Nach einiger Grübelei hab ich den ganzen B&B-Kram mal über Bord geworfen, mich nochmal eingehend mit den Regeln befasst und werds wohl "by the Book" realisieren. Hab bissel was für meine Opf..äh, Spieler zusammengestellt, damit die relevanten Sachen auf einen Blick zu sehn sind, das würde dann so ausehen:
Savage Worlds Sword&Sorcery
Fertigkeiten
Nicht benutzte Fertigkeiten
Luftfahrt
Fahren
Diese Fertigkeit wird bei Karren, Streitwagen und ähnlichen Fuhrwerken benutzt.
Heimlichkeit
Neben den anderen Anwendungen wird Heimlichkeit benutzt, um heimlich etwas zu vergiften. In einer belebten Taverne Gift in einen Bierkrug zu schütten würde einen Wurf auf Heimlichkeit erfordern. Im Falle eines Fehlschlags würde man von einem anderen Gast dabei bemerkt werden. In einer privaten Situation (z.B. ein Mahl zu zweit), oder wenn jemand besonders wachsames in der Nähe ist, muss der Vergiftende eine Heimlichkeitsprobe gegen die Wachsamkeit seines Gegenübers oder des möglichen Zeugen ablegen.
Nicht genutzte Handicaps
Zwei linke Hände
Zweifler
Nicht genutzte Talente
Adept
Arkaner Hintergrund
Bastler
Energieschub
Heiliger / Unheiliger Krieger
MacGyver
Machtpunkte
Mentalist
Neue Macht
Reparaturgenie
Schnelle Machtregeneration
Seelenopfer
Volles Rohr
Zauberer
Angepasste Talente
Ass
Dieses Talent wird separat auf die Fertigkeiten Fahren (hier Wagen und Karren), Seefahrt und Reiten angewandt. Die neuen Versionen von Ass heißen:
Im Sattel geboren (Reiten)
Quartiermeister (Seefahrt)
Wagenlenker (Fahren)
Fixer Nahkampfschaden (s.S.65 SW GERTA)
In älteren Auflagen von Savage Worlds wurde Nahkampfschaden anders gehandhabt. Nahkampfwaffen hatten einen festen Schadensbonus (siehe unten), der auf eine reguläre Stärkeprobe addiert wurde, um den Schaden eines Nahkampfangriffes zu bestimmen. Die Mindeststärke einer Waffe bleibt gleich (d.h. sie entspricht dem Waffenwürfel der neuen Regelung), allerdings erhält ein Charakter für jede Stufe, die seine Stärke unter der Mindeststärke liegt, einen Abzug von –1 auf seine Kämpfenproben (der Schaden sinkt jedoch nicht).
Dieses System hat zwei Vorzüge: Erstens handelt es sich bei Nahkampfschaden um eine normale Eigenschaftsprobe, so dass dafür Bennies ausgegeben werden können und Wildcards zusätzlich ihren Wildcard-Würfeln erhalten. Dementsprechend verursachen Statisten im Nahkampf durchschnittlich weniger Schaden als Wildcards.
Zweitens erlaubt es dem Spielleiter, mehrere Angriffe gleichartiger NSCs einfacher zu handhaben, da er problemlos alle Schadenswürfe auf einmal werfen kann, und so nicht mehr den Überblick darüber verliert, welcher Waffenwürfel denn nun zu welchem Stärkewürfel gehört. Im Gegenzug fällt der Nahkampfschaden
generell geringer aus, da weniger Würfel explodieren können (was Panzerung wiederum stark aufwertet).
Neuer Schaden Alter Schaden
Stä+W4 Stä+1
Stä+W6 Stä+2
Stä+W8 Stä+3
Stä+W10 Stä+4
Ich denke der Alte Schaden passt besser zu Sword&Sorcery...
Alternativer Bonusschaden (s.S.101 SW GERTA)
Manch ein Spieler ärgert sich vielleicht darüber, dass ihm seine vier Steigerungen auf einem phänomenalen Angriffswurf trotzdem nur den Bonusschaden von +1W6 einbringen. Die Begründung dahinter ist, dass man es sich so im Kampf sparen kann, erst mühselig die Zahl der Steigerungen auszurechnen –
ob man ein Ergebnis um 4 übertroffen hat, erkennt man schneller, als
wie oft man es um 4 übertroffen hat. Falls ihr derartig herausragende Treffer aber dennoch belohnen wollt, könnt ihr stattdessen einen fixen Bonus von +2 pro Steigerung auf den Schadenswurf gewähren (bei den oben erwähnten vier Steigerungen wären das also insgesamt +8) – dies ersetzt den Bonusschaden von +1W6 und liefert einen handfesten Bonus.
Da bin ich noch nicht sicher ob das am Spieltisch nicht zu frickelig wird...
Alternative Heilungsregeln (s.S.120 SW GERTA)
Frühere Auflagen von
Savage Worlds schränkten Heilung weniger ein. Falls magische Heilung in deinem Setting selten ist, du aber die Charaktere auch nicht zu sehr mit Wunden zupflastern willst, kannst du folgende Varianten der Heilungsregeln verwenden:
Keine Einschränkung: Ein Charakter kann innerhalb der goldenen Stunde mehr als eine Heilenprobe bei einem Patienten ablegen (da ein Versuch zehn Minuten dauert, maximal sechs). Die Auswirkungen sind kumulativ.
Offene Behandlung: Ein Charakter kann innerhalb der goldenen Stunde solange weitere Heilenproben ablegen, bis er einen Fehlschlag erzielt. Verbleibende Wunden heilen nur noch auf natürlichem Wege (auch ein anderer Heiler kann nicht mehr helfen). Auch hier dauert ein Versuch zehn Minuten.
Das wäre wohl mein Favorit.
Komplikationen: Um die beiden obigen Optionen etwas einzuschränken, kann der Spielleiter auch bestimmen, dass ein Gesamtergebnis von 1 oder weniger den Zustand des Patienten verschlechtert – er erhält eine zusätzliche Wunde (und gerät dadurch gegebenenfalls erneut Außer Gefecht).
Alternative Außer-Gefecht-Tabellen (s.S.122 SW GERTA)
In früheren Auflagen galten andere Außer-Gefecht-Tabellen. Da einige Gruppen diese vorziehen, weil sie es erlauben, mit einem guten Ergebnis bei der Konstitutionsprobe wieder in den Kampf einzusteigen, sind sie hier wiedergegeben. Beachte allerdings, dass ausdauernde Gegner das Potential zum Steh-Auf-Männchen haben – die Spieler sollten sich auf einen langen Kampf einstellen. Bei beiden Varianten legt der Charakter, wenn er durch mehr als drei Wunden Außer Gefecht gesetzt wurde, wie gewohnt eine Konstitutionsprobe (einschließlich Wundabzügen) ab.
Variante #1
Steigerung: Der Charakter ist lediglich benommen. Er hat weiterhin drei Wunden, ist aber nicht Außer Gefecht. Er ist angeschlagen und erleidet eine vorübergehende Einschränkung. Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Auswirkungen sind nur von kurzer Dauer und verschwinden, sobald der Kampf endet.
Erfolg: Der Charakter ist bewusstlos. Er kommt nach einer Stunde oder nach einer erfolgreichen Heilenprobe wieder zu Bewusstsein. Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Auswirkungen verschwinden, sobald alle Wunden geheilt sind.
Fehlschlag: Der Charakter blutet aus. Am Anfang jeder Runde muss er eine weitere Konstitutionsprobe (mit den entsprechenden Abzügen) ablegen. Bei einem Fehlschlag muss er nächste Runde nochmals würfeln. Bei einem Ergebnis von 1 oder weniger stirbt der arme Tropf (wie bei einem kritischen Fehlschlag). Ein Erfolg bedeutet, dass er sich stabilisiert, aber bis zu seiner Heilung bewusstlos bleibt. Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Auswirkungen sind permanent und erfordern besondere Heilkenntnisse (wie die
Macht
Heilungsritual). Behandle dies im Fall von Betäubungsschaden als Erfolg, allerdings ist der Charakter für 1W6 Stunden bewusstlos.
Kritischer Fehlschlag: Der Charakter ist tot. Nichts kann ihn zurückbringen. Behandle dies im Fall von Betäubungsschaden als Erfolg, allerdings ist der Charakter für 2W6 Stunden bewusstlos.
Ich hab auch ein paar Probekämofe gemacht und denke das ich so auch in Kämpfen das Feeling hinbekomme das ich suche.
@Zornhau
Du darfst mir gern vorwerfen dass ich in eine Idee verliebt war (da fällts natürlich etwas schwer, loszulassen), aber mit dir Diskutieren macht keinen Spass. Zu LAUT, zuviel Fäkalsprache und zu sehr von oben runter (nur meine Meinung, andere mögen das anders sehen). Nuff said dazu.
An alle Andern...erstmal ein dickes DANKE für eure Geduld und die Infos