - geschenkt. Wenn du dich nicht wirklich für das Spiel interessierst, als ein Spiel, das du vielleicht gerne mal spielen würdest, dann verschwendest du meine Zeit.
 
AW: Conflict Resolution

P.S.:

Es ist kein Sturm, sondern nur ein Aufzeigen, daß die Sorcerer-Regeln eben nicht ALLES, was man als Spieler oder Spielleiter in seiner Geschichte haben will, unterstützen. Nicht mehr. Nicht weniger. - Das reicht nicht mal für ein Wasserglas.

Der Sturm im Wasserglas fand hier statt:

Übrig bleiben nur und ausschließlich die (kranken) Beziehungsdramen der Bergman-Filme umgesetzt in ein Rollenspiel zwischen Sorcerern und Dämonen. - Das ist dann mal wirklich CINEASTISCHES Rollenspiel (statt des üblicheren cinematischen Rollenspiels). *gähn*

Wie du darauf kommst, bleibt mir übrigens schleierhaft. Jedenfalls ist alles, was ich dazu gesagt habe, dass es bei mir nicht so war. Kein Grund für drei Absätze „Killer-Phrasen-Rant“.
 
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Wie du darauf kommst, bleibt mir übrigens schleierhaft.
Ist schon ein Weilchen her, daß ich im Forge-Forum einen Ausspruch von Seiner Ronness Edwards I. gelesen habe, der mit des Merkens würdig erschien. Sinngemäß (weil ich das Originalzitat zu suchen nicht die Muße habe) sagte er: "Sorcerer is a game about dysfunctional relationships." Damit meinte er die Beziehung zwischen dem Sorcerer und seinem/n Dämon/en.

Und jetzt ist hoffentlich nicht mehr verwunderlich, warum ich - nachdem Einpersonenkonflikte mit der Umgebung nicht regeltechnisch vorgesehen sind - den Schluß bekräftigt sehe, daß es sich bei Sorcerer-Spielen "ausschließlich um (kranke) Beziehungsdramen" handelt. - Denn genau das scheint der Größte Meister für sein Sorcerer-Rollenspiel ja schließlich selbst so beabsichtigt zu haben.

Und nochmals: der einzelne, persönliche Eindruck eines Testspiels kann immer nur genau eine Instanz dessen bieten, was nach Regelwerk und mit den vorgegebenen Randbedingungen (Leute, Orte, Zeit) möglich war. Die Regeln hingegen geben den Eindruck, wie es der Regelautor grundsätzlich gedacht hat, nicht wie es in einem Einzelfall herausgespielt wurde. - Und wenn an den Regeln etwas auffällig ist, dann ist es eben am Grundsätzlichen auffällig. Das wird weder von einem konkreten Spielerlebnis unterstützt noch entkräftet. Dazu müßte man weit mehr Parameter, als möglich ist, konstant haltend eine "Meßreihe" durchführen und deren Ergebnisse auswerten. So etwas ist natürlich nicht machbar und nicht sinnvoll.

Für Dich hat es gut geklappt, weil es eben keine Situationen gab, in welchen ein solchere Einpersonen-Konflikt notwendig gewesen wäre. Das mag auch am geschickten Vermeiden solcher "Definitionslücken" durch den Spielleiter gelegen haben. Wer kann das schon mit Bestimmtheit sagen?

Bei Sorcerer, so mein Eindruck schon vor dem Abdriften dieser Diskussion, geht es NUR um Mehrpersonen-Konflikte. Sorcerer KANN NUR Mehrpersonen-Konflikte. Sorcerer ist so ENTWORFEN worden, daß nur der Mehrpersonen-Konflikt regeltechnisch abgedeckt ist. - Damit schränkt für meine Erwartungen an ein Rollenspiel das Sorcerer-Regelwerk mich an einer Stelle ein, auf die ich Wert lege.
 
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Nun denn, mehr gibt es dazu wohl nicht zu sagen. Wenn du gemeinsam mit deinem Dämon gegen drei beinharte Söldner kämpfst, hast du dafür genau das richtige System an der Hand. Wenn du eine Wand hinaufkletterst oder über ein Drahtseil balancierst, musst du ein bisschen improvisieren, oder damit leben, dass es eben einfach ohne Wurf gelingt.
 
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