DSAvage Savage Aventurien

Also mit der Einführung der Zauberdauer geb ich mal ein ganz großes OMG. Ganze 6 Runden für einen Boost Trait? Auch wenn er jetz ne Minute hält, iszt das doch extrem weit übers Ziel hinausgeschossen was SW Mittel angeht.
Für solche Casting Modifier ist es meist PP Kosten = Casting Modifier. Selbst mit der Variante Hochstufung der Zauberdauer also von Runden auf Minuten für die doppelten Kosten, liegt man immer noch unter den hier festgelegten 6 Runden und hat dann sogar noch 3 Mintuen und dann erst kostet es wieder 1 Punkt pro Minute.
Und dann im direkten Vergleich Fliegen nur 3 Runden Zauberdauer?? Eine mächtigere Power und die kann auch noch schneller gesprochen werden als Boost Trait?
Noch dazu macht der Bolt jetzt bei erhöhtem Schaden 2W10 anstelle von den eigentlichen 3W6?

Damit schließe ich für mich auch das Kapitel Wildes Aventurien und erkläre für mich die Konvertierung für den aktuellen aventurischen Teil von DSA als abgeschlossen. Weiteres Basteln und Erweitern würde dem Ganzen nicht gut tun. Mach einer wird auch sicher jetzt schon behaupten das eine Grenze überschritten wurde. ;) Es ist aber ohnehin so das mich eine eigene Settingidee wesentlich mehr umtreibt.

Hattest du echt keine Lust mehr dir Mühe zu geben, nur um damit fertig zu werden? Denn den Anschein hat es im Moment. Zumindest für mich. Ich wollte ja meine Myranor Conversion daran abgleichen. Das werd ich wohl dann doch leider sein lassen und meine Conversion einfach nur auf den aktuellen Regelstand bringen. Schade.
 
Für Fliegen braucht man als Hexe einen Besen und als Magier bekommt man "nur noch" einen unbeweglichen Zylinder in dem Schwerelosigkeit herrscht, in sofern ist die Macht in der Konvertierung nicht mehr so mächtig.

Eigenschaft stärken braucht bei Solomon Kane zwei Runden um unmodifiziert gesprochen werden zu können, bei Hellfrost müssen Hochzauberer sogar vier Runden warten bis sie irgendeine Macht unmodifiziert wirken können, von RoC fange ich gar nicht erst an.
Das diese Macht, dadurch das es so lange braucht sie zu wirken, so möglichst vor einem möglichen Kampf gewirkt werden sollte, ist ein gewollter Effekt und aventurisch stimmig, sieht man sich den Attributo an.

Die 2W10 beim Bolt haben einen ganz leicht höheren Durchschnittsschaden wie die 3W6, richtig. Dafür explodieren 2W10 nicht so schnell wie drei W6 und deshalb ist der Schaden insgesamt niedriger. Das ist aber tatsächlich eher eine Anpassung an den persönlichen Geschmack und passierte nicht unbedingt wegen dem Setting. Denn dann hätte ich die Reichweiten von Geschoss usw. auf 4/8/16 kürzen müssen. Es gibt in Aventurien nämlich so gut keine magische Artillerie. Ignifaxius/sphaero und der Fulmen sind alles mehr oder weniger nur Selbstverteidigungszauber.
 
Für Fliegen braucht man als Hexe einen Besen und als Magier bekommt man "nur noch" einen unbeweglichen Zylinder in dem Schwerelosigkeit herrscht, in sofern ist die Macht in der Konvertierung nicht mehr so mächtig.

Trappings ist das Stichwort.

Das diese Macht, dadurch das es so lange braucht sie zu wirken, so möglichst vor einem möglichen Kampf gewirkt werden sollte, ist ein gewollter Effekt und aventurisch stimmig, sieht man sich den Attributo an.

Bis auf die Variante vom Attributo, die man auch während des Kampfes sprechen kann... Nur will ich nicht die Regeln vom Attributo sprich von DSA haben, das ist nämlich der Grund warum ich DSA nicht mehr anfasse. Das ist nicht Aventuriensimmig sondern DSA-Regelkonform, das ist ein Unterschied.

Es gibt in Aventurien nämlich so gut keine magische Artillerie. Ignifaxius/sphaero und der Fulmen sind alles mehr oder weniger nur Selbstverteidigungszauber.

Das ist ja was ganz neues. Selbstverteidigungszauber anstatt Kampfzauber... Dann machen wir jetzt auch Selbstverteidigungswuchtschläge mit unserem Selbstverteidigungsschwert?^^

Tut mir leid aber vom Convert the Setting and not the Rules merk ich leider nichts mehr in der Conversion. Das war vorher ein wenig anders.

Das ist aber tatsächlich eher eine Anpassung an den persönlichen Geschmack und passierte nicht unbedingt wegen dem Setting.

Ungefähr das trifft es wohl eher. Leider nicht nach meinem Geschmack. Aber das ist ja auch nicht schlimm, muss ja nicht jedem gefallen. Geschmäcker sind verschieden und das ist auch gut so.

Immerhin bin ich jetzt wieder motiviert an meiner Conversion weiter zu tüfteln. :)
 
Mirakel werden bei den Talenten der Conversion auf Seite 7 beschrieben.

Mein kleines Review - Wildes Aventurien - V2.1 (Dez.2011):

Ich muss schon sagen Zwart: Bei den Wilden Zwölfen, Saubere Arbeit! Ich verfolge die Converison fast von Anfang an, hab sie schon in einem Oneshot getestet, die neueste Version nochmal vollständig gelesen und kann verstehen warum Du langsam damit abschliessen willst. Mittlerweile ist sie wirklich beinahe perfekt und es ist an der Zeit Deine Savageness in andere Projekte fliessen zu lassen (We want more!).

Das Layout ist wirklich sehr schön und weiss zu gefallen. Die Gestaltung ist dezent im Hintergrund, stört mich persönlich nicht beim lesen und hinterlässt einen für eine Conversion sehr professionellen Eindruck. Die Illustrationen haben für meinen Geschmack eine angenehme Häufigkeit und überladen das Dokument nicht allzusehr. Ausserdem sind sie sehr stimmig in Bezug auf Aventurien. Für mich bekommt das Layout 4,5 von 5 Sternen. Einen halben Punkt ziehe Ich ab, für das Fehlen einer Ebenenfunktion und weil Ich mir persönlich gewünscht hätte das manche (Unter-)Kapitelüberschriften sich besser absetzen würden oder ein Seitenumbruch kommt. Das ist aber schon Meckern auf hohem Niveau! Selten sieht man so ein gutes Layout für eine Conversion!

Kommen wir einmal zum Inhalt der Conversion (ohne Regelumsetzung, die kommt später) und schauen wir uns an wieviel Fleisch die Conversion auf den Rippen hat. Eine Hand voll Setting Regeln, ein neuer Nachteil, 19 neue Talente, überarbeitete und 2 neue Mächte (inklusive erweiterten Beschwörungsregeln), Alchemiesystem, Krankheiten, Neue und veränderte Arkane Hintergünde, Sündenlisten für die Götter, Ausrüstung inklusive magischer Metalle, Infos zur Charaktererschaffung, Rassen, Bestiarium und ein Dämonenkapitel. Das nenne ich für eine Conversion mal umfangreich! Für eine Conversion bin Ich wirklich mehr als glücklich und man merkt deutlich, dass das Wilde Aventurien sich über Jahre entwickelt hat. Hier gibt es von meiner Seite aus für den Inhalt 4,5 von 5 Sternen. Zum perfekten Ergebniss fehlt mir noch der (sogar soweit Ich weiss vorhandene) in die Conversion integrierte Charakterbogen und die in beinahe keiner Conversion vorkommenden Punkte: Beispielcharaktere und ein aventurisches OneSheet. Grade letzteres mag ich sehr in Conversions und motiviert zum einmaligen testen und gleich drauf los savagen.

In Bezug auf Regeln ist das Wilde Aventurien für eine Conversion kein Leichtgewicht, sondern geht eher den Weg den Hellfrost gegangen ist. Man kann Aventurien auch nur mit den Bordmitteln aus dem SW Grundbuch spielen, ausführliche Regelerweiterungen sind aber durchaus möglich. Man muss auch immer bedenken, das das Zielpublikum (DSA Spieler) eine ganz andere Hausnummer gewohnt ist durch Ihr Quellsystem. Alle Regeln empfinde Ich als passend, und auch wenn schon hier im Forum angemeckert, empfinde Ich die Änderungen bei den Mächten als sehr stimmig. Man kann darüber streiten, ob die alte Weisheit "Convert the Setting, not the Rules" hier greift, aber für mich persönlich sind alle Regelerweiterungen und -änderungen förderlich für den Übergang von DSA zu Savage Worlds und sorgen für einen sanfteren Umstieg. Bestimmte Themen, wie Beschwörungen nehmen zwar fast eine ganze Seite ein, beim erneuten Lesen stellt sich das System aber als sehr einfach und in der Praxis als durchaus F!F!F! in der Umsetzung am Spieltisch heraus. Bei den Wissensfertigkeirten habe Ich einzelne Punkte, die Ich persönlich unter Allgemeinwissen laufen lassen würde (z.B. Wissen: Region). Als letzte Anmerkung bleibt zu Erwähnen, das die wenigen Seitenverweise und ein paar einzelne Regeln ( plz call it Kegelschlag :D ) sich noch auf das alte Grundbuch und nicht auf die neue "Revised" Edition beziehen. Hier würde Ich mir so etwas wie DualVerweise wünschen. Wegen der Geschmacksfrage bei den Regelerweiterungen und den Verweisen auf das alte Grundbuch gibt es für den Regelteil von mir 4 von 5 Sternen.

Das macht dann ein Gesamtergebniss von 14 von 15 möglichen Sternen auf der Tsu Skala :alien:. Oder drücken wir es anders aus: Wir haben hier, meiner persönlichen Meinung nach, eine der engagiertesten, umfangreichsten und besten Conversions in deutscher Sprache, wenn nicht sogar DIE beste Conversion in deutscher Sprache, vor uns liegen, die es momentan gibt. Ich kann nur sagen ( und glaubt mir, man wird mich dies nicht oft sagen hören): Verdammt, zum ersten Mal wünsche Ich mir etwas mehr von einem DSA Spieler in mir zu haben!

mfg

Tsu / David
 
- die Erschwerung bei Dämonenbeschwörungen ist nun abhängig von der Anzahl der Hörner
Warum?
Oder anders: Warum so kompliziert?
Teile die Dämonen in 3 Klassen von Wesenheiten unterschiedlicher Macht, wie die Elementar auch.
Vorteile: Ein System für ALLE Typen von Beschwöhrbaren Wesenheiten. Keine seltsam hohen aufschläge für ein Wesen mit vielen Hörnen, aber vegleichsweise geringer macht
Nachteile: *grübel* Keine. Gut WdZ macht es anders, aber das dass eher zu Fehlern führt denn irgendwas anderes... ist bekannt (und darum macht es DSA-Myranor auch anders...

Ich habe hier den starken Eindruck, daß versucht wurde die DSA-REGELN zu portieren, statt das SETTING einfach und geradlinig zu konvertieren.
Lass es mich so sagen Zornhau...
Wie gut kennst du das SETTING?
Der Post erscheint mir so, als wenn du es nicht sonderlich gut kennst... Ich hab die Regeln seinerzeit mal überflogen und finde das Setting ziemlich gut (mit den blichen Abstrichen bei einer Portierung auf ein anderes System) wiedergegeben wieder und nichts von den DSA-Regeln....
 
Lass es mich so sagen Zornhau...
Wie gut kennst du das SETTING?
Der Post erscheint mir so, als wenn du es nicht sonderlich gut kennst... Ich hab die Regeln seinerzeit mal überflogen und finde das Setting ( meintest du hier Conversion? ) ziemlich gut (mit den blichen Abstrichen bei einer Portierung auf ein anderes System) wiedergegeben wieder und nichts von den DSA-Regeln....

Also, Ich will bestimmt nicht für Frank antworten, das kann dieser bestimmt sogar besser als Ich, trotzdem ein paar Worte dazu von mir:

Die Conversion enthält einiges an neuen abgeänderten Regeln, die es wenn man auf einen stark puritischen Stil bei Conversions steht nicht braucht. In meinen Augen ist dies aber eine reine Geschmacksfrage und grade Hellfrost zeigt, dass es auch anders geht. Viele Talente als auch der neuen Mächte kann man einfach weglassen. Das beste Beispiel hierfür hast Du ja mit deinen "Hörnermodifikatoren" selber gebracht. Man kann es auch auf dem simplen Niveau des Grundbuchs lassen. Man MUSS es nicht zwanghaft abändern... es spricht aber nichts dagegen, so lange man keine empfindlichen Stellen des SW Regelgeflechts kritisch verletzt. Und das sind numal Regeln und keine "Farbe".
 
So, ich habe mir das Wilde Aventurien ebenfalls zu Gemüte geführt und muss sagen: Der aventurische Flair wird hervorragend eingefangen (mit einer Ausnahme: Die frischgebackenen Helden müssten natürlich Silbertaler anstatt Silberstücke erhalten). Mit diesen Regeln würde es mir vermutlich wieder Spaß machen, auf Aventurien zu spielen.

Von daher: Volle Punktzahl in der Pflicht, leider verbunden mit starken Abzügen bei der Kür.

Beim Layout kann ich mich Tsu nämlich nicht anschließen. Est sieht wunderschön aus, ist aber teilweise leseunfreundlich. Besonders schlimm finde ich S. 16 (Travia), wo das Bild den Text mittendurch schneidet, obwohl die Spalten eigentlich von sich aus schon zu schmal sind. Die Absätze sind wegen der geringen Spaltenbreite teilweise auch nicht klar voneinander geschieden.

Auch habe ich den starken Eindruck, dass dem Text ein sauberes Lektorat fehlt. So wird z.B. bei Anforderungen für Zaubertalente sowohl die Abkürzung AB (Arcane Background) als auch AH (Arkaner Hintergrund) genutzt (z.B. S. 5, Elfenlieder und Hexenflüche, aber auch S. 8, Talent Vertrauter). Fertigkeiten und Mächte sind teilweise kursiv dargestellt, teilweise nicht. Beim Arkanen Hintergrund wird Arkan teils groß-, teils kleingeschrieben. Dazu kommen einige Grammatik- (Der Vertraute gehorcht auf den Befehlen der Hexe,) und Tippfehler (wie Zorgan Pocken anstatt Zorganpocken / Zorgan-Pocken oder Savage Worlds-Conversion anstatt Savage Worlds conversion / Savage-Worlds-Konversion / „Savage Worlds“-Konversion).
 
Das Layout ist wirklich sehr schön und weiss zu gefallen. Die Gestaltung ist dezent im Hintergrund, stört mich persönlich nicht beim lesen und hinterlässt einen für eine Conversion sehr professionellen Eindruck. Die Illustrationen haben für meinen Geschmack eine angenehme Häufigkeit und überladen das Dokument nicht allzusehr. Ausserdem sind sie sehr stimmig in Bezug auf Aventurien. Für mich bekommt das Layout 4,5 von 5 Sternen. Einen halben Punkt ziehe Ich ab, für das Fehlen einer Ebenenfunktion und weil Ich mir persönlich gewünscht hätte das manche (Unter-)Kapitelüberschriften sich besser absetzen würden oder ein Seitenumbruch kommt. Das ist aber schon Meckern auf hohem Niveau! Selten sieht man so ein gutes Layout für eine Conversion!
Als Mensch, der das Layout verbrochen hat, danke ich schonmal für die netten Worte! :LOL:
Ausblendbare Ebenen wären tatsächlich nicht schlecht, das könnte man nochmal beheben. Was genau meinst du mit den nicht ausreichend abgesetzten Überschriften? Ich hatte halt versucht, möglichst wenig Seiten zu füllen. Da kommen dann halt keine Seitenumbrüche, wenn sie eigentlich angebracht wären. So hätte ich z. B. nach den Göttern gern den Abschnitt "Ausrüstung" auf eine neue Seite gepackt. Aber würde ich das überall machen, würde das Ding dann schnell um 6-10 Seiten länger werden...

Beim Layout kann ich mich Tsu nämlich nicht anschließen. Est sieht wunderschön aus, ist aber teilweise leseunfreundlich. Besonders schlimm finde ich S. 16 (Travia), wo das Bild den Text mittendurch schneidet, obwohl die Spalten eigentlich von sich aus schon zu schmal sind. Die Absätze sind wegen der geringen Spaltenbreite teilweise auch nicht klar voneinander geschieden.
Moment, S. 16 ist da ja wohl die absolute Ausnahme - wo ist das denn bitte sonst schlecht zu lesen bzw. leseunfreundlich gestaltet?
Inwieweit sorgt die Spaltenbreite für nicht klar voneinander trennbare Absätze?

Auch habe ich den starken Eindruck, dass dem Text ein sauberes Lektorat fehlt. So wird z.B. bei Anforderungen für Zaubertalente sowohl die Abkürzung AB (Arcane Background) als auch AH (Arkaner Hintergrund) genutzt (z.B. S. 5, Elfenlieder und Hexenflüche, aber auch S. 8, Talent Vertrauter). Fertigkeiten und Mächte sind teilweise kursiv dargestellt, teilweise nicht. Beim Arkanen Hintergrund wird Arkan teils groß-, teils kleingeschrieben. Dazu kommen einige Grammatik- (Der Vertraute gehorcht auf den Befehlen der Hexe,) und Tippfehler (wie Zorgan Pocken anstatt Zorganpocken / Zorgan-Pocken oder Savage Worlds-Conversion anstatt Savage Worlds conversion / Savage-Worlds-Konversion / „Savage Worlds“-Konversion).
Die fehlenden Kursiva nehme ich auf meine Kappe, damit habe ich nämlich angefangen, die gab es im Originaltext nicht. Ich hatte eigentlich vor, das konsequent durchzuziehen, aber da sind mir wohl einige durch die Lappen gegangen. Wenn du magst, kannst du mir gern eine Liste zukommen lassen, dann korrigiere ich das gern.
Lektorat gab es meines Wissens tatsächlich kaum - ich habe beim Setzen korrigiert, was mir aufgefallen ist, aber eigentlich hätten das zwei getrennte Schritte sein müssen. Auch hier: Wenn du es machen möchtest, ist dir ewiger Ruhm in den Credits gewiss! :D
 
Also insgesamt ist der Umbau nicht stärker als zum Beispiel bei Hellfrost.

Die Frage ist, ob Hellfrost als positives Beispiel hergenommen werden kann? Gibt doch durchaus Leute, die den Magieboost von HF als Schnellschuß und unbalanciert empfinden. Eine zweite Frage ist, was die Magier in WA für die manchmal beträchtlich längere Castingdauer erhalten? Kriegen sie andere Vorteile, die den Nachteil aufwiegen?

Im Prinzip finde ich es sehr gut, daß Du Dir die Mühe machst Dir ein WA auszudenken und auch das Layout gefällt mir, vor allem wenn man es bedenkt daß es von Carthinius, einem Layout-Laien (also einem der nicht von der Layouterei lebt) gemacht wurde. Dafür hat es auch aus professioneller Sicht kaum Probleme und fällt selbst gegen offizielle DSA-Produkte kaum ab. In diesem Sinne hoffe ich, daß Du die Konversion vielleicht noch weiter ausfeilst (damit meine ich nicht "aufblasen", sondern weiterhin Schwachstellen ausmerzen) und damit langfristig eine echte Alternative zum mühsamen DSA Regelwerk erschaffst.

Ich habe keine Ahnung was Ulisses oder PG dazu meinen, aber wie wärs wenn man die Endversion von Wildes Aventurien als echtes Kaufprodukt, das bei einem dieser Verlage erscheint, andenkt? (mit zugehöriger Plot Point usw.)
 
Moment, S. 16 ist da ja wohl die absolute Ausnahme - wo ist das denn bitte sonst schlecht zu lesen bzw. leseunfreundlich gestaltet?
Nur ein paar weitere extreme Beispiele: S. 5, Der Dolch des Druiden (zu schmal), S. 5, Elfenlieder (das "Elf" steht da irgendwie etwas unverbunden und wirkt wie eine Überschrift), S. 10, Göttliche Berührung (wo hört Ausprägung auf, wo fängt Text an?).

Inwieweit sorgt die Spaltenbreite für nicht klar voneinander trennbare Absätze?
Bei breiten Spalten ist es ziemlich deutlich, dass ein Absatz endet, wenn der Text innerhalb der Spalte nur 3/4 der Zeile ausfüllt. Bei schmalen Spalten kommt das aber auch in normalen Sätzen relativ häufig vor, die Endzeile muss also deutlich kürzer sein, um das Absatzende hervorzuheben. Das ist ein generelles Problem von schmalen Spalten, deshalb sollte man da andere Methoden benutzen, um das Absatzende hervorzuheben – etwa eine Einrückung zum Beginn des Absatz oder eine (halbe) Leerzeile zwischen Absätzen.

Lektorat gab es meines Wissens tatsächlich kaum - ich habe beim Setzen korrigiert, was mir aufgefallen ist, aber eigentlich hätten das zwei getrennte Schritte sein müssen. Auch hier: Wenn du es machen möchtest, ist dir ewiger Ruhm in den Credits gewiss! :D
Das kann ich gerne tun. Könnte ich dafür eine leichter korrigierbare Fassung des Textes kriegen (idealerweise unformatierte Textverarbeitung)? Das würde mir die Arbeit sehr erleichtern.
 
Die Frage ist, ob Hellfrost als positives Beispiel hergenommen werden kann?
Darüber kann man sicher sehr lange debattieren. Für mich ist Hellfrost, offensichtlich, ein positives Beispiel dafür wie sehr man SW "aufblasen" kann ohne das es dabei seinen typischen Geschmack und seine Stärken verliert.

Als Ausgleich für die längere Castingdauer erhalten die Zauberer im WA wesentlich längere Wirkungsdauern. Denn Magie in Aventurien ist nur ein Ausnahmefällen die typische SW-Battlemagic. An den entsprechenden Stellschrauben zu drehen ist sicherlich ein Tanz auf der Rasierklinge (und hat auch einiges an ausprobieren, überdenken und wieder von vorne anfangen gebraucht) aber in der jetzigen Form (mitsamt der veränderten MP-Regeneration) funktioniert es für meine Gruppe am besten.
 
Belchion drückt sehr schön aus, was Ich mit den Überschriften und dem Seitenumbruch meinte... *top*
 
Man hat ja das Karma und Magie system von DSA damit zusammen geführt (beinahe).
Warm nicht einheitliche Regeln für Beschwörung?
 
Was wären denn einheitliche Regeln?
Beschwören in der derzeitigen Form funktioniert genauso wie die Macht bisher, es sind eben nur ein paar Modifikatoren festgelegt worden. Und es wurde festgelegt das keine fliegenden Affen mehr beschworen werden können sondern nur noch Elementare und Dämonen.
 
Ich glaube Q´n´D wollte damit ausdrücken, das er es vorziehen würde für Elementare und Dämonen die selben Modifikatoren / Kosten zu haben.
 
Ah, ok.
Bei einheitlichen Modifikatoren machte es für Beschwörer nur wenig Sinn einen Dämonen nicht mit der maximalen Anzahl an Hörnern zu beschwören. Denn die Schwierigkeit war die gleiche, egal ob es jetzt eines oder vir Hörner waren, der Modifikator lag immer bei -4. Man hätte also die Hörner als Indikator für Mächtigkeit und Beschwörbarkeit entwerten müssen, das wollte ich aber gern beibehalten weil mir das Element gefällt.
 
Anmerkungen, Fehler und Fragen:

1.) Warum ausgewürfelte MP-Regeneration anstatt der bei SW üblichen fixierten Rate? Ich sehe hier mehr Würfelaufwand als im normalen SW-System, sehe hier aber nicht den Mehrwert. Mit einer fixierten Rate von 7MP pro 6/4/2h käme man im Mittel auf die gleiche Regenerationsrate, nur mit weniger Würfelaufwand.

2.) Analphabet ist unter "nicht benötigte Talente" statt unter "Handicaps" gerutscht.

3.) Haben Vertraute eigene Aufstiege? Einige der Verbesserungen vom erneuten Wählen vom Vertrauter-Talent sind redundant zu regulären Aufstiegen (mehr Attributspunkte, mehr Machtpunkte), so dass a.) ich mir unsicher bin und b.) ein Double-Pump-Effekt entstehen könnte, wenn der Vertraute selbst Attributspunkte/Machtpunkte als Aufstieg nimmt und damit doppelt so schnell Attribute und Machtpunkte hinzugewinnt wie eine reguläre Wild-Card.

4.) Die Beschreibung des Beschwörer-Talents gibt einen Bonus von +2 an, die Beschwörungsmodifikatorentabelle auf S.11 hingegen einen von +1.
 
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