Settingregel: "Keine Machtpunkt"

Tybalt

Gott
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Hallo,

ich habe vor, die Settingregel "Keine Machtpunkt" (SW GER S. 197) zu benutzen (Wir werden auf der Warhammer-Welt spielen).

Mir gefällt die Verringerung des Ressourcenmanagments und der Umstand, daß Magie unberechenbarer und gefährlicher wird. (Was IMHO besonders gut zu Warhammer paßt)

Deswegen würde mich brennend interessieren, wie eure Erfahrungen mit dieser Variante sind.
 
Probleme eigentlich keine, wenn das Setting Magie abkann, die den ganzen Tag läuft.

Hellfrost hatte diese Settingregel 2009 praktisch eingeführt. Es ist schon ein erheblicher Unterschied, ob ein Panzerung bzw. Eigenschaft stärken/schwächen nur ein paar Runden oder einen ganzen Tag läuft. Darüber muss sich der SL im Klaren sein.

Außerdem muss der SL DEFINITIV auf die Regeln für "Mächte aufrechterhalten" und "Konzentration stören" achten. Im "normalen" Spiel übersieht man sie leicht, da da die Zauber dort ja erst ab der 4ten Runde mit PP aufrechterhalten werden, also quasi bis dahin auf Automodus laufen. Das gibt es hier nicht.

Wenn der Magier mit einem Pik-As seinen langwirkenden Zauber wirkt und dieser vom Gegner eine Initiativkarte später durch ein "Angeschlagen" wieder negiert wird, dann kann es schon ärgerlich sein.

Aber das wahrt das Gleichgewicht!

Neben den rein regelmechanischen Eingrenzungen sollte der SL auch im Hintergrund seiner Spielwelt Schranken einsetzen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es sozial akzeptabel ist, dass die Spieler mit einem Dutzend offen ersichtlicher Buff-Zauber beim König vorsprechen. Das tut man einfach nicht! Genauswenig wie man mit gezogenen Schwertern reinstürmt. Hier sollten soziale Schranken eingeführt werden, die von Charismaabzügen bis zur Ächtung reichen...

Ach ja, der SL sollte sich dann auch darauf einstellen, daß es reine Buffmagier geben wird. Sie peppen allmorgendlich die Fighter der Gruppe mit ihren Zaubern auf und beschränken sich auf Magie auf der zweiten Reihe. Bei Hellfrost ist die allmorgendliche Bufforgie Standard. Glücklicherweise beschränkt hier eine Settingregel (der Sog) solche Zauberorgien durch Bennieabzug...

Im Großen und Ganzen ist diese Settingregeln nicht schlecht, wenn man sich auf den höheren Machtlevel und die etwas unterschiedlichen Regeln eingelassen hat. Das ein Rückschlag 2W6 Schaden verursachen könnte, denn lt. meiner Erfahrung kommen solche meist nur alle Jubeljahre vor, dann allerdings zum falschen Zeitpunkt. Also IMMER einen Bennie in Reserve halten.
 
Erstmal Danke für die schnelle Antwort.

Außerdem muss der SL DEFINITIV auf die Regeln für "Mächte aufrechterhalten" und "Konzentration stören" achten. Im "normalen" Spiel übersieht man sie leicht, da da die Zauber dort ja erst ab der 4ten Runde mit PP aufrechterhalten werden, also quasi bis dahin auf Automodus laufen. Das gibt es hier nicht.

Das war auch ein Punkt, der mir beim Lesen der Regel aufgefallen ist.

Ach ja, der SL sollte sich dann auch darauf einstellen, daß es reine Buffmagier geben wird. Sie peppen allmorgendlich den Fighter der Gruppe mit ihren Zaubern auf und beschränken sich auf Magie auf der zweiten Reihe.

Das Problem werde ich nicht haben, meine Spieler lieben Spotlight zu sehr um Unterstützungscharaktere zu spielen...

Im Großen und Ganzen ist diese Settingregeln nicht schlecht, wenn man sich auf den höheren Machtlevel und die etwas unterschiedlichen Regeln eingelassen hat.
(Hervorhebung von mir)

Der Punkt ist mir wichtig. Ist der Machtlevel wirklich so stark erhöht? Man sollte dich denken, daß der Rückschlag (2W6 Schaden) und die Auswirkungen eines Fehlschlags doch ausgleichend wirken sollte, oder?
 
Wie ich schon sagte; der erhöhte Machtlevel ist spürbar. Und wenn alle Fighter mit erhöhten w12 im Kämpfen und 2-4 Punkte mehr Panzerung rumrennen (oder noch besser mit Beschleunigen), dann merkt man das schon.

Der Rückschlag mildert die Sache, aber durch die Kompetenz der Magier und den zurückgehaltenenen Bennie kommt es eher selten dazu.

Und glaube mir, wenn sie schlau sind, haben sie ratzfatz einen "reinen" Buffmagier...

Bei manchen Zaubern sollte bei dieser Settingregel auch eine Schranke gezogen werden, wie oft sie gleichzeitig laufen können. Nehmen wir an, der Priester wie der Magier verpassen dem Kämpfer einen Rüstungszauber. Macht der Kampf gegen einen Kämpfer mit potentiell +8 Robustheit mehr Spaß? Das sollte man auf eine Anwendung oder auf das "Stärkste zählt" beschränken...
 
Kommt immer aufs Spiel an. Denn ein reiner Buffmagier ist glaub
ich nicht wirklich ein Erfüllender Charakter, wenn man davon aus
geht, dass er seine Sternstunde für 5Min am Morgen hat.
Also ich als Spieler hätte etwas mehr von meinem Magier erwartet.
 
Buffmagier ist ein schwieriges und gefährliches Konzept. Du musst ja erst einmal genug Buffs hinbekommen, ohne aus den Socken zu kippen. Und Bennies dafür einsetzen ist so ein Ding, denn die kann der Buffmage doch selber gebrauchen. Immerhin ist Magie doch bekannt und der Gegner wird sich natürlich nach entsprechenden Magiern umschauen, um die zuerst zu erledigen. Es kommt halt aufs Spiel an, wie spannend es für den Buffmage wird.
 
Klar, wenn man ihn auch so versteht.

Aber wenn er von seinen Mächten eh schon auf Fernkampf ausgelegt ist, also aus der zweiten Reihe kämpft, können zwei oder drei Supportzauber für die Truppe ihm nur helfen, oder?

Savage Worlds ist Teamplay...

@Taysal: Hat ein Buffmagier ein Schild auf der Stirn? Jeder Magier der eine Robe mit den Sternchen und dem spitzen Hut trägt, sollte eines der Primärziele sein. Aber vielleicht kleiden sich die Magier auch mal normal und fallen eben nicht auf? Wie will man dann rauskriegen, wo der Buffzauber herkommt, wenn der Zauberer selber nur mit mundanen Fernwaffen feuert? Wer auffallen will, hat doch generell selber schuld!
 
Teamplay natürlich, aber nur auf Buffs ausgelegt zu sein ist doch
etwas viel des Metagamings.
Oder hab ich da was falsch verstanden?
 
Ja, hast du...

Es reichen am Ende 2-3 Buffzauber, wie Rüstung/Ablenken, Eigenschaft erhöhen/senken und Schnelligkeit. Dazu nimmt man dann noch sein Geschoß, Kegelschlag etc wie üblich. Alle 3 genannten Zauber sind für den Zauberer selbst UND seine Truppe von Vorteil.

Das man auch Zauber fürs Team mit auswählt, heisst doch nicht, daß man lahmarschig ist oder kein Spotlight bekäme.
 
@Taysal: Hat ein Buffmagier ein Schild auf der Stirn? Jeder Magier der eine Robe mit den Sternchen und dem spitzen Hut trägt, sollte eines der Primärziele sein. Aber vielleicht kleiden sich die Magier auch mal normal und fallen eben nicht auf? Wie will man dann rauskriegen, wo der Buffzauber herkommt, wenn der Zauberer selber nur mit mundanen Fernwaffen feuert? Wer auffallen will, hat doch generell selber schuld!

Ja, das Schild ist nur nicht sofort zu sehen.

Du brauchst dafür Arkanes entdecken/verbergen. Nach GRW SWGER erkennst du, wenn jemand gebufft wird oder Nutznießer eines Zaubers ist. Da musst du halt suchen, wer von den Anwesenden der Buffer ist. In Hellfrost ist Entdecken/Verbergen viel mächtiger. Da benenne ich was ich suche und der Buffer ist zu sehen. In einer Savage Run Conversion sehe ich im Astralraum den Gebufften und eine Schnur im Astralraum, die zum Buffer führt, der selber wiederum als magisch aktiver zu sehen ist - halt je nach Auslegung mittels Astraler Wahrnehmung.

Zudem gestehe ich smarten SLC zu, dass sie herausfinden können, wer bufft. Machen die Spieler doch auch, wenn die merken, dass der ein oder andere Ork, Zombie oder Riese stärker ist, als üblich. In einem Magie-Setting liegt es halt nahe, das jemand mit Magie unterstützt wird. Da machen sich Helden und Schurken halt auf die Suche. :)
 
Wie Clint sagen würde: "Depending on the setting and trapping"

Das Vorgehen ist auch richtig, nur muß der Gegner erstmal die Zeit dafür haben bzw. den Zauber beherrschen. Und mit Fernsicht und Flächenschlag kann man die Reihen schnell auf 96" ausdünnen.... ;)

Gerade Arkanes Erkennen ist übrigens einer Zauber der wieder eingeschränkt werden sollte. Ohne PP erkennt man "auf Sicht" alles Arkane/Magische für den ganzen Tag. In Hellfrost hat man die Reichweite auf Smarts und neuerdings sogar die Wirkungsdauer auf "Sofort" reduziert (allerdings ist der Zauber da nicht auf Arkanes beschränkt).
 
Es reichen am Ende 2-3 Buffzauber, wie Rüstung/Ablenken, Eigenschaft erhöhen/senken und Schnelligkeit. Dazu nimmt man dann noch sein Geschoß, Kegelschlag etc wie üblich. Alle 3 genannten Zauber sind für den Zauberer selbst UND seine Truppe von Vorteil.

OK, soweit macht das Sinn.

Ich bin es schon von Shadowrun gewöhnt, daß ein aufrechterhaltender Zauber einen Malus auf alle Aktionen gibt, bei SW gilt der Malus nur für das Wirken anderer Mächte. Wenn ich da jetzt ein bißchen von SR klaue und als Hausregel festlege, daß ein Magier, der einen Zauber aufrechterhält einen Malus von -1 pro Zauber auf alle Aktionen bekommt, dann dürfte sich das Problem mit dem "Big Buff" erledigt (bzw. relativiert) haben, denke ich.

Oder übersehe ich da was?
 
Bei manchen Zaubern sollte bei dieser Settingregel auch eine Schranke gezogen werden, wie oft sie gleichzeitig laufen können. Nehmen wir an, der Priester wie der Magier verpassen dem Kämpfer einen Rüstungszauber. Macht der Kampf gegen einen Kämpfer mit potentiell +8 Robustheit mehr Spaß?

Es gibt nur einen Zauber bei SW der stacked und zwar Eigenschaften stärken/schwächen siehe auch hier
 
Er hat doch schon -1 für jeden aufrechterhaltenen Zauber. Da musst du nix aus Shadowrun importieren. Das hilft aber nicht viel , denn als erstes bufft sich der Zauberer morgens auf w12+2 im Zaubern bzw. er wiederholt einfach seine Zauber solange er will. Auch mit -2 Abzug hat es ein guter Zauberer in 1-2 Runden geschafft.

Ich kenne es aus meinen Hellfrostrunden. Da klappte es bei richtigem Herangehen öfters als man dachte...

@sir_paul: Hast recht, aber Eigenschaften erhöhen reicht doch wohl oder?
 
Bei aller Diskussion über den Buff-Magier finde ich eher die Schadens-Zauber wie Blast, Bolt, Burst ohne Magiepunkte spürbar einflußreicher.

Wenn ich - wie z.B. in Hellfrost - wirklich STÄNDIG mit einem Blast Flächenschaden raushauen kann, der nach neuer Regelung ja sogar noch den Zusatzschaden von +1W6 bei gutem "Treffer" erhält, dann mache ich das auch. Blast hat eine SEHR HOHE Reichweite und ist gerade bei Begegnungen, wo die Bogenschützen schon -4 oder -2 bekommen, immer noch mit geringeren Abzügen sinnvoll einsetzbar. Blast macht wirklich ORDENTLICH Schaden, mehr als selbst ein geübter Bogenschütze verursacht.

Blast oder Bolt oder Burst geht nie die Munition aus!

Der Bogenschütze ist irgendwann mal "out of ammo". Der Zauberer in der Version ohne Machtpunkte NIE! - Das "höhere Risiko" läßt sich durch gezieltes Steigern des Arcane Skills und - je nach Setting - relevante Edges senken. Außerdem hat man ja immer noch seine Bennies zum Nachwürfeln des Zaubers.

Für mich hatte - neben den wirklich gängigen, ja geradezu "no brainer"-Buffs - dieses ständige, ohne Ressourcen wirklich IMMER angebrachte Rauszaubern von Blast, Bolt, Burst bei Hellfrost einen massiv spürbaren Effekt.

Ein dedizierter Fernkämpfer stinkt gegenüber einem Hellfrost-Bolt-Magier ab - vor allem dann, wenn dieser sich auch noch mehr Reichweite, Armor Piercing, einen W8 Wild Die und ähnliche Späße per Edges anschafft.

Einen etwaigen oder gar gewollten "Nischenschutz" weicht die ohne karge Ressourcen (Machtpunkte) auskommende Magie-Regel komplett auf.

Wer in Settings spielt, wo JEDER (oder zumindest fast jeder wichtige) Charakter Magie haben MUSS - wie RuneQuest oder eben auch Hellfrost - der merkt dieses Aufweichen sofort.

Für eine Art RuneQuest-iges Fantasy-Setting, wo wirklich JEDER Charakter seine Magie zur Verfügung hat, ist hingegen kein solch heftiger Effekt zu spüren.



Die Regelung ohne Machtpunkte hat wirklich WEITREICHENDE Auswirkungen. - In Settings wie Solomon Kane wurde das durch die Vorbereitungszeit und die immer noch geringen Wirkungsdauern der Zauber zu beschränken. In Hellfrost wurde versucht über das Syphoning ein "Gegengewicht" zu schaffen - mit nicht wirklich spürbar "mäßigendem" Erfolg.

Wenn man diese Regelung ohne Machtpunkte verwendet, dann sollte man sich SEHR GUT überlegen, wie man hier die Nicht-Zauberer-SCs (und eventuell auch NSCs) vor dem "an die Wand gezaubert" zu Werden bewahrt.

Andererseits sind auch NEUE Edges und Hindrances je nach Umsetzung der machtpunktelosen Magie im Setting notwendig, um den Zauberer abseits der neuen Powers noch mehr Wahlmöglichkeiten bei Steigerungen zu geben - siehe Hellfrost und die dortigen Edges für Zauberer.
 
Er hat doch schon -1 für jeden aufrechterhaltenen Zauber.

Die SW-Regeln sind: -1 auf das Wirken von Mächten, nicht auf alle Aktionen.

Meine Hausregel wäre: -1 auf alle Aktionen.

Wenn der Magier also 3 Zauber aufrechterhält, bekommt er -3 auf alles, was er tut. Das ist, soweit ich das sehe, schon eine heftige Einschränkung...
 
Ich weiß nicht, ob diese Abzüge auf ALLE Würfe - ähnlich wie Wund- und Erschöpfungsabzüge - nicht schon wieder ZU HEFTIG sind.

Die sind ja dann wohl auch kumulativ. Also ein Zauberer mit zwei eigenen, älteren Wunden, der im Kampf Deflection und Armor auf sich laufen hat, hätte dann schon -4 auf ALLES, also auch auf Wahrnehmungswürfe, Widerstand gegen Tricks oder Willensduelle, Widerstand gegen Gift und Krankheiten.

Das ist schon ein SEHR SEHR HEFTIGER Nachteil für die Zauberer, welche ihre Mächte aufrechterhalten müssen - und ein weiterer Grund sich lieber auf die nicht aufrechterhaltbaren Schadens-Mächte wie Bolt, Burst, Blast zu konzentrieren, da diese KEINE Abzüge geben.

Unter der Hausregel, daß jeder aufrechterhaltene Zauber -1 auf ALLE Würfe gibt, würde ich KEINESFALLS spielen wollen, da sie mir einfach ein zu harter und völlig unausgeglichener Eingriff ist.
 
Ich denke noch drüber nach, aber im Moment neige ich stark dazu, diese Settingregel doch lieber links liegen zu lassen und werde wohl nach den Standard-Regeln spielen. Die Settingregel zieht wie befürchtet einen Rattenschwanz an Konsequenzen hinter sich her, und ich habe keine Motivation, mich damit rumzuschlagen.

Also: Danke an alle für die Denkanstöße.
 
Gern geschehen ;)

Kenne leider das Warhammer Setting zu wenig, um dir da eine halbwegs passende Settingregel anbieten zu können. Die No-MP-Regel scheint es (zumindestens in dieser Form) nicht zu sein...
 
Ich sag auch mal dankeschön. Hatte auch schon daran gedacht, dass
in mein Warhammer Setting einzubauen. Aber ich hab das auch schon
leicht beim Testspiel gemerkt. Geht der Zauberskill nur etwas hoch,
wird es immer unwahrscheinlicher dass der Zauberer Patzt.
Ich werd mir das auch noch mal überlegen.
 
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