[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Hab jetzt mal das PDF von Interface zero 2.0 überflogen. Erster Eindruck: viele unnötige Professional Edges und bei der Cyberware hätt ich mir auch Freakware gewünscht. Ist aber nix was man sich wohl nicht selber basteln kann.

Einige Professional Edges stacken außerdem heftig, zum Beispiel: Corporate Mogul: +2 auf alle Sozialwürfe inklusive Einschüchtern und Provozieren, nciht nur das der zwei Talente in einem ist stackt das ja auch noch mit Charisma und Eiserner Wille. Bissi heftig, wirds bei mir sicher nicht geben.

Richtig lesen werd ich wohl erst wenn das Buch dann da ist.
 
IZ2.0 hat Talente und Handicaps, die nicht "ganz rund" sind bzw. auch anders hätten umgesetzt werden können. Aber unnötige Professional Edges sehe ich eigentlich nicht. Sie sind es ja, die auf einfache Weise die genretypischen Archetypen, Berufe oder Organisationen abbilden. Und mit rund einem Dutzend bewegt es sich auf dem Level von Weird Wars II, Deadlands, Deadlands Noir, 50 Fathoms und einigen anderen.

Die Argumente für einen Corporate Mogul sind ähnlich zu einem Charakter, der nach den Grundregeln Very Attractive, Charismatic und Noble genommen hat. Er ist eine Rampensau, ein harter Hund und ein Charmeur der Leute beeinflussen kann. Reaktionenverbesserungen sind bei Persuasion meist auf 2 Stufen Verbesserung begrenzt und in Sozialen Konflikten kann ein Gegner mit guten Argumenten und Gruppensupport deine zuckersüsse Zunge immer noch an die Wand nageln. Dieser Faceman ist eben SEHR gut im Belabern, was aber in einem Setting von Cyborgs, Bioroids, Androiden und Robotern mit Fearless aber nicht immer zum Erfolg führen wird. Und letztlich sagt gegen eine Kampfsau mit Impr. Frenz, Trademark Weapon, Berserk usw. ja auch keiner was ;)

Was Freakware betrifft, so kann man das ja recht einfach mit Trappings darstellen. Zusammen mit versiffter Gutterware oder hochexperimenteller Milware, die für sich ja uU schon schräg aussehen können, hat man hier viele Möglichkeiten. Und manche Sachen werden einfach unter "Körperschmuck" laufen, wie heute Implantate und Piercings.

Aber das nur meine persönliche Ansicht.

Sieh IZ eher als Cyberpunk Toolbox mit angegliedertem Setting. Nimm das was du magst, ändere oder streiche was du nicht magst. Es ist dein Spiel.
 
Es ist dein Spiel.
Das trifft aber auf ALLES an Produkten zu, die man sich irgendwann zugelegt hat. Solche Aussagen helfen nicht nur kein Stück weiter, sondern ich finde sie sogar eher unangenehm.

"Es ist Dein Spiel, ändere doch, was Du willst" seitens von Verlagen und Rollenspielentwicklern bedeutet nämlich übersetzt: "Wir waren zu faul und zu doof um ein Spiel zu entwickeln, daß einfach so 'out of the book' tatsächlich funktioniert. Daher haben wir irgendwas hingeschludert und wollen dafür auch noch Euer Geld. - Und wenn wir Eure Kohle erst einmal haben, dann macht es Euch doch selbst, Ihr Idioten!"

Das ist es, was hier mitschwingt.

Daß IZ2.0 eben auch noch in der zweiten, überarbeiteten Fassung DIESELBEN handwerklichen Mängel bei der SW-Regelumsetzung aufführt, halte ich für kein Aushängeschild.

Wenn man einen Cyberpunk-Toolkit produzieren möchte, der für sich genommen eben EXPLIZIT als "noch nicht spielfertig" deklariert ist, dann habe ich kein Problem damit. Aber wenn man einen spielbereiten Settingband erstellt, der dann solche grottigen - und geradezu klassischen! - Fehler bei der SW-Regeladaption aufweist, dann ist das einfach MURKS.

Es ist mein Spiel. Das ja. - Bedeutet: Ich habe Scheiße gekauft und muß sie mir als Nutella schöndenken? - Nein, danke!
 
Naja, das Talent Corporate Mogul find ich schon ziemlich overpowert denn es gibt dir nicht nur +2 CHA sondern das halbe Eisener Wille-Talent oben drauf, das find ich einfach zu viel. Wenn so ein Charakter dann auch noch Eiserner WIlle hat wird das ganze schon ziemlich heftig.
 
Wenn der Hauptautor von IZ sein Handwerk nicht gut genug beherrschen würde und keine "sauberen" Regeln schreiben könnte, wäre er damals sicherlich nicht mit an Bord von Pinnacles SF Companion geholt worden. Über Regelumsetzungen kann man immer streiten; einem sind sie zu "flach", dem anderen zu "detailliert", der nächste hätte mechanistisch einen anderen Ansatz verfolgt. Das liegt nuneinmal in der Natur der Dinge. Es wurden hier eigentlich keine Tweaks und Optionen genutzt, die nicht schon in anderen Settings und Toolboxen genutzt worden wären. Außerdem bekamen sie durch den Verweis im SF Companion etwa auf die detaillierteren Hackingregeln den unofficial stamp of approval. Also soooo scheiße können die Regeln dann wohl nicht sein. Am Ende kann man alles immer irgendwo besser machen.

Die Welt von IZ2.0 ist als ein prinzipiell SPIELFERTIGES geschmacksneutrales Framework angelegt worden, das man mit den gegebenen Regeln den EIGENEN Vorstellungen von Cyberpunk gemäß ausformen kann. Der eine betont eher die kalte, technokratische Konzernwelt, der nächste den dreckigen Bodensatz, hier soll es mehr Transhumanismus, dort Konzerndrohnen in Space. Bei SF im Allgemeinen muss man eben viel Hintergrund mitliefern, soll es "plausibel" sein.

Ab da wird es dann MEIN Spiel. Durch meine Auswahl des Powerlevel, des Themas, der Ecke wo ich spiele, ob ich gewisse Optionen wähle, welche Regeln und Beschreibungen ich tweake oder streiche, durch die Regelbausteine, die ich aus dem SF oder gar SP Companion übernehme, die Charaktere meiner Spieler und ihrer Handlungen mache ich - nein, wir - daraus was eigenes. Selbst wenn ohne große Änderung "by the book" spielte, wäre es bestimmt nicht so, wie sich der Autor es vorgestellt hat. Das gilt prinzipiell für jedes Setting und Regelsystem, das ich spiele.

Ich habe ein spielfertiges Setting bekommen. Was ich daraus mache ist mein Ding. Da ist nicht "unangenehm", sondern ganz normal.

@Chrisael: Strong Willed/Eiserner Wille ist eine Voraussetzung für dieses Berufstalent. Dadurch erhält er +2 auf Taunt und Intimidation in Tests of Will und +2 um mit Smarts/Spirit in Tests of Will zu widerstehen. Der Mogul erhält zusätzlich noch +2 auf Persuasion in Social Conflicts und bei Dramatic Tasks, wo evtl. mal auf Intimidation, Persuasion, Streetwise oder Taunt gewürfelt wird. Tests of Will, Dramatic Tasks und Social Conflicts sind 3 eigenständige Regelmechanismen! Würde ich etwa in einem Dramatic Task an einer Stelle einen Wurf Intimidation gegen Spirit verlangen, so wird daraus nicht automatisch ein Test of Will, womit Strong Willed nicht zum tragen käme.
Ja, dieses Berufstalent ist recht mächtig, insbesondere wenn man im Spiel viele soziale Interaktionen hat, aber für mich bewegt es sich noch gerade so im Rahmen eines Novice-Talents.
Apropos, wo hast du die CHA+2 her? In meiner Beschreibung des Talents steht nichts davon.
 
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Scheinbar funktioniert der Corporate Mogul ein wenig seltsam, für mich unnötig zersprargelt. Bin einfach davon ausgegangen das ein +2 auf alle sozialen Würfe ein +2CHA entspricht.

Ich gehör defenitiv nicht zu jenen SW-Spielern die sich an einem zu viel an neuen Talenten stören, ganz im Gegenteil, die vielen Extra-Talente in Deadlands find ich persönlich fast alle gut gelungen.
Aber die vielen Professional Edges in IZ2.0 find ich zum Teil einfach unötig. Ex Soldier zum Beispiel, dachte den könnte man sowieso gut mit den schon vorhandenen Talenten darstellen. Der +1 Thoughness-Bonus interessiert mich zudem wenig da erhöh ich lieber gleich meine Konstituition.
PsiHunter find ich jetzt auch nicht so notwendig.

Die neuen Kampftalente find ich soweit ok aber ich würd mich echt mal freuen über neue Fernkampftalente da gibts nämlich ziemlich wenige und grad in einen Cyberpunksetting würd ich mir das wünschen.
GunFu-Talente find ich auf jeden Fall cool bin nur nicht sicher ob die Umsetzung bei IZ sich da rechnen.
 
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@Chrisael: Der Mogul ist eben auch gut, wenn es um die Beeinflussung größerer Menschenmassen und einen längeren Effekt geht. Eiserner Wille allein wirkt ja nur ganz kurz und auf einzelne.

Das meinte ich ja. Manche Talente sind aus meiner persönlichen Sicht nicht notwendig, weder Fisch noch Fleisch oder könnten mit einer etwas anderen Mechanik etwas besser laufen. Ob jetzt gewisse Berufsfertigkeiten abseits ihrer mechanischen Vorteile notwendig sind, sei dahingestellt, denn wie gesagt gibt es auch anderen Settings mit vielen Berufen. Auch wenn es nicht explizit dabei steht, stellen sie in solchen Settings eine Festlegung von Common Knowledge und von "weichen" Connections/Orders dar. Manche Spieler kommen wohl besser damit klar, wenn ein Soldat auch Soldat als Beruf hat (und wenn es nur reiner Schmuck ohne großen Effekt ist).


Was die GunFu Sachen betrifft, sehe ich sie als weniger gelungen. Vieles davon ist für mich eigentlich Ausprägung, eine Settingregel bzw.eine Multiaction mit Trick. Ich brauche auch keine 3 Aim Talente, wo ich mich dann einfach noch bewegen darf. Da hätte eines gereicht - wenn schon. Es werden unnötig Steigerungen für sowas verbraten. Pack Fighting wäre für mich eine Settingregel bzw. auch nur ein Talent, wo der Ganging Up Bonus auch auf den Schaden gelten würde.

Was SPF betrifft, so hat er weniger Einfluß, als er regelmäßig herausposaunt. Da haben Jordan Peacock, Pjotr Korys, (bis vor kurzem noch) Lee F. Szczepanik Jr und selbst Wiggy einen gleich großen beratenden Einfluß, wenn nicht mehr. Er treibt sich eben gern rum, zeigt Präsenz und hat seine Finger (leider) in zu vielen Conversions. Manchmal habe ich den Eindruck, er gehört nur dazu, weil sein Shaintar drüben (warum auch immer) so eine große und devote Gefolgschaft hat.
 
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Bin jetzt nicht so zufrieden mit Interface Zero2.0. Vieles kommt mir doch arg unausgegoren vor wie zum Beispiuel die Waffen. Ich bgeinne doch arg an Panzerung zu zweifeln wenn Standardmässig schon dei Pistolen PB2 haben und ärgere Kaliber PB4 noch ganz ohne PB-Munition, dies aber eh nciht zu geben scheint. Im Grunde genommen kann ich das Buch nur als Steinbruch nutzen, das Streetcredsystem gefällt mir sehr gut zum Beispiel udn die Cyberware ist auch ganz brauchbar wobei man da ncoh ein bissi dran rumdrehen muss, da stackt doch einiges zu Monsterboni. Ist aber eventuell bei Cyberpunkt kaum zu verhindern.

Noch eine andere Frage, hat schon jemand in das Setting Ultima Forosa reingeschaut? Die Grundidee spricht mich ziemlich an, hab da ein sehr ähnliches Setting gebastelt. Bei mir liegt halt der Fokus mehr auf dem heiligen römischen Reich zur ziemlich genau der selben Zeit mit jede Menge Fanatsyelementen und ein Hauch von Steampunk.
 
Es soll ja auch eine Cyberpunk Toolbox sein, die man bei Bedarf plündert und pimpt. Das sie kevlarartige Panzerung gestrichen und den Schwerpunkt auf "wenn schon dann dicke" Panzerung gelegt haben, wurde im Kapitel zu Rüstung in einem Seitenkästchen erklärt.

Was Ultima Forsan angeht, will ich angesichts des offensichtlichen Beta-Teasers noch keine Wertung abgeben. Das Setting ist interessant, wenn auch nicht so innovativ wie ich erst dachte. Im Grunde ist es ne Fantasy-Renaissance Version diverser anderer Settings mit Untoten, Steamtech und nem bösen Twist. Man merkt, daß die Italiener gerne Deadlands spielen...
 
@Chrisael
Wenn du eine ausgereifte Cyberpunkadaption suchst, dann schau dir @Rinas Savage Run an. Kicke die Metarassen und das Magiegedöns raus, und du hast ein sehr funktionales und tatsächlich spielgetestetes SW-Paket für Cyberpunk.

Daring Tales of the Sprawl ist auch einen Blick wert. Nach RAW ist es sehr überkandidelte Gun-Fu-Äktschn, aber wer seinen Cyberpunk lieber grim und gritty mag der hat es leicht die Pulp-Regeln rauszurupfen.

Im Wiki haben wir eine Übersetzung der Hackingregeln von den franzsösischen Savages: http://savagepedia.de/wiki/Hausregeln/Hacking

Ansonsten schwirrt hier noch meine halbfertige Hardwired-Konvertierung herum: http://blutschwerter.de/thema/savage-hardwired.75772
Hardwired ist insofern spannend, dass es mit Raumfahrt-SF überlappt und davon ausgeht, dass sich VR nicht durchsetzt. Hacking ist eine oldschoolige Angelegenheit wo man Passwörter ausspäht/phisht, fremde Accounts hijackt und Social Engineering betreibt.
 
Wie ist denn Eure Meinung zur deutschen Deadlands Übersetzung ? auf der einen Seite freu ich mich total, dass vielleicht dadurch deadlands in D noch ein wenig verbreiteter wird und ich vielleicht mehr Runden finde. Ich würde die Sachen, die ich im englischen habe, sogar nochmal kaufen.

Andererseits macht das ganze Prometheus und ich bin nach dem Hick-Hack mit Hellfrost doch ein wenig ein gebranntes Kind. Lohnt sich das eigentlich mit Deadlands Classic bei Uhrwerk noch eine Version zu bringen?
 
Tut mir leid, wenn ich dich jetzt hiermit ein bisschen übergehe, Malron, aber ich hab von dem deutschen Deadlands keine Ahnung. :(
Ich bin gerade am Settingbasteln und würd gern wissen, ob es schon Herr der Ringe-mäßige "High Fantasy"-Welten für Savage Worlds gibt. Anführungszeichen, weil der Begriff ja anscheinend im P&P-Bereich recht schwammig ist. Gemeint ist: Die Welt ist zwar schon an sich etwas magisch, aber magische Gegenstände oder gar Zauberer sind echt selten (und echt mächtig). In Sachen Regelmechanik sollte das dann z.B. darin resultieren, dass keiner der Spielcharaktere als Gandalf herumläuft, sondern Magier - wenn überhaupt - irgendwann auf dem Rang Held/Legende mal als NSCs interessant werden (weil sie den SCs sonst vorher die Show stehlen würden).
Eine Conversion für Mittelerde hab ich schon mal gefunden, fand die aber nicht sonderlich toll. Natürlich freu ich mich genauso über Kommentare und Tipps zu der Idee.
 
Als ich dies hier las (s. u.), habe ich mich erst einmal gefreut, sowohl als alter Rifts Spieler als auch als jemand, der dies schon mehrfach mit SW (Superpowered) versucht hat.


[Pinnacle] Rifts is Coming for Savage Worlds!

We’re pleased to announce that we will be developing Rifts for Savage Worlds! We’re early in the process now, but Shane says we anticipate a core setting book in time for Christmas.

Rifts is a classic muti-genre post-apocalypse game with elements of everything from fantasy and mythology on through cyberpunk and mecha, the realization of Kevin Siembieda’s vision of a game with everything for everyone.

“I’m really excited to see what Rifts will look like in the Savage Worlds system,” said Siembieda. “The Savage fans are great folks, and I think Rifts is going to be an amazing amount of fun for them, letting them explore all the possibilities of both the system and the setting.”

Be sure to keep up with the Pinnacle news for more information as it becomes available!

Leider stieß ich bei Recherchen hierauf:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2545-RIFTS-Is-Coming-To-SAVAGE-WORLDS!

Und hier findet sich etwas weiter unten folgender Eintrag:

=====
Sean Patrick Fannon - Yesterday, 09:52 PM
Proud to be the Lead Designer and Writer on this, as Evil Beagle Games is working directly with Pinnacle and Palladium to bring this forward.

~SPF
===

Meh. Schade. Ich werde die Sache dennoch verfolgen. Mal sehen...

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Was ist schade? Das mit SW Rifts ein konsistentes und ohne Hausregeln spielbares System bekommt? Oder das SPF leider mal wieder seine Finger an ein interessantes Setting legt (und es wohl irgendwie verkorksen wird).
 
Andererseits passt SPF irgendwie zu Rifts mit seinen unbalancierten Regeln und grellen überkrassen P0w3rz (wenn man die richtige Klasse ausgesucht hat).
Wenn jemand eine getreue Konvertierung hinkriegt, dann der ;)
 
und kennst ohne Hausregeln spielbare Systeme ?! :confused:
Klar. Einige. SW ist eines davon. Es ist nur ein Unterschied ob man Hausregeln braucht, damit es überhaupt läuft oder eben "für unseren Geschmack" nur besser.

Eines muss man SPF zugute halten, seine Hartnäckigkeit. Er muss wohl schon seit 2009 hinter der Lizenz hergewesen sein. Ob jetzt allerdings Pinnacles Bereitschaft für die Lizenz in die Tasche zu greifen und ihre Akzeptanz der sicherlich sehr detaillierten Lizenzbedingungen oder Kevin Siembiedas immer noch großes Bedürfnis nach Geld (man denke an den Unterschlagungsskandal bei Palladium vor 10 Jahren, einige nicht gerade gut gelaufene Projekte seitdem und ein paar Fastpleiten in den letzten Jahren) letztlich zum Abschluß geführt haben, werden wir wohl nie erfahren.

Ich bin mal neugierig, wie es neben Suzerain besteht, das ja einen recht ähnlichen Genremix bedient. SPF hatte dann ja in beiden irgendwie seine Griffel drin. ;)

Warten wir mal ab was rauskommt. Ich werde es mir mal anschauen...
 
Suzerain ist ja - auch schon in seiner ursprünglichen, nicht-SW-basierten Regelversion - "inspiriert" von Rifts. Ein Setting-"Eintopf" der wenig bekömmlichen Art.

SPF wird - dessen kann man sich sicher sein - seine gesamte SW-"Expertise" einbringen. Damit dürfte jede Conversion, die ein SW-Fan mit einem halben Jahr SW-Spielpraxis erstellt hat, ALLEM überlegen sein, was er auch immer produzieren mag.
 
Klar. Einige. SW ist eines davon. Es ist nur ein Unterschied ob man Hausregeln braucht, damit es überhaupt läuft oder eben "für unseren Geschmack" nur besser.
hängt wohl eher davon ab, wie man Hausregel definiert, wie mir scheint.
 
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